Artificiële intelligentie maakt plaats voor artificiële menselijkheid



Op maandag dinsdag schrijft Rogier Kahlmann over games in de breedste zin van het woord. Niemand is veilig voor Kahlmann, vooral hijzelf niet.

Het woord ‘intelligentie’ in de term artificiële intelligentie is misplaatst als het gebruikt wordt om het gedrag van gamevijanden aan te duiden. In 1997 bereikte de wetenschap op dat gebied namelijk al een hoogtepunt, toen IBM met zijn schaakcomputer Deep Blue 2 van grootmeester Kasparov won.

Artificiële menselijkheid

De overwinning van Deep Blue 2 was een baanbrekende wetenschappelijke tour-de-force en bewijs dat computers beter gefundeerde beslissingen kunnen maken dan mensen. Artificiële intelligentie had ons toen al voorbij gestreefd. Toch beklagen we ons met grote regelmaat over ‘gebrekkige AI’ in shooters of racegames. En dat anno 2010, op computers die vele teraflops sneller zijn dan toen. Het zou eigenlijk niet moeten kunnen na de overwinning van IBM op de mens in 1997 dat er vandaag de dag nog moeilijk wordt gedaan over ‘AI’.

Dat komt doordat ‘intelligentie’ tegenwoordig niets meer te maken heeft met vijanden die winnen van de mens, zoals bij Deep Blue het geval was. Wat in games wordt verstaan onder intelligentie heeft meer te maken met geloofwaardigheid, overtuiging en een realistische foutmarge. Geen artificiële intelligentie, maar artificiële menselijkheid.

Er is dus een fundamenteel verschil tussen de AI van Deep Blue en de AI van computerspelletjes. Deep Blue had als hoofdtaak een potje schaak te winnen. Winst was waarvoor de computer geprogrammeerd werd, het meest zuivere doel van elke vorm van artificiële intelligentie. Spellen daarentegen hebben geen baat bij AI die er op uit is om te winnen en er is ook weinig eer aan te behalen. Schaken is vergeleken met schieten en racen een oneindig veel complexere sport; een zuiver winnende AI programmeren voor bijvoorbeeld Doom 3 is geen enkel probleem. Het zou het spel alleen onspeelbaar maken. Wij willen geen vijanden die ons kapotschieten of alleen maar inhalen, wij willen vijanden die doen alsof. De intelligentie waar recensenten over zeuren is geen echte intelligentie, eerder een geveinsde.

Online gamen

Een nog sterker argument om het woord intelligentie in te wisselen voor iets dat beter past, is de status van online gamen versus de status van artificiële intelligentie. Iedereen vindt dat, hoe goed de AI in een bepaald spel ook is, het nooit zal winnen van de menselijke tegenstand in onlinegames. Dit terwijl, wanneer er door de bedrading en beeldbuis heen een glimp opgevangen kan worden van degene die de vijand voorstelt, we hem niet direct zullen aanwijzen als iemand van de intelligente soort. Feitelijk is zelfs de slechtste AI intelligenter in opzet dan de mens die zich erover beklaagt.

Er zou eens een experiment gedaan moeten worden waarin een groep gamers wijsgemaakt wordt dat ze online aan het gamen zijn, terwijl het in werkelijkheid geavanceerde bots zijn waartegen ze vechten. Zouden zij het verschil tussen goede AI en mensen wel herkennen als ze niet weten of ze zich in een on- of offline omgeving bevinden? Wellicht kleeft er aan elke vorm van AI de wetenschap dat iets toch niet echt is. Hoe zou Kasparov het verlies tegen Deep Blue ervaren hebben als hem niet verteld werd dat hij tegen een computer schaakte? Misschien zou hij meer verbolgen over het verlies zijn geweest, omdat het verliezen tegen een menselijke tegenstander zwaarder zou moeten wegen dan verlies tegen een computer. Het proces van winnen en verliezen tussen levende organismen is namelijk de basis van evolutie en bewerkstelligt derhalve meer emotionele respons dan het winnen en verliezen van een vijand, in dit geval een computer, die buiten dat proces valt.

