Op maandag dinsdag schrijft Rogier Kahlmann over games in de breedste zin van het woord. Niemand is veilig voor Kahlmann, vooral hijzelf niet.

Het woord ‘intelligentie’ in de term artificiële intelligentie is misplaatst als het gebruikt wordt om het gedrag van gamevijanden aan te duiden. In 1997 bereikte de wetenschap op dat gebied namelijk al een hoogtepunt, toen IBM met zijn schaakcomputer Deep Blue 2 van grootmeester Kasparov won.
Artificiële menselijkheid
De overwinning van Deep Blue 2 was een baanbrekende wetenschappelijke tour-de-force en bewijs dat computers beter gefundeerde beslissingen kunnen maken dan mensen. Artificiële intelligentie had ons toen al voorbij gestreefd. Toch beklagen we ons met grote regelmaat over ‘gebrekkige AI’ in shooters of racegames. En dat anno 2010, op computers die vele teraflops sneller zijn dan toen. Het zou eigenlijk niet moeten kunnen na de overwinning van IBM op de mens in 1997 dat er vandaag de dag nog moeilijk wordt gedaan over ‘AI’.
Dat komt doordat ‘intelligentie’ tegenwoordig niets meer te maken heeft met vijanden die winnen van de mens, zoals bij Deep Blue het geval was. Wat in games wordt verstaan onder intelligentie heeft meer te maken met geloofwaardigheid, overtuiging en een realistische foutmarge. Geen artificiële intelligentie, maar artificiële menselijkheid.
Er is dus een fundamenteel verschil tussen de AI van Deep Blue en de AI van computerspelletjes. Deep Blue had als hoofdtaak een potje schaak te winnen. Winst was waarvoor de computer geprogrammeerd werd, het meest zuivere doel van elke vorm van artificiële intelligentie. Spellen daarentegen hebben geen baat bij AI die er op uit is om te winnen en er is ook weinig eer aan te behalen. Schaken is vergeleken met schieten en racen een oneindig veel complexere sport; een zuiver winnende AI programmeren voor bijvoorbeeld Doom 3 is geen enkel probleem. Het zou het spel alleen onspeelbaar maken. Wij willen geen vijanden die ons kapotschieten of alleen maar inhalen, wij willen vijanden die doen alsof. De intelligentie waar recensenten over zeuren is geen echte intelligentie, eerder een geveinsde.
Online gamen
Een nog sterker argument om het woord intelligentie in te wisselen voor iets dat beter past, is de status van online gamen versus de status van artificiële intelligentie. Iedereen vindt dat, hoe goed de AI in een bepaald spel ook is, het nooit zal winnen van de menselijke tegenstand in onlinegames. Dit terwijl, wanneer er door de bedrading en beeldbuis heen een glimp opgevangen kan worden van degene die de vijand voorstelt, we hem niet direct zullen aanwijzen als iemand van de intelligente soort. Feitelijk is zelfs de slechtste AI intelligenter in opzet dan de mens die zich erover beklaagt.
Er zou eens een experiment gedaan moeten worden waarin een groep gamers wijsgemaakt wordt dat ze online aan het gamen zijn, terwijl het in werkelijkheid geavanceerde bots zijn waartegen ze vechten. Zouden zij het verschil tussen goede AI en mensen wel herkennen als ze niet weten of ze zich in een on- of offline omgeving bevinden? Wellicht kleeft er aan elke vorm van AI de wetenschap dat iets toch niet echt is. Hoe zou Kasparov het verlies tegen Deep Blue ervaren hebben als hem niet verteld werd dat hij tegen een computer schaakte? Misschien zou hij meer verbolgen over het verlies zijn geweest, omdat het verliezen tegen een menselijke tegenstander zwaarder zou moeten wegen dan verlies tegen een computer. Het proces van winnen en verliezen tussen levende organismen is namelijk de basis van evolutie en bewerkstelligt derhalve meer emotionele respons dan het winnen en verliezen van een vijand, in dit geval een computer, die buiten dat proces valt.
Deep Blue moest aantonen dat de computer de mens achter zich kon laten. Nu dat gebeurd is, lijkt het doel van artificiële intelligentie zich omgedraaid te hebben. Nu is het zaak dat de computer weer teruggaat naar de mens die hij ooit voorbijstreefde. En dat betekent dat onze vijanden niet zozeer bekwame winnaars moeten zijn, eerder betere verliezers.
