Marijn van Herpt

Student en strateeg Nieuwe Media. Draagt tijdens het gamen liefst alleen een handdoek.

Website:
Twitter: Qaquesalonne
PSN: SpoonH
Xbox Live:

De 9 posts van Marijn:

Pixeljunk Shooter 2: Die verdraaide focus



Als je aan de start van Pixeljunk Shooter 2 in een bad dodelijk maagzuur wordt gesmeten, geeft dat een prima samenvatting van de nieuwe van Q-games: de verrassingen zijn na de eerste onterechte dood al niet meer spannend en het leveldesign is grondig gebaseerd op trial & error gameplay. De inventieve nieuwe vloeistoffen en gassen boksen daar met veel moeite tegen op.

Lees de rest van ‘Pixeljunk Shooter 2: Die verdraaide focus’

2 reacties

Little Big Planet 2 – Make games, not war



Toen een trailer beweerde dat je in Little Big Planet 2 naast levels ook spellen mocht maken, leek dat een flinke belofte. Nu de game enkele weken in de winkels ligt, heeft de LBP-community al laten zien zijn hand niet om te draaien voor zo’n malle uitdaging. LBP2 heeft meer in zich dan loze praatjes en mag een waardige opvolger in het Play, Create, Share-genre genoemd worden.

Lees de rest van ‘Little Big Planet 2 – Make games, not war’

1 reactie

Call of Duty: Black Ops – De kleding maakt de man



Heb je één van de vorige drie delen uit de Call of Duty-reeks gespeeld, dan ken je het recept van Black Ops. Helaas spreekt dat niet in het voordeel van de game. Treyarch heeft zó krampachtig vastgehouden aan de succesformule van de eerste Modern Warfare, dat de game amper verrassingen met zich meebrengt en nog maar weinig indruk maakt. En Activision’s melk? Die is ondertussen zuur.

Lees de rest van ‘Call of Duty: Black Ops – De kleding maakt de man’

65 reacties

Blijvende begeerte in Super Crate Box



Als Super Crate Box een gerecht was, zou cocaïne het hoofdingrediënt zijn. Dit verslavende juweeltje van Vlambeer (bestaande uit Jan Willem Nijman en Rami Ismail) verstoort mijn werkritme als een peuter in de slaapkamer, maar het maakt me niets meer uit. Opgefokt en met een witgepoederde bloedneus blijf ik maar terugkomen, zeker nadat ik al binnen een nacht uit de highscores werd gestoten. Mijn score van 59 was genoeg om een 88ste plaats te bemachtigen; op het moment van publicatie is er alweer een score van 129 nodig om in de top 100 te komen.

Lees de rest van ‘Blijvende begeerte in Super Crate Box’

3 reacties

In Red Dead Redemption hoor je de juiste muziek op de juiste momenten



De muziekafdeling van Rockstar stelt niet graag teleur. Het bedrijf heeft met de radiozenders in Grand Theft Auto een torenhoge reputatie opgebouwd en wil die duidelijk in hooghouden. Rockstar heeft in de GTA-serie bewezen zich volledig bewust te zijn van de tijd en plaats waarin de games zich afspelen en de muziek creëerde iedere keer weer een bijna perfect sfeerbeeld. En in dit langverwachte cowboyepos is het team nog een stapje verder gegaan.

Lees de rest van ‘In Red Dead Redemption hoor je de juiste muziek op de juiste momenten’

13 reacties

De censuurdrang van Hirsch Ballin is ouderwets – heel ouderwets



Het stukje hieronder zat al een tijdje in mijn hoofd. Wel in een andere vorm. Ik wilde diep ingaan op de parallellen tussen verschillende media en laten zien hoe de geschiedenis zich herhaalt. Maar in het licht van de recente gebeurtenissen rondom minister Hirsch Ballins poging om “extreem gewelddadig beeldmateriaal” in games en films uit te bannen, heb ik besloten dat het niet zo uitgebreid hoeft. De minister doet geen moeite om zijn naïviteit te verbergen, hoef ik ook niet al te veel moeite te doen om je te informeren.

Lees de rest van ‘De censuurdrang van Hirsch Ballin is ouderwets – heel ouderwets’

48 reacties

Nintendo’s nostalgiestrategie



Ik had vroeger geen Nintendo. Ik speelde liever buiten. Als ik wilde gamen, had ik aan de 486 met Prince of Persia of een stoffige Atari 2600 wel genoeg. Niet dat ik nooit op de NES of SNES heb kunnen spelen, voldoende namelijk. Mijn vroegere buurjongen en overburen hadden deze spelkastjes wel staan, dus hoewel ik de Ninty-klassiekers nooit zo intensief heb kunnen spelen als de gemiddelde fan, heb ik ze wel ooit in mijn handen gehad.

Lees de rest van ‘Nintendo’s nostalgiestrategie’

35 reacties

Innovatie door creatie: het in stand houden van een spelende community



Het is 2 juni 2009. Sony geeft, slechts een paar dagen nadat ik de afgeronde versie van mijn bachelorscriptie heb ingeleverd, een persconferentie op de E3 in Los Angeles. Jack Tretton heeft een belangrijke boodschap: ‘Play, Create, Share’. Deze tagline van Littlebigplanet is nooit bedoeld als een eenmalige slogan. Ze hebben er een genre van gemaakt dat debuteerde als LBP en wordt vervolgd door de kartracer Modnation Racers.

Niet geheel toevallig opende de inleiding van mijn scriptie met precies diezelfde slagzin. ‘Play, Create, Share’ is namelijk méér dan het uitbrengen van een game met een level-editor. Het is toolkits beschikbaar stellen; het is gamers in staat stellen zichzelf en elkaar iets te leren. Boven alles is het een community met verschillende niveaus opbouwen, behouden en aan het werk zetten. Zowel binnen als buiten de game.

Mijn scriptie had als doel het in kaart brengen van de factoren die meespelen bij het inzetten van ‘Play, Create, Share’ als model voor innovatie. Het uitgangspunt was dat Littlebigplanet in zijn eentje niet erg ver zou komen. In dit artikel probeer ik mijn scriptie op toegankelijke wijze samen te vatten.

Lees de rest van ‘Innovatie door creatie: het in stand houden van een spelende community’

4 reacties

Samenstrijd: Uncharted 2 en de waarde van de coöperatieve spelstand



uncharted2

Samen met je vrienden strijden voor hetzelfde doel. Het gekrijs van 14-jarige gamertjes en de chaos in competitieve multiplayergames vermijden door een keer niet tegen elkaar te spelen, maar samen te werken. Samen bloeden, zweten, gefrustreerd raken en overwinnen: een coöperatieve spelstand in games is tegenwoordig bijna onmisbaar en wordt onherroepelijk geassocieerd met een betere speelervaring. Wie vroeg zich niet af waarom een co-op mode in Killzone 2 zo overduidelijk afwezig was, terwijl de game er zowat omheen gebouwd leek te zijn? Zelfs in reviews werd het ontbreken van het samen spelen genoemd als minpunt, alsof het tegenwoordig een must is om co-op te ondersteunen. Hoe zijn we ooit tot dit punt gekomen?

Lees de rest van ‘Samenstrijd: Uncharted 2 en de waarde van de coöperatieve spelstand’

11 reacties