Deep Blue moest aantonen dat de computer de mens achter zich kon laten. Nu dat gebeurd is, lijkt het doel van artificiële intelligentie zich omgedraaid te hebben. Nu is het zaak dat de computer weer teruggaat naar de mens die hij ooit voorbijstreefde. En dat betekent dat onze vijanden niet zozeer bekwame winnaars moeten zijn, eerder betere verliezers.

11 reacties

  1. Karel · 15-6-2010 · 10.11 uur

    leuk stukje maar t mist een beetje kop en staart. Wat is het doel van t stukje, of is t gewoon een “algemene beschouwing”?

    Als het gaat om de lezer ervan te overtuigen dat we een andere term moeten invoeren voor AI, dan is dat alvast een verloren strijd. De term wordt nu gebruikt voor het begrip dat jij definieert en dat gaat niet meer veranderen. Voor een zuivere discussie over AI is het echter wel handig om ons te realiseren waar we het met elkaar over hebben.

    Trouwens artificiele menselijkheid is alleen maar relevant als de computer tegenstanders mensen nabootsen. Speel je tegen meer exotische tegenstanders dan blijft alleen nog maar artificiele geloofwaardigheid over. Ik zou het persoonlijk wel erg leuk vinden als de evil aliens zich ook daadwerkelijk alien gedragen, waarbij het plot je zal leiden naar hoe de aliens denken en wat hun beweegredenen zijn (en uiteindelijk is dat natuurlijk weer “menselijk” want het is bedacht door mensen en het moet begrepen worden door mensen).

  2. Henri Koppen · 15-6-2010 · 12.00 uur

    Rogier: Touché

    Heel erg knap opgezet artikel. Geen feiten en bewijzen, maar visie en inzicht. Om het hip te zeggen “Ik ben het zo met je eens”.

    Van nature zou ik RPG heel erg leuk vinden, alleen ik vind het niet leuk. Waarom niet? Omdat het niet geloofwaardig is. Lipsync klopt niet, er is geen onvoorspelbaarheid. NPC’s leven niet echt. Ook als ik Assassin’s creed II speel, mis ik nog steeds het echte leven.

    AI vind ik heel knap, maar je hebt gelijk. Zet een Aimbot in bij een FPS en winnen daarvan is nagenoeg niet mogelijk. Het is vooral de onvoorspelbaarheid en het slimme van mensen wat het spelen online zo leuk maakt.

    Maar ik mis zowel AI als AM in spellen.

    Vind dit wel food for thought! Het maakt het nadenken hierover toch net even anders en ook de voorbeelden die je schetst (wat zou Kasparov vinden als ie dacht dat ie door een mens verslagen was) prikkelen tot nadenken.

  3. Stefan Keerssemeeckers · 15-6-2010 · 13.05 uur

    Toevallig gaat een klein stukje in mijn scriptie erover! A.i. is in games vooral een obstakel met min of meer vaste patronen, dat zich voordoet als een rationele tegenstander die alles doet om te winnen, waaronder het veranderen van een tactiek, of valsspeelt om een voordeel te behalen.

