Niels ’t Hooft

Hoofdredacteur van Bashers. Schrijft ook voor Nrc.next, Bright en Control. Bezig met gamedesign en een nieuwe roman.

Website: http://nielsthooft.com
Twitter: nielsthooft
PSN: nielsthooft
Xbox Live: nielsthooft

De 840 posts van Niels:

Mijn Global Game Jam 2012-postmortem: The Making of Nakatomi Rider



Ik zie een wolkenkrabber voor me, oneindig hoog. Twee stoere mannen werken zich een weg omhoog door liftschachten, ventilatiebuizen en trappenhuizen. Onderweg werken ze elkaar tegen, maar moeten ze elkaar ook helpen. En het beste van alles: ze kunnen gaten in muren slaan om verder te komen.

De vierde editie van de Global Game Jam is net begonnen. Meer dan 11.000 personen doen mee, op 246 locaties in 48 landen. In teams van ongeveer 5 man krijgen ze 48 uur de tijd om een spel te verzinnen, ontwerpen en programmeren rond een bepaald thema, dat pas op vrijdagavond wordt bekendgemaakt, vlak voordat de jam begint.

Lees de rest van ‘Mijn Global Game Jam 2012-postmortem: The Making of Nakatomi Rider’

Reageer

Zelf als Luke zijn: het expanded universe is het echte verhaal van Star Wars



Het echte verhaal van Star Wars is niet hoe Luke Skywalker een Jedi-ridder werd en het heelal redde.

Het is zelfs niet hoe de Amerikaanse regisseur George Lucas een hele generatie betoverde met zijn filmtrilogie, waarin de praktische voordelen van sciencefiction (robots, ruimteschepen) samenvielen met de romantiek van sprookjes. Om de warme herinneringen twintig jaar later zelf om zeep te helpen met de door fans gehate prequelreeks (google maar eens naar “George Lucas raped our childhood”).

Het échte verhaal is wat officieel het ‘expanded universe’ heet, en hoe dat kon ontstaan. Star Wars is inmiddels meer dan een filmreeks – een gedetailleerde fantasiewereld met honderden planeten en een geschiedenis die reikt van duizenden jaren vóór de films tot decennia erna.

Lees de rest van ‘Zelf als Luke zijn: het expanded universe is het echte verhaal van Star Wars’

2 reacties

Luisteren naar Emily: hoe GameHouse Eindhoven games voor vrouwen maakt



Michel Maas vindt het niet raar dat hij met zijn team “luistert naar wat het hoofdpersonage wil”. Of dat hij zijn casual games – toegankelijke, lichte spelletjes die doorgaans snel en liefdeloos in elkaar worden gezet – ontwikkelt met een haast ambachtelijke aanpak. Maas vindt het niet raar dat hij games voor vrouwen maakt, in een industrie die nog steeds vooral om mannen draait. En hij vindt het zelfs niet raar dat er maar één vrouw in zijn team zit.

Maas is creative director bij GameHouse Studio Eindhoven, dochterbedrijf van het Amerikaanse Real Networks, en hij neemt zijn werk nu eenmaal erg serieus. En dat is maar goed ook, want de fans houden zijn inspanningen nauwgezet in de gaten. Eén misstap en ze laten massaal van zich horen.

Lees de rest van ‘Luisteren naar Emily: hoe GameHouse Eindhoven games voor vrouwen maakt’

Reageer

8-bit is sexy



Vrijdagavond 13 januari was ik in de Ekko in Utrecht. Op het podium stond een kerel met een Game Boy in zijn handen en een big smile op zijn gezicht enorm uit zijn dak te gaan. Hij drukte de knoppen in, en er klonken harde beats, maar ook iets anders: geluiden die me terughaalden naar mijn jeugd, naar de games waarmee ik opgroeide.

