Ellen de Lange-Ros

Gaat nooit zonder handheld de deur uit en speelt op de PSP, DS en natuurlijk de iPhone. Speurt dagelijks naar vernieuwende games en schrijft daar graag over. Is in het dagelijks leven marktonderzoeker en heeft haar eigen bedrijf Faxion. Werkte met KPN, TNT Post, Microsoft, Schiphol en Fujitsu, maar doet ook graag projecten met grote én kleine gamebedrijven.

Website: http://deglazenwasser.blogspot.com
Twitter: EllenGames
PSN:
Xbox Live:

De 121 posts van Ellen:

Game Center: Weet jij wat Apple van jou weet?



Sinds deze zomer is Game Center op de iPhone beschikbaar. Wat betekent dat voor gamers? Is het voor developers van games een voordeel of een nadeel? Dat is maar net hoe je er naar kijkt. En tenslotte: waarom is het voor Apple zakelijk gezien een belangrijke stap?

Lees de rest van ‘Game Center: Weet jij wat Apple van jou weet?’

1 reactie

Uitdagingen en kansen in de App Store



Op woensdag was er op Bashers al aandacht voor de zakelijke kant van games met de rubriek van Joost Rietveld. Door zijn verhuizing naar Londen en interesse van anderen om ook hun ideeën te spuien, bieden we je vanaf nu elke woensdag de nieuwe rubriek Bashers in Business. Oftwel: de visie van Bashers op de gamesindustrie, de bedrijfsmodellen en de dollars. Waarbij het natuurlijk altijd voorop blijft staan dat het voor jou als gamer goed leesvoer blijft. Saaie marketingverhalen zijn er al genoeg, die gaan we je hier niet voorschotelen. Wel onze inside-verhalen over ontwikkelingen in de industrie, belangrijke verschuivingen of aspecten van het maken van games die je elders niet leest. De rubriek wordt afwisselend geschreven door Joost Rietveld, Maarten de Koning en Ellen de Lange-Ros. Welkom bij Bashers in Business!

Eén van de grote veranderingen in de gameindustrie van de afgelopen jaren is de stormachtige opkomst van Apple’s App Store, met zijn grote hoeveelheid aan kleine games die je even snel speelt. Maar hoe vergaat het de developers van zulke games? Verdienen ze goud geld (ja, sommigen) of worstelen ze met naamsbekendheid (ja, de meesten)? Welke tips en trucs halen developers vandaag de dag uit de kast om jou als gamer te verleiden hun spel te spelen? Op de Game Developers Conference in Keulen werden hier prachtige verhalen over verteld. Voor iPhoneclub heb ik dat allemaal op een rijtje gezet en hier vertel ik je de belangrijkste lessen die ik uit Keulen heb meegenomen.

Lees de rest van ‘Uitdagingen en kansen in de App Store’

1 reactie

Waarom NRC Next de game-industrie niet begrijpt en grove fouten maakt



In NRC Next staat vandaag —hoe kan het ook anders tijdens de Gamescom in Keulen?— een uitgebreid artikel over games. Helaas is het artikel onthutsend éénzijdig. Er wordt uitgebreid stilgestaan bij ‘de dip in de game-industrie’. Maar bestaat die eigenlijk wel? De grappige Pac-Man-infographics bij het artikel tonen (zowel in de markt van de consoles zelf als in de markt van console- en pc-games) een neergang in de groei, over 2009. Geen beste zaak, zo lijkt het. Toch is de situatie in de praktijk totaal anders dan NRC Next ons wil doen geloven. Hoe slechte informatie kan leiden tot totaal verkeerde conclusies. Wat is er aan de hand?

Lees de rest van ‘Waarom NRC Next de game-industrie niet begrijpt en grove fouten maakt’

13 reacties

Bernd Diemer (Crytek): Hoe landkaarten en Lego leiden tot betere games



Deze week worden in Keulen de GDC en de Gamescom gehouden. Naast de inhoudelijke presentaties zijn er af en toe ook wat meer filosofisch getinte overwegingen van slimme geeks. Zo vermaakte Bernd Diemer van Crytek de zaal tijdens de GDC met zijn jeugdherinneringen en vertelt hij wat hij heeft geleerd van Lego en landkaarten om games fascinerend te maken.

