Niels ’t Hooft

Hoofdredacteur van Bashers. Schrijft ook voor Nrc.next, Bright en Control. Bezig met gamedesign en een nieuwe roman.

Website: http://nielsthooft.com
Twitter: nielsthooft
PSN: nielsthooft
Xbox Live: nielsthooft

De 875 posts van Niels:

Donderdag vanaf 20.00 uur – Bashers Gameclub over Journey



Donderdag, tijdens de derde Bashers Gameclub, praten Niels en Menno met gamedesigner Richard Boeser (Ibb & Obb) en gamejournalist Rogier Kahlmann, en het aanwezige publiek, over Journey. We gaan het hebben over de gameplay (of het gebrek daaraan) van Thatgamecompany’s nieuwste PS3-download, en de mogelijk transcendente ervaring die deze oproept.

Er is nog ruimte, dus kom ook! De Gameclub vindt plaats in de Dutch Game Garden in Utrecht. De deuren openen om 19.30, stipt om 20.00 uur beginnen we. Geef je op via Facebook of lees meer op de Gameclub-pagina. Kun je er niet bij zijn, stem dan af (en chat mee) op de livestream via Ustream. En anders kun je vrijdag altijd nog de podcast downloaden.

Wil je je inlezen, bekijk dan de column van Erwin Vogelaar, de column van Robert August de Meijer, ons interview met ontwerper Jenova Chen, of een van de Bashers Beat-links met de tag Journey.

Reageer

Hete brij: Marthe en Ward, Nederlandse concept artists in Japan



In deze podcast praten we met Marthe Jonkers en Ward Lindhout, twee Nederlandse concept artists die op het punt staan aan de slag te gaan bij de Japanse gamebedrijven Capcom en Tango Gameworks. De podcast duurt 50 minuten en is 20 MB groot.

Hete brij is een onregelmatige podcast waarin gamejournalist Niels ’t Hooft, gamedesigner Karel Millenaar en gamewetenschapper Joris Dormans professionals interviewen over gamedesign en game-ontwikkeling.

 

2 reacties

Dromen van vliegen: Jenova Chen over de theorie achter Journey



Door de glazen pui van het Moscone Center kijkt gamedesigner Jenova Chen uit over het kruispunt van Howard en 4th Street. De lentezon schijnt in zijn gezicht. Beneden krioelt het van de mensen, bijna allemaal hier in San Francisco voor ‘s werelds grootste bijeenkomst voor spellenmakers, de Game Developers Conference.

Nergens wordt zoveel getheoretiseerd over videogames als hier. Maar Chen, en zijn studio Thatgamecompany, behoort tot de selecte groep mensen die de theorie daadwerkelijk toepast op commerciële producten en daarmee ook nog eens succesvol is.

Lees de rest van ‘Dromen van vliegen: Jenova Chen over de theorie achter Journey’

2 reacties

Je brein vult de tussenliggende frames/pixels wel in



In minder dan veertig jaar zijn de schuivende witte balken uit Pong (de eerste commercieel succesvolle videogame, uit 1974) geëvolueerd tot levensecht bewegende tennissers. Hoe hard het is gegaan met game-animatie, en met welke technieken je games kunt animeren (letterlijk: leven inblazen), bleek twee weken geleden tijdens Control Gamelab in Amsterdam.

Lees de rest van ‘Je brein vult de tussenliggende frames/pixels wel in’

Reageer

Download nu de Bashers Gameclub-podcast – SSX



Tijdens de tweede Bashers Gameclub spraken Niels ’t Hooft, Menno Schellekens en gamedesigner Sander van der Vegte vanavond met het aanwezige publiek over de nieuwste SSX. Het gesprek duurt 1 uur en 5 minuten, en is mede mogelijk gemaakt door Dutch Game Garden en Claynote.

De volgende Bashers Gameclub gaat over Journey en begint om 20.00 uur op donderdag 3 mei, in de Dutch Game Garden in Utrecht. Kom langs of luister live! Meer info op de Gameclub-pagina.

 

7 reacties

Vanavond vanaf 20.00 uur – Bashers Gameclub over SSX



Vanavond, tijdens de tweede Bashers Gameclub, praten Niels en Menno met gamedesigner Sander van der Vegte en gamejournalist Rogier Kahlmann, en het aanwezige publiek, over SSX. We gaan het hebben over de verborgen mechanismes die een sportgame kunnen maken en breken, en meer.

Er is nog ruimte, dus kom ook! De Gameclub vindt plaats in de Dutch Game Garden in Utrecht. De deuren openen om 19.30, stipt om 20.00 uur beginnen we. Meer info op de Gameclub-pagina.

Kun je er niet bij zijn, stem dan af (en chat mee) op de livestream via Ustream. En anders kun je vrijdag altijd nog de podcast downloaden.

Reageer

Download nu de Bashers Gameclub-podcast – Zelda: Skyward Sword



Gisteravond, tijdens de eerste Bashers Gameclub, spraken Niels ’t Hooft, Menno Schellekens en Rogier Kahlmann met gamewetenschapper Joris Dormans en gamejournalist Gerthein Boersma, en met het aanwezige publiek, over Zelda: Skyward Sword voor de Wii. Het gesprek duurt 1 uur en 35 minuten, en is mede mogelijk gemaakt door Dutch Game Garden en Claynote.

