Alleen jij, [jouw naam hier], kan ons redden!



Harry Hol speelt al MMO’s sinds de dagen van de tekst-MUDs. In de rubriek Ding! bericht hij wekelijks uit de wondere wereld van ‘s werelds massaalste gamegenre.

questlog

Ik zal het maar bekennen: ik lees zelden de tekst als ik een quest krijg. Iedere keer neem ik het me voor: om nu eens wèl uit te vinden wáárom ik tien orcs/ratten/mutanten moet doden, maar het lukt me niet… Al die questteksten halen mij namelijk volledig uit de spelwereld. Ontwerpers doen het namelijk (bijna) allemaal, helemaal fout als het gaat om verhalen vertellen in MMO’s.

Iedere keer als een computergestuurd spelpersonage me met mijn naam aanspreekt, zie ik de software van de game de inhoud van een databaseveld invoegen. Alsof ik junkmail openmaak van de Postcodeloterij: “U bent een winnaar, meneer/mevrouw HARRY HOL.” Het probleem is namelijk dat de Everquest-achtigen, zoals World of Warcraft en Lord of the Rings Online, doen alsof jij de hoofdpersoon bent in een episch verhaal. Maar dat ben je niet. Er lopen nog een paar duizend hoofdpersonen rond, die allemaal dezelfde questtekst voorgeschoteld krijgen.

Dat is geen probleem in een singleplayergame. Natuurlijk ben ik niet de eerste op de planeet die Sephiroth verslaat in Final Fantasy VII. Maar in de spelwereld van FFVII ben ik dat wèl. Er zijn geen andere Cloud Strife’s die door Midgard rondrennen. In een singleplayergame ben ìk de held. In een MMO wil ik helemaal niet ‘De Held’ zijn. Ik wil ‘Een Held’ zijn, en dat is heel wat anders.

Ik wil de spelwereld verkennen, en daar onvoorstelbare en onvoorspelbare dingen meemaken. Ik wil tegen mijn vrienden kunnen zeggen: “Weet je nog? Die keer dat wij…” Net zoals je geweldige ervaringen kunt hebben tijdens een potje voetbal, zonder dat je daarvoor topvoetballer hoeft te zijn tijdens de finale van het WK.

Dit kan ook. Ik heb het meegemaakt:

Space… the final frontier…

Ik zit achter de bedieningspanelen van mijn ‘Thorax’ ruimteschip. Een dag eerder ben ik lid geworden van een nieuwe Corp in EVE online. In mijn laadruim zitten bijna al mijn waardevolle bezittingen, die ik naar mijn nieuwe thuisbasis op Jarizza moet transporteren. Tot nu toe is de vlucht, die tientallen hypersprongen vraagt, zonder problemen verlopen. Maar ik ben nerveus. Vlak nadat ik me bij de Corp aansloot, verklaarde een andere groep spelers ons de oorlog. En dat betekent dat ik na iedere sprong in de fuik kan vliegen. In een oorlog in EVE kan je vijand je namelijk ook in de relatief veilige delen van de ruimte aanvallen en doden.

Via TeamSpeak houd ik contact met mijn Corp-genoten. Ze hebben posities ingenomen op naburige sterrenstelsels en houden in de gaten of er ongebruikelijke activiteit is. Ik zie op mijn scherm dat ik nog maar één sprong te gaan heb, en vraag of de weg naar huis vrij is.

“Ja… Nee, wacht… Uh oh…” zegt een van de anderen. Ik ben net aan mijn sprong begonnen en kan niet meer stoppen. Mijn schip materialiseert vlak buiten de sterrenpoort. Om mij heen drijven meerdere vijandelijke schepen. Ik hoor hoe ze hun wapens op me richten. Ik blijf klikken op de knop voor de hyperdrive. Langzaam komt mijn schip in beweging. Ik wordt beschoten en de schade loopt snel op.

“Ik ben er geweest…” roep ik. “Nee… niet… Ik spring! IK HAAL HET!”

Opeens houdt het schieten op en springt mijn schip door de ruimte. Het station waar ik veilig kan aanmeren is nu vlakbij. Ik heb het overleefd… Een zenuwslopende reis van meer dan een uur, en op het nippertje ben ik ontkomen aan een dodelijke valstrik…

Dit alles kwam niet voort uit een epische ‘storyline’ die mij wijs wil maken dat ik ‘oh zo belangrijk’ ben. Het was in de wereld van EVE een onbeduidend voorval dat geen invloed heeft op Het Lot Van Het Universum. Maar het was niet onbeduidend voor mij. Dit was drama, actie en avontuur dat organisch voortvloeide uit de gameplay.

Wat mij betreft zijn veel MMO-ontwikkelaars van het ware pad aan het afraken. Toen ik tijdens Gamescom Star Wars The Old Republic speelde, bekroop me opnieuw het gevoel: dit is het niet. Zo moet het niet. Ja, leuk spel hoor, maar dit is niet wat ik zoek in een online RPG. Geef mij een open wereld en laat me mijn eigen lot bepalen. Laat me zwerven door de bossen en heuvels of tussen de sterren. Geef me vijanden om te verslaan, buit om te verzamelen en mensen om mee samen te werken of te hinderen. Maar geef me alsjeblieft niet het gevoel dat ‘Alleen Ik De Wereld Kan Redden’. Ik geloof namelijk ook niet dat ik ‘De Postcodeloterij Ga Winnen’.

Eens? Oneens? Eigen ervaringen in jouw favoriete MMO? Reageer!

3 reacties

  1. Menno Schellekens · 17-12-2009 · 18.04 uur

    Heerlijke column, alleen je doet alsof die toevallige situaties uit EVE Online die je omschrijft niet voor kunnen komen in MMO’s die je behandelen als redder van de wereld. Dat is natuurlijk niet zo, dit soort momenten zijn ook te beleven in World of Warcraft. Hoeveel ruimte daarvoor wordt gegeven is natuurlijk een bewuste keuze van de ontwikkelaar. Ik moet zeggen dat ik indertijd het heel fijn vond dat World of Warcraft me bij de hand nam zodat ik het spel makkelijk op kon pakken, ondanks dat er wat vrijheid voor ingeleverd moest worden.

    Dat gelul dat ik de wereld red heb ik gewoon geaccepteerd en verdween naar de achtergrond. Je kan niet voor niets de quest-tekst wegklikken!

  2. Harry Hol · 18-12-2009 · 9.37 uur

    Mee eens, Menno. Natuurlijk komen dat soort dingen ook voor in WoW of Lotro. Ik beweer ook niet dat dat niet zo is.

    Ik wil vooral dat MMORPGs hun kracht halen uit die emergente gameplay. Als ik SWTOR zie, met schitterende cut scenes en een ingewikkeld verhaal, dan denk ik: mooi, maar laat me dat in mijn eentje spelen. Online wil ik mijn eigen verhaal maken.

  3. Ellen de Lange-Ros · 18-12-2009 · 9.49 uur

    Geweldig stuk! Zo herkenbaar en heerlijk geschreven. Ik speel weinig MMO’s, maar wel RPG’s en adventures en dan klik ik ook altijd de tekstboxjes direct door zonder al teveel te lezen. De legendarische momenten in games zijn voor mij ook de momenten waarop ik zelf een mooie actie uitvoer of een genadeloos lastige baas weet te verslaan. Ik weet nog tegen welke messendame ik vijf jaar geleden met m’n nieuwe PSP in Prince of Persia zo hopeloos vastliep. Dat zijn inderdaad de dingen die een game meeslepend maken en je bijblijven, het zijn niet de tekstblokken met een onnozele plotwending.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>