Kaarten kunnen niet alleen worden gebruikt om de omgeving weer te geven, maar hebben allerlei andere creatieve toepassingen. Diemer toont voorbeelden waarin de totale verhaallijn van Lost in één poster is weergegeven, waarbij een kaart van het eiland en de wereldkaart een prominente rol spelen. Ook laat hij zien hoe een verhaal in een kaart kan worden samengevat, zoals een detective waarbij moorden verspreid over een stad zijn gepleegd. Hij illustreert z’n verhaal op een mooie manier met jeugherinneringen. Zo laat hij een lege kaart in een prent van Lewis Caroll zien, die onuitwisbare indruk op hem maakte. Door deze kaart besefte hij dat je ook zelf een kaart kunt invullen, op de manier die je zelf wilt. Zo maakte hij een kaart van z’n eigen route naar school, waarbij hij de vrijheid nam om fantasie-elementen toe te voegen, zoals een slootje met een haai.

Lees de rest van ‘Bernd Diemer (Crytek): Hoe landkaarten en Lego leiden tot betere games’

Reageer

Rotte Apple: is er fraude in de App Store of maakte Michael Bohne een grapje?



Deze week bezoek ik samen met flink wat andere Bashers-auteurs de GDC Europe en Gamescom in Keulen. Gisteren was er tijdens de GDC-panelsessie over games in Apple’s App Store een opvallend moment. Het is bekend dat een zogenaamde ‘featured’ positie voor een game in de App Store veel verkopen oplevert, dus op de voorpagina of in een van de prominente lijsten. Maar zo’n positie lijk je als uitgever lastig zelf te kunnen regelen - officieel kun je hierover geen contact met Apple opnemen.

Tijdens de sessie doet Michael Bohne van Bad Monkee een opvallende uitspraak: “Om eerlijk te zijn, hoe die dingen altijd werken in de gameindustrie is: je moet de juiste mensen kennen en ze betalen om aandacht te krijgen. Om eerlijk te zijn, dat is hoe zaken doen werkt.” Hiermee suggereert hij dat hij z’n featured plaats in de App Store heeft kunnen kopen. Een bijzondere uitspraak, omdat Apple altijd aangeeft dat dit niet mogelijk is.

Lees de rest van ‘Rotte Apple: is er fraude in de App Store of maakte Michael Bohne een grapje?’

 

5 reacties

Heavy Rain-maker David Cage over de terreur van de sequel



Vooraf aan de Gamescom-beurs vindt momenteel in Keulen de Game Developers Conference Europe plaats. Ellen is ter plekke en brengt verslag uit.

Creativiteit en verkoopcijfers lijken vaak tegenstrijdig, ook als het gaat om games. Publishers willen games die goed verkopen. Herkenbaarheid van een spel speelt daarbij een grote rol. Is een game eenmaal bekend bij een groot publiek, dan is niets zo verleidelijk als er een serie van maken, waarbij de hoop is dat volgende delen ook als zoete broodjes over de toonbank zullen vliegen. Voor ontwikkelaars kan dit minder interessant zijn. Zij willen de creatieve vrijheid om artistieke hoogstandjes te maken, die de grenzen van wat mogelijk is verleggen. David Cage vertelde eerder vandaag in een presentatie hoe hij hiermee omgaat.

Lees de rest van ‘Heavy Rain-maker David Cage over de terreur van de sequel’

Reageer

Marcus Vlaar van Ranj wil werk net zo leuk maken als games



Games zijn niet alleen bruikbaar als entertainment, maar krijgen steeds bredere en meer serieuze toepassingen. Tijdens het onlangs gehouden TEDx Rotterdam vertelde Marcus Vlaar van gamebedrijf Ranj over zijn visie. Hij ziet volop mogelijkheden om games in te zetten om het werk van mensen interessanter te maken. Tijdens zijn TEDx-presentatie vertelde Vlaar z’n belangrijkste ideeën en in een persoonlijk gesprek ging hij vervolgens dieper in op het toepassen van games in het bedrijfsleven. Welke mogelijkheden ziet hij om de wereld mooier te maken met games?