Lees de rest van ‘8-bit is sexy’

3 reacties

De game mechanics van tijdreizen



Jonathan Blow, maker van het puzzelspel Braid, stelt dat wat gamedesigners doen uiteindelijk neerkomt op systemen bouwen. Zelf weten ze ook niet precies wat er voortkomt uit de spelregels die ze ontwerpen, zegt Blow. Dus “verkennen ze de mogelijkheden van hun systeem op wiskundige wijze”. Vervolgens “presenteren ze hun bevindingen aan de spelers”. Als je speelt, ontdek je dezelfde “nuggets of truth” die de maker ontdekte tijdens de ontwikkeling.

Hieraan moest ik denken toen ik laatst 22-11-63 las, de nieuwe Stephen King waarin hoofdpersoon Jake Epping door de tijd reist om te voorkomen dat president Kennedy wordt doodgeschoten.

Lees de rest van ‘De game mechanics van tijdreizen’

4 reacties

Win kaarten voor Eindbaas 8 in Ekko



Bij Bashers geven we niet vaak prijzen weg. De laatste keer was toen Jonathan Coulton, van Portal-faam, optrad in de Melkweg. Dit keer maken we een uitzondering op de regel omdat komende vrijdag, 13 januari, Eindbaas weer neerstrijkt in de Utrechtste Ekko. Vanaf 23.00 uur treden er drie internationale chiptune-artiesten op: Henry Homesweet, Meneo en Kodek; de boel wordt verder aangekleed met onder andere dj’s en een glitch artist.

Kaarten kosten € 8 (voor wie ze nog kan vinden; Eindbaas 8 is zo goed als uitverkocht), maar wij mogen 2 setjes van 2 kaarten weggeven. Geef je hieronder in de reacties (met geldig e-mailadres) als eerste uit voor chiptunefan en je wint!

16 reacties

De beste wensen van Bashers



Lezer! Namens alle medewerkers van Bashers wil ik je een goed 2012 toewensen. We zijn blij en trots dat je ons in 2011 bezocht en hopen dat je dit in het nieuwe jaar blijft doen; er zijn veel mooie plannen waarvan we hopen dat we die de komende tijd kunnen uitvoeren. De komende week hebben we nog even een korte vakantie: van dinsdag tot en met zaterdag verschijnen er geen nieuwe artikelen verschijnt er alleen een verdwaalde new age-recensie. Vanaf zondag worden de dagcolumns weer voortgezet. Bashers Beat gaat wel gewoon door. Nu met reactiemogelijkheid!

4 reacties

C# spreekt iedereen



In september viel Peak Games op toen het 11,5 miljoen dollar ophaalde in een investeringsronde. Het bedrijf maakt kleine Facebook-spelletjes à la poker en Farmville – tot daar geen verrassing, social games zijn nog steeds erg hot bij geldschieters. Wel opvallend is dat Peak gevestigd is in Turkije, nou niet bepaald gameland nummer één.

Lees de rest van ‘C# spreekt iedereen’

5 reacties

Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 3



Lokum is af! Gisteren op of rond de deadline van 15.00 uur tikte Patrick de laatste regeltjes code in voor onze bijdrage aan de Cultures at Play Game Jam in Istanbul, waardoor we het spel later die dag met trots konden presenteren op Bilgi University. (Lees voor de broodnodige achtergrond mijn eerste en tweede dagverslag.)

Lees de rest van ‘Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 3’

5 reacties

Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 2



Waarom zou je naar Istanbul gaan om in 48 uur games te maken met Turkse en Nederlandse studenten? (Geen idee waar ik het over heb? Lees mijn eerste dagverslag.) Omdat het leuk is natuurlijk, maar achter projecten als deze zit vaak een Grootsche Gedachte™. In dit geval is de noemer Cultures at Play veelzeggend: er wordt hier onderzocht hoe twee culturen van elkaar verschillen, hoe ze met elkaar overeenkomen, en vooral: wat ze van elkaar kunnen leren via spel (een gamejam is zelf een soort spel, met regels en een doel) en via het maken van spellen.