    Het rationele aspect beperkt zich meestal helaas tot de cut-scenes…

  4. Jelle van Aanholt · 15-6-2010 · 14.29 uur

    Je moet dan wel weer onderscheid maken tussen AI die onderdeel uitmaakt van een single-player campaign waarin de speler hoort te winnen, en een multiplayer bot die wel van de speler zou moeten kunnen winnen. In dat tweede geval kan er wel degelijk sprake van een ”echte” AI die problemen zo goed mogelijk oplost, vergelijkbaar met die van Deep Blue. Er wordt dan ook hard gesleuteld aan het maken van zo goede en adaptief mogelijke AI’s voor strategische MP games. Zo was er laatst nog een wedstrijd waarbij programmeurs uitgedaagd werden zo’n goed mogelijke AI te maken voor Starcraft (Brood War), waarna die AI’s tegen elkaar opgezet werden in een toernooi. Een zuiver winnende AI voor Starcraft maken zou echt niet makkelijk zijn, omdat het juist een oneindig veel complexer systeem is dan schaken. Tenzij je uiteraard de regels van het spel door de AI laat veranderen, wat de meeste ‘hard’ bots van MP RTS games doen. Vaak krijgen ze gewoon meer resources, of bouwen ze veel sneller, wat an sich al aantoont hoe moeilijk het is om een ‘eerlijke’ maar goede AI te maken.
    Bij shooters en racers is het anders, omdat dat in belangrijke mate behendigheidspellen zijn, en behendigheid een stuk makkelijker in te programmeren is dan strategie: immers, je hoeft alleen maar de ideale lijn in te programmeren bij een racegame, of een FPS bot de opdracht te geven altijd headshots te schieten. Bij een goed uitgebalanceerde strategiegame ligt dat veel complexer: het aantal beschikbare keuzes is juist veel, veel breder is dan bij schaken. Het zou dan ook zeker interessant zijn om een soort van hedendaagse Deep Blue op te zetten: een optimaal geprogrammeerde WCIII AI tegen Grubby, bijvoorbeeld. Misschien dat de AI de eerste match wint, maar in een best of 5 zet ik mijn geld op Grubby..

  5. Jelle van Aanholt · 15-6-2010 · 14.33 uur

    Sorry voor de dubbelpost, maar ik moet er nog wel even bij zeggen dat ik op dit puntje van RTS’s en andere strategische games na, wel degelijk vind dat je een punt hebt. AI’s in SP games zijn eerder bedoeld om een schijn van menselijkheid te wekken, dan om problemen zo goed mogelijk op te lossen. Maar ook dat is ontzettend moeilijk, zo mogelijk nog moeilijker dan een perfecte probleemoplossende AI. Wat je voorgestelde experiment betreft, kijk hier eens naar: http://nl.wikipedia.org/wiki/Turing-test Misschien zou het inderdaad interessant zijn om een Turing-test te doen met game AI’s. Het is eigenlijk zo’n goed idee dat ik me niet kan voorstellen dat het nog niet geprobeerd is..

  6. Rogier Kahlmann · 15-6-2010 · 14.45 uur

    @Jelle

    Inderdaad, de AI van een Starcraft of andersoortig RTS, is in die zin van een andere orde, omdat het inderdaad meer op schaken lijkt dan racen en het verschil daarmee was ook zeker het benoemen waard. Maar ik denk dat Blizzard in de singleplayer de moeilijkheid van zijn eigen AI wel degellijk reguleert en indamt (ik heb geen bewijzen, een vermoeden), en wedstrijden tussen hobby-AI programeurs daargelaten, is die “retail” AI denk ik nog steeds niet bedoeld om onze konten te schoppen.

  7. Niels ’t Hooft · 15-6-2010 · 15.30 uur

    Super Mario Galaxy (met zijn schematische game design) laat voor mij zien wat voor ‘AI’ we willen in games. Überhaupt geen geloofwaardig of menselijk gedrag, maar herhalende patronen die je ontrafelt voor bevredigend effect. Daar zie je eigenlijk aan dat de realistische aankleding van hypermoderne games conflicteert met de behoeftes van leuke gameplay. Hoe laat je als developer een vijand lopen, schuilen, aanleggen, bukken, opstaan, schieten - én realistisch overkomen?

    Wat ik mis in je column, Rogier, is échte AI, die leert en problemen oplost, als in Skynet, in plaats van de relatief simpele gedragspatronen die game-AI voornamelijk is. Of trap ik een open deur in als ik dat zeg?

  8. Joost · 15-6-2010 · 15.45 uur

    Intelligentie is inderdaad niet zo interessant voor games. AI in games draait om leuke gameplay, niet om intelligentie.