Lees de rest van ‘Marcus Vlaar van Ranj wil werk net zo leuk maken als games’

5 reacties

Hoe Sony worstelde met gebruikerstests om betere games te maken



Iedereen weet dat het belangrijk is om de gebruiksvriendelijkheid van producten te testen met echte gebruikers. Maar hoe kun je dat het beste doen als je product in een sociale context wordt gebruikt, of als een belangrijk deel van je gebruikers uit kinderen bestaat? Sony Computer Entertainment heeft hierin door schade en schande een aantal belangrijke lessen ontdekt. Wat kunnen we hiervan leren?

Enkele weken geleden werd in Utrecht het Festival of Games georganiseerd. Een congres dat games vanuit allerlei perspectieven belicht. David Tisserand vertelde namens Sony Computer Entertainment Europe zijn ervaringen met het testen van sociale games. Deze lessen zijn niet alleen voor de gameindustrie van belang. Ze zijn toepasbaar voor iedereen die een product ontwikkelt dat in een sociale omgeving door een brede doelgroep wordt gebruikt. Wat kunnen we van Sony leren?

Lees de rest van ‘Hoe Sony worstelde met gebruikerstests om betere games te maken’

1 reactie

Hoe gaat Nintendo de strijd met Apple aan?



Onlangs kwam Nintendo-baas Satoru Iwata in het nieuws; hij zou tegen z’n topmanagers hebben gezegd dat hij de strijd met Sony als gewonnen ervaart, maar Apple met de iPhone en iPad ziet als de vijand van de toekomst. Is Apple de gemene Bowser die de strijd aangaat met de veilige wereld van Mario en consorten? En heeft Nintendo’s Mario in deze strijd kans om die lastige baas te verslaan? Of zal het kasteel van eindbaas Apple onverslaanbaar zijn voor Nintendo? Lees verder, om alles te weten te komen over de verschillende levels waarin beide partijen de strijd uitvechten.

Lees de rest van ‘Hoe gaat Nintendo de strijd met Apple aan?’

15 reacties

Gamelab toont de worsteling en het succes van ontwikkelen voor de iPhone



Gamelab is een tweemaandelijkse talkshow over de technische en zakelijke uitdagingen waarmee gameontwikkelaars en uitgevers worden geconfronteerd. Afgelopen woensdag vond de vierde editie plaats, met volop aandacht voor games op de iPhone. Rogier Kahlmann besprak in een eerder artikel zijn opinie over de bijeenkomst. Hij schreef toen dat er veel over geld werd gepraat en weinig over gamedesign.

Hoewel hij in die constatering gelijk heeft, sprak die zakelijke kant mij als bedrijfskundige juist aan. Bovendien vond ik het, als fanatiek iPhone-gamer, interessant om uit de mond van Nederlandse ontwikkelaars te horen wat hun recente ervaringen met de App Store zijn. In dit artikel ga ik dieper in op de inzichten die de avond mij heeft geboden. Hoe is het voor ontwikkelaars om een iPhone-game te maken en: verdient dat lekker?

Lees de rest van ‘Gamelab toont de worsteling en het succes van ontwikkelen voor de iPhone’

3 reacties

Hands-on: gamen op de iPad




Sinds twee weken ben ik de gelukkige bezitter van een iPad. Zodra ik de grote broer van de iPhone uit de doos griste is hij intensief gebruikt, zakelijk en voor games. Maar hoe bevalt de iPad eigenlijk voor games? Voegt het wel wat toe aan spelen op de iPhone, DS en PSP? Ik vertel je mijn oordeel, gebaseerd op twee weken ervaring met de nieuwe gadget van Apple.

Lees de rest van ‘Hands-on: gamen op de iPad’

14 reacties

Eerste ervaring met Project Natal is veelbelovend



Afgelopen najaar waren er al verschillende demonstraties van Project Natal: de bewegingssensor die Microsoft nog dit jaar gaat leveren voor de Xbox 360. Maar het was nog niet mogelijk om zèlf de hardware te testen. Daar kwam deze week verandering in, toen ik zelf met Natal aan de slag mocht. Hoe bevalt het systeem? Is de herkenning voldoende accuraat? En voegt het wat toe op alternatieven die al beschikbaar zijn, zoals de Wii van Nintendo? Ik ging met een zeer kritische houding naar binnen bij de demonstratie, maar kwam enthousiast weer naar buiten. Natal is zeer veelbelovend, om verschillende redenen.

