Ellen de Lange-Ros

Gaat nooit zonder handheld de deur uit en speelt op de PSP, DS en natuurlijk de iPhone. Speurt dagelijks naar vernieuwende games en schrijft daar graag over. Is in het dagelijks leven marktonderzoeker en heeft haar eigen bedrijf Faxion. Werkte met KPN, TNT Post, Microsoft, Schiphol en Fujitsu, maar doet ook graag projecten met grote én kleine gamebedrijven.

Website: http://www.faxion.nl
Twitter: EllenGames
PSN:
Xbox Live:

De 119 posts van Ellen:

Waarom NRC Next de game-industrie niet begrijpt en grove fouten maakt



In NRC Next staat vandaag —hoe kan het ook anders tijdens de Gamescom in Keulen?— een uitgebreid artikel over games. Helaas is het artikel onthutsend éénzijdig. Er wordt uitgebreid stilgestaan bij ‘de dip in de game-industrie’. Maar bestaat die eigenlijk wel? De grappige Pac-Man-infographics bij het artikel tonen (zowel in de markt van de consoles zelf als in de markt van console- en pc-games) een neergang in de groei, over 2009. Geen beste zaak, zo lijkt het. Toch is de situatie in de praktijk totaal anders dan NRC Next ons wil doen geloven. Hoe slechte informatie kan leiden tot totaal verkeerde conclusies. Wat is er aan de hand?

Lees de rest van ‘Waarom NRC Next de game-industrie niet begrijpt en grove fouten maakt’

12 reacties

Bernd Diemer (Crytek): Hoe landkaarten en Lego leiden tot betere games



Deze week worden in Keulen de GDC en de Gamescom gehouden. Naast de inhoudelijke presentaties zijn er af en toe ook wat meer filosofisch getinte overwegingen van slimme geeks. Zo vermaakte Bernd Diemer van Crytek de zaal tijdens de GDC met zijn jeugdherinneringen en vertelt hij wat hij heeft geleerd van Lego en landkaarten om games fascinerend te maken.

Kaarten kunnen niet alleen worden gebruikt om de omgeving weer te geven, maar hebben allerlei andere creatieve toepassingen. Diemer toont voorbeelden waarin de totale verhaallijn van Lost in één poster is weergegeven, waarbij een kaart van het eiland en de wereldkaart een prominente rol spelen. Ook laat hij zien hoe een verhaal in een kaart kan worden samengevat, zoals een detective waarbij moorden verspreid over een stad zijn gepleegd. Hij illustreert z’n verhaal op een mooie manier met jeugherinneringen. Zo laat hij een lege kaart in een prent van Lewis Caroll zien, die onuitwisbare indruk op hem maakte. Door deze kaart besefte hij dat je ook zelf een kaart kunt invullen, op de manier die je zelf wilt. Zo maakte hij een kaart van z’n eigen route naar school, waarbij hij de vrijheid nam om fantasie-elementen toe te voegen, zoals een slootje met een haai.

Lees de rest van ‘Bernd Diemer (Crytek): Hoe landkaarten en Lego leiden tot betere games’

Reageer

Rotte Apple: is er fraude in de App Store of maakte Michael Bohne een grapje?



Deze week bezoek ik samen met flink wat andere Bashers-auteurs de GDC Europe en Gamescom in Keulen. Gisteren was er tijdens de GDC-panelsessie over games in Apple’s App Store een opvallend moment. Het is bekend dat een zogenaamde ‘featured’ positie voor een game in de App Store veel verkopen oplevert, dus op de voorpagina of in een van de prominente lijsten. Maar zo’n positie lijk je als uitgever lastig zelf te kunnen regelen - officieel kun je hierover geen contact met Apple opnemen.

Tijdens de sessie doet Michael Bohne van Bad Monkee een opvallende uitspraak: “Om eerlijk te zijn, hoe die dingen altijd werken in de gameindustrie is: je moet de juiste mensen kennen en ze betalen om aandacht te krijgen. Om eerlijk te zijn, dat is hoe zaken doen werkt.” Hiermee suggereert hij dat hij z’n featured plaats in de App Store heeft kunnen kopen. Een bijzondere uitspraak, omdat Apple altijd aangeeft dat dit niet mogelijk is.

Lees de rest van ‘Rotte Apple: is er fraude in de App Store of maakte Michael Bohne een grapje?’

 

5 reacties

Heavy Rain-maker David Cage over de terreur van de sequel



Vooraf aan de Gamescom-beurs vindt momenteel in Keulen de Game Developers Conference Europe plaats. Ellen is ter plekke en brengt verslag uit.

Creativiteit en verkoopcijfers lijken vaak tegenstrijdig, ook als het gaat om games. Publishers willen games die goed verkopen. Herkenbaarheid van een spel speelt daarbij een grote rol. Is een game eenmaal bekend bij een groot publiek, dan is niets zo verleidelijk als er een serie van maken, waarbij de hoop is dat volgende delen ook als zoete broodjes over de toonbank zullen vliegen. Voor ontwikkelaars kan dit minder interessant zijn. Zij willen de creatieve vrijheid om artistieke hoogstandjes te maken, die de grenzen van wat mogelijk is verleggen. David Cage vertelde eerder vandaag in een presentatie hoe hij hiermee omgaat.