    Neemt niet weg dat je punt over dat AI al slimmer zou zijn dan een mens totaal niet waar is. In schaken en dammen is de computer de mens de baas, maar dat is omdat dat relatief simpele turn-based spellen zijn met een klein bord. In Go is de beste AI momenteel nog slechts zo goed als een verdienstelijke amateur. Een game als Starcraft is nog eens zo extreem veel complexer dan dat soort bordspellen, dat een echt goede Starcraft AI zoals bij schaak nog lang niet mogelijk is. De enige manier is momenteel om heel veel situaties handmatig te scripten met slimme oplossingen, of door de AI te laten cheaten.

    Qua zelflerende AI is het zelfs nog een veel grotere stap. Black & White deed daar wel wat leuke dingen mee, maar een zelflerende AI die zelf een game gaat leren?

    Echt intelligente AI is volgens mij nog decenia weg.

  9. Erwie · 15-6-2010 · 17.32 uur

    Hoewel je gelijk hebt dat de term ‘artificële menselijkheid’ toepasselijker is, weten gameontwikkelaars dit natuurlijk al lang. Deep Blue had een heel ander doel dan een vijand in een singleplayergame. Maar in die menselijkheid valt nog genoeg te behalen, want hoe vaak zie je geen herhalende patronen of overdreven domheid in de acties van de AI?

    Schaken is AI-technisch niet eens zo complex, omdat je vaste zetten en vaste regels hebt. Je gaat gewoon de hele ‘boom’ af en kijkt welke situatie voor jou het gunstigst uitpakt. Omdat dit heel veel rekentijd kost, is het vooral zaak te bepalen welke paden niets opleveren en welke het waard zijn door te berekenen.

    In een real-time situatie is dat veel lastiger, omdat je niet beurt om beurt kunt kijken en het veel moeilijker is om het gedrag van de speler te voorspellen. Hoewel het maken van shooter AI simpel is als je denkt aan een aimbot, is een beetje realistische tegenstander die vooruit denkt op het gedrag van de speler, behoorlijk ingewikkeld.

    De komst van covershooters heeft de AI ook niet echt goed gedaan, want je ziet nu te vaak AI die gewoon in cover blijft en er met vaste intervallen uitpiept. Daardoor krijg je al snel een overmacht aan vijanden, omdat één vijand geen uitdaging biedt. Hoe vet zou het zijn om te vechten tegen minder opponenten die echter veel meer tactiek en vuil spel vereisen? Of je moet voor de andere weg gaan: simpele patronen, zoals in Mario-games. Maar die doen ook geen poging een realistische wereld voor te schotelen.

  10. Jelle van Aanholt · 15-6-2010 · 19.14 uur

    @ Niels: Precies, dat is qua gameplay veel interessanter, zeker voor de herspeelbaarheid. Ik heb Galaxy nog nooit gespeeld, maar Ninja Gaiden is bijvoorbeeld ook een goed voorbeeld van zo’n AI. De AI is totaal niet menselijk, en vertoont als je goed kijkt duidelijk voorspelbare patronen, waar je ook echt op in kan spelen. Op die manier kan je door het goed bestuderen van die patronen veel meer vijanden de baas, en krijg je als speler echt een gevoel van macht, niet omdat jou avatar perse zo veel krachtiger is dan de monsters die je verslaat, maar omdat je ze ”te slim af” bent.
    Maar zoals Erwie zegt, dat gaat natuurlijk maar voor een beperkt aantal games op, voor games die gaan voor een goede en uitdagende gameplay, en niet voor simulatie of realisme.
    @Rogier: In de game zelf zie je hetzelfde verschil: in de SP van Blizzard games is de AI inderdaad zo geprogrammeerd dat hij een uitdaging biedt, maar de speler, mits hij goed speelt, in principe laat winnen. Anders schiet het natuurlijk ook niet op met het verhaal. In de MP, echter, hebben ze zeker wel geprobeerd bots te maken die zich kunnen meten met de beste spelers, maar daar hadden ze in Warcraft III nog extra resources en kortere bouwtijden voor nodig. Benieuwd of ze het in Starcraft II beter voor elkaar hebben.

  11. Joost · 15-6-2010 · 19.25 uur

    Ze hebben al aangekondigd dat ook de moeilijkste AIs in Starcraft II weer gewoon ouderwets cheaten. :P

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>