Lees de rest van ‘Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 2’

2 reacties

Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 1



Ik type dit op een zonnig dakterras met uitzicht op de Zee van Marmara. Meeuwen krijsen, er waait een frisse zeewind. Vanuit een nabije minaret klinkt de azan. Op uitnodiging van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht ben ik in Istanbul, Turkije om in 48 uur games te maken met Nederlandse en Turkse studenten, onder de noemer Cultures at Play Game Jam. Iedereen is nog wakker aan het worden, vrijdag was een lange dag - vroeg opgestaan om het vliegtuig te halen, kennisgemaakt, concepten verzonnen, testjes gemaakt. Vandaag moet het echt gaan gebeuren.

Lees de rest van ‘Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 1’

2 reacties

Een schitterende mislukking



In voorbereiding op een bijdrage aan Freemote (festival rond ‘elektronische kunst en cocreatie’, afgelopen week in Utrecht), stoeide ik laatst weer eens met een Virtual Boy. En besefte ik eens te meer dat dit een van de schitterendste mislukkingen uit de gamegeschiedenis is.

Lees de rest van ‘Een schitterende mislukking’

8 reacties

Super Mario 3D Land – Een van de mindere Mario’s



Toen Mario 15 jaar geleden voor het eerst 3D werd, vielen twee dingen op. Ten eerste: hoe ontzettend goed Super Mario 64 was. Ten tweede: hoe weinig het spel te maken had met Mario in 2D. Het waren twee zijden van dezelfde medaille, want de game was zo geweldig omdat hij compromisloos inspeelde op de mogelijkheden van een 3D-omgeving. Je doorliep geen lineaire levels, maar bezocht miniwereldjes waarin je alle kanten op kon en verschillende opdrachten volbracht.

Lees de rest van ‘Super Mario 3D Land – Een van de mindere Mario’s’

8 reacties

Er zijn er gewoon té veel



Soms ben ik stiekem een beetje jaloers op filmcritici. Elke donderdag gaat een handvol films in première die ze ieder met een uurtje of twee kunnen kijken. Ze zakken onderuit, gooien de beentjes omhoog, grabbelen wat popcorn en laten de rolprent over zich heen komen.

Wat hebben wij gamecritici het dan zwaar! Games zijn veel langer dan films, en je moet actief aan de slag met al die knoppen en pookjes. Tijdens het spelen kun je niet eens je notitieblok vasthouden. Zelf speel ik meestal ‘s avonds, dus ik kom thuis na een lange dag, eigenlijk al moe, ik leg de kinderen op bed – en dan moet ik ook nog eens de wereld redden. Waar haalt een mens de kracht vandaan?

Lees de rest van ‘Er zijn er gewoon té veel’

12 reacties

Het geheim van Zelda: de 6 elementen die de reeks al 25 jaar legendarisch maken



Mijn buurjongen had Zelda. Zijn moeder had hem al uitgespeeld, maar wij kwamen niet verder dan een paar schermen. De vijanden bleven ons te grazen nemen. De meegeleverde landkaart, met daarop een uitgestrekte spelwereld, bleef een belofte.

Dat was eind jaren tachtig. The Legend of Zelda was in 1986 uitgekomen voor de NES, de eerste spelcomputer van het Japanse gamebedrijf Nintendo. Iedereen die ik kende had een NES. Onze hobby was niet gamen, maar ‘nintendoën’.

Inmiddels bestaat de serie 25 jaar, en gisteren verscheen Skyward Sword, het 15de volwaardige deel. Ik heb ze bijna allemaal uitgespeeld (de eerste nog steeds niet). Ook nu trek ik er weer op uit als Link, gekleed in groen, gewapend met zwaard en schild, om de prinses te redden.