De volgende Bashers Gameclub gaat over SSX en begint om 20.00 uur op donderdag 19 april, in de Dutch Game Garden in Utrecht. Kom langs of luister live! Meer info op de Gameclub-pagina.

 

5 reacties

Vandaag vanaf 20.00 uur – Bashers Gameclub over Zelda: Skyward Sword



Vanavond, tijdens de allereerste Bashers Gameclub praten Niels ’t Hooft, Menno Schellekens en Rogier Kahlmann met gamewetenschapper Joris Dormans en gamejournalist Gerthein Boersma, en met het aanwezige publiek, over de nieuwste Zelda-game voor de Wii, Skyward Sword.

Er is nog ruimte, dus kom ook! De Gameclub vindt plaats in de Dutch Game Garden in Utrecht. De deuren openen om 19.30, stipt om 20.00 uur beginnen we. Meer info op de Gameclub-pagina.

Kun je er niet bij zijn, stem dan vanaf 20.00 uur af (en chat mee) op de livestream via Ustream. En anders kun je morgen ook nog de podcast downloaden.

3 reacties

The Final Hours van Geoff Keighley



Wil je weten hoe films worden gemaakt, dan heb je het voor het kiezen. Bij elke fatsoenlijke dvd-uitgave zitten een making-of en een commentaartrack of twee. En bevatten die naar jouw smaak teveel blije pr-praat, dan kun je uitwijken naar goudeerlijke boeken, artikelen en documentaires, zoals Hearts of Darkness (over de rampzalige shoot van Apocalypse Now) en Lost in La Mancha (over de Don Quichote-verfilming die in de modder bleef steken). Docu’s die juist door te laten zien wat er mis kan gaan een diep inzicht geven in het maakproces.

Lees de rest van ‘The Final Hours van Geoff Keighley’

2 reacties

Pleidooi voor eenheid van ruimte en thema: waarom speelt Dear Esther zich op een eiland af?



De sterkste scène van Dear Esther, de recent verschenen artistieke game uit Engeland die wereldwijd furore maakte (en hier werd gerecenseerd door Bastiaan Vroegop), zit op ongeveer tweederde van het spel. (Spoilers na de klik.)

Lees de rest van ‘Pleidooi voor eenheid van ruimte en thema: waarom speelt Dear Esther zich op een eiland af?’

2 reacties

Speel mee met de Bashers Gameclub, te beginnen met Skyward Sword op 5 april



Vanaf 5 april komt de Bashers Podcast terug, in geheel vernieuwde vorm. Vanuit de Dutch Game Garden in Utrecht praten we tweewekelijks over een bijzonder spel. De eerste keer is dat Zelda: Skyward Sword. Ons doel: een goed gesprek over een game!

We moedigen iedereen (die dat nog niet gedaan heeft) aan om Skyward Sword ter voorbereiding (uit) te spelen: luisteraars, publiek, gasten, en wij zelf natuurlijk.

Vervolgens komen we op donderdagavond 5 april samen voor de eerste editie van wat we de Bashers Gameclub noemen. Kun je er niet bij aanwezig zijn, luister dan (live) de stream of (achteraf) de podcast.

Datum: donderdag 5 april 2012
Tijdstip: 19.30 uur deuren open, 20.00 uur (stipt) beginnen
Locatie: Dutch Game Garden, Neude 5, Utrecht
Opgeven: stuur ons een e-mail als je erbij wilt zijn (beperkte ruimte!)

12 reacties

Houden van Phil Fish




Beeld uit Indie Game: The Movie.

“Vijf fucking jaar,” zegt Phil Fish, en hij slaat zijn hand voor zijn gezicht. Fish – wild krulhaar, rossige bakkebaarden, bril met zwaar montuur en dikke glazen – heeft net de belangrijkste prijs voor onafhankelijk ontwikkelde games in ontvangst genomen, de Seumas McNally Grand Prize van de Independent Games Festival (IGF) Awards. Fish schiet vol en komt niet meer uit zijn woorden. “Dankjewel,” weet hij er nog uit te persen, en hij verlaat het podium.

Lees de rest van ‘Houden van Phil Fish’

3 reacties

Je twee hersenhelften in een onmogelijke knoop



Puzzlejuice is a game that will punch your brain in the face,” zo luidt de slogan van dit recent verschenen iOS-puzzelspel.

Lees de rest van ‘Je twee hersenhelften in een onmogelijke knoop’

3 reacties

De hete brij: Nixxes’ Hugo van der Heiden over de pc-versie van Deus Ex



Vorig jaar maakten we een pilot van De hete brij, een podcast over gamedesign. Over hoe games gemaakt worden en waarom goede games goed zijn. Nu is er eindelijk een tweede aflevering, met een simpelere opzet.