Lees de rest van ‘Heavy Rain-maker David Cage over de terreur van de sequel’

Reageer

Marcus Vlaar van Ranj wil werk net zo leuk maken als games



Games zijn niet alleen bruikbaar als entertainment, maar krijgen steeds bredere en meer serieuze toepassingen. Tijdens het onlangs gehouden TEDx Rotterdam vertelde Marcus Vlaar van gamebedrijf Ranj over zijn visie. Hij ziet volop mogelijkheden om games in te zetten om het werk van mensen interessanter te maken. Tijdens zijn TEDx-presentatie vertelde Vlaar z’n belangrijkste ideeën en in een persoonlijk gesprek ging hij vervolgens dieper in op het toepassen van games in het bedrijfsleven. Welke mogelijkheden ziet hij om de wereld mooier te maken met games?

Lees de rest van ‘Marcus Vlaar van Ranj wil werk net zo leuk maken als games’

5 reacties

Hoe Sony worstelde met gebruikerstests om betere games te maken



Iedereen weet dat het belangrijk is om de gebruiksvriendelijkheid van producten te testen met echte gebruikers. Maar hoe kun je dat het beste doen als je product in een sociale context wordt gebruikt, of als een belangrijk deel van je gebruikers uit kinderen bestaat? Sony Computer Entertainment heeft hierin door schade en schande een aantal belangrijke lessen ontdekt. Wat kunnen we hiervan leren?

Enkele weken geleden werd in Utrecht het Festival of Games georganiseerd. Een congres dat games vanuit allerlei perspectieven belicht. David Tisserand vertelde namens Sony Computer Entertainment Europe zijn ervaringen met het testen van sociale games. Deze lessen zijn niet alleen voor de gameindustrie van belang. Ze zijn toepasbaar voor iedereen die een product ontwikkelt dat in een sociale omgeving door een brede doelgroep wordt gebruikt. Wat kunnen we van Sony leren?

Lees de rest van ‘Hoe Sony worstelde met gebruikerstests om betere games te maken’

1 reactie

Hoe gaat Nintendo de strijd met Apple aan?



Onlangs kwam Nintendo-baas Satoru Iwata in het nieuws; hij zou tegen z’n topmanagers hebben gezegd dat hij de strijd met Sony als gewonnen ervaart, maar Apple met de iPhone en iPad ziet als de vijand van de toekomst. Is Apple de gemene Bowser die de strijd aangaat met de veilige wereld van Mario en consorten? En heeft Nintendo’s Mario in deze strijd kans om die lastige baas te verslaan? Of zal het kasteel van eindbaas Apple onverslaanbaar zijn voor Nintendo? Lees verder, om alles te weten te komen over de verschillende levels waarin beide partijen de strijd uitvechten.

Lees de rest van ‘Hoe gaat Nintendo de strijd met Apple aan?’

15 reacties

Gamelab toont de worsteling en het succes van ontwikkelen voor de iPhone



Gamelab is een tweemaandelijkse talkshow over de technische en zakelijke uitdagingen waarmee gameontwikkelaars en uitgevers worden geconfronteerd. Afgelopen woensdag vond de vierde editie plaats, met volop aandacht voor games op de iPhone. Rogier Kahlmann besprak in een eerder artikel zijn opinie over de bijeenkomst. Hij schreef toen dat er veel over geld werd gepraat en weinig over gamedesign.

Hoewel hij in die constatering gelijk heeft, sprak die zakelijke kant mij als bedrijfskundige juist aan. Bovendien vond ik het, als fanatiek iPhone-gamer, interessant om uit de mond van Nederlandse ontwikkelaars te horen wat hun recente ervaringen met de App Store zijn. In dit artikel ga ik dieper in op de inzichten die de avond mij heeft geboden. Hoe is het voor ontwikkelaars om een iPhone-game te maken en: verdient dat lekker?

Lees de rest van ‘Gamelab toont de worsteling en het succes van ontwikkelen voor de iPhone’

3 reacties

Hands-on: gamen op de iPad




Sinds twee weken ben ik de gelukkige bezitter van een iPad. Zodra ik de grote broer van de iPhone uit de doos griste is hij intensief gebruikt, zakelijk en voor games. Maar hoe bevalt de iPad eigenlijk voor games? Voegt het wel wat toe aan spelen op de iPhone, DS en PSP? Ik vertel je mijn oordeel, gebaseerd op twee weken ervaring met de nieuwe gadget van Apple.

Lees de rest van ‘Hands-on: gamen op de iPad’

14 reacties

Eerste ervaring met Project Natal is veelbelovend



Afgelopen najaar waren er al verschillende demonstraties van Project Natal: de bewegingssensor die Microsoft nog dit jaar gaat leveren voor de Xbox 360. Maar het was nog niet mogelijk om zèlf de hardware te testen. Daar kwam deze week verandering in, toen ik zelf met Natal aan de slag mocht. Hoe bevalt het systeem? Is de herkenning voldoende accuraat? En voegt het wat toe op alternatieven die al beschikbaar zijn, zoals de Wii van Nintendo? Ik ging met een zeer kritische houding naar binnen bij de demonstratie, maar kwam enthousiast weer naar buiten. Natal is zeer veelbelovend, om verschillende redenen.

Lees de rest van ‘Eerste ervaring met Project Natal is veelbelovend’

16 reacties