Lees de rest van ‘Eerste ervaring met Project Natal is veelbelovend’

16 reacties

Altijd een MMO op zak met Pocket Legends



Elke woensdag bespreekt Ellen de Lange-Ros een iPhone-game.

Pocket Legends is een gloednieuwe MMORPG die je zowel op de iPhone als iPad kunt spelen, waarbij je naadloos wisselt tussen de hardware. In de week waarin ik m’n iPad kreeg was dat een geweldige feature die ik dan ook direct uitgebreid heb getest.
Bij aanvang van het spel kies je een wezen waarmee je ten strijde trekt. Vervolgens sluit je je aan bij andere gamers, host je zelf een game of stap je in bij anderen en gaat de echte MMO van start. Dit is een mooi concept, maar het heeft helaas beperkingen.

Lees de rest van ‘Altijd een MMO op zak met Pocket Legends’

3 reacties

Sketch Nation Shooter combineert creativiteit en competitie



Elke woensdag bespreekt Ellen de Lange-Ros een iPhone-game.

Diep in mij schuilt een verlangen dat veel gamers herkennen. Ooit, op een dag… zal ik zelf een game maken! Op dat universele gamersverlangen zijn leveleditors in games gebaseerd. Hoewel er op de iPhone al verschillende leuke games met een mooie editor zijn, zoals mijn favorieten Hydro Tilt of Launchball, is er nu een game waarbij je ook visueel zelf aan de slag kunt met het ontwerpen van een game: Sketch Nation Shooter.

In de game kun je je eigen tekeningen of foto’s eenvoudig importeren via de fotobibliotheek van je iPhone. Vervolgens kun je aangeven welke afbeeldingen je wilt gebruiken voor je held, voor je vijanden en voor je eindbaas. Vervolgens zet je met een editor een level in elkaar en klaar is je game! Via een druk op de knop kun je je eigen level delen. Ook kun je door anderen gemaakte levels downloaden. Gamers geven elkaars level na elke speelronde een score, waardoor je snel ziet welke levels de moeite waard zijn.

Lees de rest van ‘Sketch Nation Shooter combineert creativiteit en competitie’

Reageer

Innovatief Merchant mist balans



Elke woensdag bespreekt Ellen de Lange-Ros een iPhone-game.

Eén van de technische features van de iPhone is de GPS; tot nu toe wordt daar in games nog weinig mee gedaan. Een spel dat hier wel volop gebruik van maakt is Merchant, dat is gemaakt door het Nederlandse Oberon. Merchant is een MMO die zich afspeelt in middeleeuwse sfeer. Bij de start van het spel kies je voor een gilde, zoals de handelaren, producenten of dieven. Via het uitvoeren van klusjes verdien je geld, waarmee je spullen kunt kopen en in rang kunt stijgen.

Wat valt op?

Bijzonder aan Merchant is dat de locaties in het spel samenhangen met je echte locatie in de fysieke wereld. Rond m’n huis heb ik een prachtige wijngaard, terwijl ik op m’n werkplek een eigen mijn heb, inclusief een wachttoren om m’n verdediging te vergroten. Kom ik op nieuwe plaatsen, dan zoek ik even in de nabije omgeving naar een verstopte schat. Echt leuk is het wanneer ik nederzettingen van anderen vind. Ik kan dan kiezen voor een vriendschap, maar meestal is het verleidelijk om nederzettingen te saboteren of spullen van anderen te stelen om ze vervolgens voor m’n eigen gewin te gebruiken.

Lees de rest van ‘Innovatief Merchant mist balans’

1 reactie

We Rule regeert de iPhone



Elke woensdag bespreekt Ellen de Lange-Ros een iPhone-game

Sinds iets meer dan een week geleden het spel We Rule in de App Store verscheen, is de Farmville-achtige rage ook op de iPhone losgebarsten. In We Rule draait alles om een koninkrijk dat je level voor level uitbouwt. Je begint met een ommuurde binnenplaats en enkele akkertjes, maar binnen een paar dagen prijkt er een echt kasteel en komen er steeds meer mogelijkheden in je rijk.