In deze podcast praten gamewetenschapper Joris Dormans, gamedesigner Karel Millenaar en ik gedurende 50 minuten met Hugo van der Heiden, producer bij Nixxes. Het grootste deel van het gesprek gaat over de ontwikkeling van de pc-versie van Deus Ex: Human Revolution.

Lees de rest van ‘De hete brij: Nixxes’ Hugo van der Heiden over de pc-versie van Deus Ex’

 

3 reacties

De virtuele wereld is echt, wen er maar aan



Twee weken geleden besloot de Hoge Raad dat het stelen van virtuele objecten in games strafbaar is. Dat zat er natuurlijk dik in.

Lees de rest van ‘De virtuele wereld is echt, wen er maar aan’

10 reacties

Mijn Global Game Jam 2012-postmortem: The Making of Nakatomi Rider



Ik zie een wolkenkrabber voor me, oneindig hoog. Twee stoere mannen werken zich een weg omhoog door liftschachten, ventilatiebuizen en trappenhuizen. Onderweg werken ze elkaar tegen, maar moeten ze elkaar ook helpen. En het beste van alles: ze kunnen gaten in muren slaan om verder te komen.

De vierde editie van de Global Game Jam is net begonnen. Meer dan 11.000 personen doen mee, op 246 locaties in 48 landen. In teams van ongeveer 5 man krijgen ze 48 uur de tijd om een spel te verzinnen, ontwerpen en programmeren rond een bepaald thema, dat pas op vrijdagavond wordt bekendgemaakt, vlak voordat de jam begint.

Lees de rest van ‘Mijn Global Game Jam 2012-postmortem: The Making of Nakatomi Rider’

Reageer

Zelf als Luke zijn: het expanded universe is het echte verhaal van Star Wars



Het echte verhaal van Star Wars is niet hoe Luke Skywalker een Jedi-ridder werd en het heelal redde.

Het is zelfs niet hoe de Amerikaanse regisseur George Lucas een hele generatie betoverde met zijn filmtrilogie, waarin de praktische voordelen van sciencefiction (robots, ruimteschepen) samenvielen met de romantiek van sprookjes. Om de warme herinneringen twintig jaar later zelf om zeep te helpen met de door fans gehate prequelreeks (google maar eens naar “George Lucas raped our childhood”).

Het échte verhaal is wat officieel het ‘expanded universe’ heet, en hoe dat kon ontstaan. Star Wars is inmiddels meer dan een filmreeks – een gedetailleerde fantasiewereld met honderden planeten en een geschiedenis die reikt van duizenden jaren vóór de films tot decennia erna.

Lees de rest van ‘Zelf als Luke zijn: het expanded universe is het echte verhaal van Star Wars’

2 reacties

Luisteren naar Emily: hoe GameHouse Eindhoven games voor vrouwen maakt



Michel Maas vindt het niet raar dat hij met zijn team “luistert naar wat het hoofdpersonage wil”. Of dat hij zijn casual games – toegankelijke, lichte spelletjes die doorgaans snel en liefdeloos in elkaar worden gezet – ontwikkelt met een haast ambachtelijke aanpak. Maas vindt het niet raar dat hij games voor vrouwen maakt, in een industrie die nog steeds vooral om mannen draait. En hij vindt het zelfs niet raar dat er maar één vrouw in zijn team zit.

Maas is creative director bij GameHouse Studio Eindhoven, dochterbedrijf van het Amerikaanse Real Networks, en hij neemt zijn werk nu eenmaal erg serieus. En dat is maar goed ook, want de fans houden zijn inspanningen nauwgezet in de gaten. Eén misstap en ze laten massaal van zich horen.

Lees de rest van ‘Luisteren naar Emily: hoe GameHouse Eindhoven games voor vrouwen maakt’

Reageer

8-bit is sexy



Vrijdagavond 13 januari was ik in de Ekko in Utrecht. Op het podium stond een kerel met een Game Boy in zijn handen en een big smile op zijn gezicht enorm uit zijn dak te gaan. Hij drukte de knoppen in, en er klonken harde beats, maar ook iets anders: geluiden die me terughaalden naar mijn jeugd, naar de games waarmee ik opgroeide.

Lees de rest van ‘8-bit is sexy’

3 reacties

De game mechanics van tijdreizen



Jonathan Blow, maker van het puzzelspel Braid, stelt dat wat gamedesigners doen uiteindelijk neerkomt op systemen bouwen. Zelf weten ze ook niet precies wat er voortkomt uit de spelregels die ze ontwerpen, zegt Blow. Dus “verkennen ze de mogelijkheden van hun systeem op wiskundige wijze”. Vervolgens “presenteren ze hun bevindingen aan de spelers”. Als je speelt, ontdek je dezelfde “nuggets of truth” die de maker ontdekte tijdens de ontwikkeling.

Hieraan moest ik denken toen ik laatst 22-11-63 las, de nieuwe Stephen King waarin hoofdpersoon Jake Epping door de tijd reist om te voorkomen dat president Kennedy wordt doodgeschoten.

Lees de rest van ‘De game mechanics van tijdreizen’

5 reacties