Lees de rest van ‘Het geheim van Zelda: de 6 elementen die de reeks al 25 jaar legendarisch maken’

11 reacties

Het geheim van Zelda: gesprek met gamejournalist Jurjen Tiersma



Door de release van Skyward Sword besefte ik dat ik al vanaf het begin Zelda speel. Het was de reeks waarmee games voor mij serieus werden: mijn eerste website en eerste krantenartikel gingen over Zelda. Nog steeds speel ik elk nieuw spel met liefde. Dit zette me aan het denken: wat maakt Zelda zo krachtig? Voor een fris perspectief interviewde ik twee Nederlandse experts.

Dit is het gesprek dat ik had met Jurjen Tiersma, journalist voor onder andere Power Unlimited en Nieuwe Revu. Zijn carrière begon ooit bij de Nintendo-spellijn, waardoor het Nintendo-logo op zijn kuit niet eens zo héél raar is. Ik leerde Jurjen kennen tijdens een perstrip voor Ocarina of Time in 1998 en we hebben altijd contact gehouden.

Lees de rest van ‘Het geheim van Zelda: gesprek met gamejournalist Jurjen Tiersma’

2 reacties

Het geheim van Zelda: gesprek met gamewetenschapper Joris Dormans



Door de release van Skyward Sword besefte ik dat ik al vanaf het begin Zelda speel. Het was de reeks waarmee games voor mij serieus werden: mijn eerste website en eerste krantenartikel gingen over Zelda. Nog steeds speel ik elk nieuw spel met liefde. Dit zette me aan het denken: wat maakt Zelda zo krachtig? Voor een fris perspectief interviewde ik twee Nederlandse experts.

Dit is het gesprek dat ik had met Joris Dormans, die in januari promoveert aan de Universiteit van Amsterdam, op de structuur van games. Zijn proefschrift, Engineering Emergence, staat online.

Lees de rest van ‘Het geheim van Zelda: gesprek met gamewetenschapper Joris Dormans’

3 reacties

Autorijden is net gamen



Wij mensen zien slecht het grote plaatje. We zijn egoïstisch en raken snel verveeld; persoonlijke impulsen wegen zwaarder dan het algemeen belang. Kijk maar naar ons rijgedrag. We wisselen van strook terwijl we daarmee de verkeersdoorstroom hinderen en remmen veel te hard. In plaats van langzaam door te rijden in de file, schipperen we tussen stilstand en af en toe een dot gas.

Lees de rest van ‘Autorijden is net gamen’

7 reacties

Uncharted 3 – Nathan of Arabia



Uncharted 3: Drake’s Deception begint met een citaat van T.E. Lawrence. Het is daarom geen verrassing dat de wereldreis van Nathan Drake uiteindelijk naar de woestijn leidt. De woestijn is de centrale, definiërende setting van deze game, zoals de jungle dat was in Uncharted 1 en de Himalaya in Uncharted 2. Als een ware Lawrence van Arabië sjokt en kruipt Drake door het zand. En in een knikje naar Kuifje komt hij onderweg een opgedroogde waterput en de luchtspiegeling van een oase tegen.

Lees de rest van ‘Uncharted 3 – Nathan of Arabia’

33 reacties

Waar is mijn Death Star?



In mijn broekzak zit een computer die nog maar kort geleden niet eens in mijn huiskamer had gepast. Continu, draadloos, komen er van over de hele wereld berichten binnen. Op mijn Kindle, lichter dan Het gouden ei van Tim Krabbé, passen 1400 boeken. En Siri, de stemassistent van de iPhone 4S, reageert zelfs als je haar vraagt of ze de “pod bay doors” wil openen – denk HAL 9000 uit 2001: A Space Odyssey. We leven verdorie in de toekomst!

Toch zijn er ook mensen teleurgesteld. Tijdens Playful, een charmante conferentie over spel en innovatie die onlangs in Londen werd gehouden, liet organisator Toby Barnes een dia zien met daarop de destructieve kunstmaan uit Star Wars. “Waar is mijn Death Star?” wilde hij weten.

Lees de rest van ‘Waar is mijn Death Star?’

4 reacties