Lees de rest van ‘We Rule regeert de iPhone’

5 reacties

Flare Elite biedt uitstekend alternatief voor de vierpuntsdruktoets



Elke woensdag bespreekt Ellen de Lange-Ros een iPhone-game

Space shooters zijn er volop in de App Store. Toch lukt het Flare Elite om een nieuw element aan het genre toe te voegen: een uiterst inventieve besturing met bijzondere gameplay. In het spel navigeer je een ruimtescheepje en moet je vijanden onschadelijk maken. Interessant is daarbij dat je powerlevel langzaam leegloopt tijdens het spelen. Deze vul je weer aan door vijanden te vernietigen.

De powerdeeltjes van die vijanden zweven dan nog in de ruimte. Je zuigt deze naar je toe door te stoppen met schieten. Dankzij deze opzet heeft de game een interessante balans tussen razendsnel navigeren en strategische pauzes om weer krachten te verzamelen.

Lees de rest van ‘Flare Elite biedt uitstekend alternatief voor de vierpuntsdruktoets’

1 reactie

Kerplinkus: Tetris in een verfrissend nieuw jasje



Elke woensdag bespreekt Ellen de Lange-Ros een iPhone-game.

Het leuke van retrotrends is dat ze suggereren dat je teruggaat naar het goede van vroeger, terwijl er tegelijkertijd gebruik gemaakt wordt van de voordelen van de huidige tijd. Dit geldt ook voor Kerplinkus, een blokkengame die in alles doet denken aan het roemruchte Tetris.

Vanuit de bovenkant van je scherm vallen verschillende blokken. Jij moet er voor zorgen dat deze matchen met de juiste blokken aan de onderkant van je scherm, die langzaam rij voor rij omhoog komen. Toch is de gameplay totaal anders dan Tetris. Het gaat er bij Kerplinkus namelijk om dat je de blokken aan de onderkant met een snelle tik van plaats laat verwisselen, waardoor een vallend vierkant op eenzelfde blok aan de onderkant terecht komt.

Dit is op zich al uitdagend wanneer het spel sneller wordt, maar het wordt echt leuk doordat je combinaties van dezelfde blokken kunt maken, waardoor hele rijen en kolommen tegelijkertijd opgeschoond worden.

Lees de rest van ‘Kerplinkus: Tetris in een verfrissend nieuw jasje’

Reageer

De verleidelijke en verraderlijke simpliciteit van Doodle Jump



Het is donker en heel stil. Onder de nachtelijke sterrenhemel in de Franse Pyreneeën zit ik op een verlaten camping alleen op een tuinstoel. Iedereen slaapt al, maar ik speel nog één leveltje Doodle Jump op m’n iPhone. Dan schrik ik op: de game crasht en m’n scherm wordt zwart. Het lijkt een fataal probleem: ik krijg m’n telefoon helemaal niet meer aan de praat! Ik probeer of hij wel werkt als ik de stroom aansluit en dan blijkt de oorzaak van het probleem: ik heb m’n accu weer helemaal leeggespeeld. Niks bug, gewoon te lang gegamed! Wat is het precies dat Doodle Jump zo verslavend maakt?

Lees de rest van ‘De verleidelijke en verraderlijke simpliciteit van Doodle Jump’

7 reacties

Spirit biedt arcade-actie met inventieve besturing



Elke woensdag bespreekt Ellen de Lange-Ros een iPhone-game.

Spirit is zo’n klein eenvoudig spelletje voor je telefoon dat toch een verrassende charme heeft. In de game speel je als een soort ruimtescheepje dat in een gerasterd veld vijanden omcirkelt en daardoor onschadelijk maakt. Het spel is opgebouwd in korte ‘waves’ die steeds meer uitdaging bieden. Doel van het spel is niets meer of minder dan het verzamelen van een mooie eindscore.

Wat valt op?

Spirit is met name de moeite waard vanwege de elegante besturing via het touchscreen. Je beweegt je ruimtescheepje door met je vingers over het scherm te bewegen, maar daarbij kun je je vingers centimeters van het schermpje bewegen. Dit doet denken aan de manier waarop je een muis via een touchscreen bedient. De bediening is uitermate direct en eenvoudig en werkt zo lekker dat het wachten is op andere games die deze manier van manoeuvreren gaan overnemen.

Lees de rest van ‘Spirit biedt arcade-actie met inventieve besturing’

Reageer