Niels ’t Hooft

Hoofdredacteur van Bashers. Schrijft ook voor Nrc.next, Bright en Control. Bezig met gamedesign en een nieuwe roman.

Website: http://nielsthooft.com
Twitter: nielsthooft
PSN: nielsthooft
Xbox Live: nielsthooft

De 859 posts van Niels:

Een tijdreisavontuur waarin het niet met iedereen even goed afloopt



Denk je dat het dikke keizertje levend onder de steen vandaankomt? Van een keurige webgame gemaakt in opdracht van het Utrechts Archief zou je verwachten van wel. Maar nee, Tijdtripper en de verloren schatten van Utrecht is de soort game waarin hij juist met een smak en flink wat bloedspetters geplet wordt. Het gaat om een point ‘n’ click adventure van het Utrechtse studiootje Monkeybizniz, die in een klein halfuurtje uit te spelen is. Liefhebbers van klassieke avonturenspellen moeten dit zeker even proberen. (Full disclosure: ik heb teksten geredigeerd voor deze game.)

1 reactie

Draaien aan het stuur van Sega’s Jet Rocket, vanaf morgen bij Arcade



Bij de prille historie van arcadegames denken we vaak niet verder terug dan Pong, terwijl er vóór digitale games al een rijke traditie bestond van mechanische speelkasten. (Overigens: Pong was, met zijn discrete elektronica, niet eens digitaal!) Het is makkelijk om te vergeten dat bedrijven als Sega zulke machines maakten, lang voor Golden Axe verzonnen was.

Daarom is het mooi dat het pronkstuk van Arcade, een tentoonstelling van Mediamatic in Amsterdam, zo’n mechanische Sega-kast is: Jet Rocket uit 1970. Volgens de organisatoren een “zeldzame flight simulator met authentieke geluiden en 3D landschappen”. Morgen is de opening van de expositie, die loopt tot maart volgend jaar. Er staan in totaal 30 bijzondere games.

2 reacties

Mopperende vogeltjes: waarom Angry Birds dé game van 2010 is



Niels ‘t Hooft en David Nieborg, hoofdredacteur en redactiechef van Bashers, geven iedere maandag om beurten commentaar op de actualiteit.

Angry Birds is de Pac-Man van deze tijd, zei techblogger John Gruber laatst in zijn podcast. Persoonlijk heb ik weinig met het spelletje - in webgames heb ik vaak genoeg objecten gelanceerd om blokkentorens omver te werpen - maar Gruber heeft een punt. Want het succes van het Finse spel met de mopperende vogels is groot, wijdverspreid en niet eerder vertoond.

Lees de rest van ‘Mopperende vogeltjes: waarom Angry Birds dé game van 2010 is’

9 reacties

Mijn eerste indruk van Kinect: een alziend oog naast je televisie



Niels ‘t Hooft en David Nieborg, hoofdredacteur en redactiechef van Bashers, geven iedere maandag om beurten commentaar op de actualiteit.

Ten tijde van onze recente podcast-met-publiek met Xbox-baas Paul Naber zat hij nog in een container tussen China en Nedgame Utrecht. Maar inmiddels staat de Kinect trots onder mijn breedbeeld-tv.

In tegenstelling tot sommige collega’s had ik Kinect nog niet geprobeerd voordat hij werd uitgebracht. En dan was er ook nog de extra wachttijd na de release. Het effect: ik had erg veel over het ding gelezen en gehoord voordat ik er zelf mee aan de slag kon gaan.

Lees de rest van ‘Mijn eerste indruk van Kinect: een alziend oog naast je televisie’

9 reacties

Waar het heen gaat met Bashers: update over recensies en nieuws



Niels ‘t Hooft en David Nieborg, hoofdredacteur en redactiechef van Bashers, geven iedere maandag om beurten commentaar op de actualiteit.

Dit keer bespreek ik ‘nieuws’ dat wat dichter bij huis ligt: de aanhoudende veranderingen bij Bashers. Aanleiding: afgelopen weekend stonden er drie recensies onder elkaar op een site die er altijd prat op ging niet mee te draaien in de review- en nieuwsberichtenmachine. Dat was iets te veel van het goede, maar de recensies an sich waren geen vergissing. Dat vraagt om een toelichting.

Lees de rest van ‘Waar het heen gaat met Bashers: update over recensies en nieuws’

28 reacties

Epic en Capybara bewijzen dat het kan: oogverblindende games op de iPhone



Bovenstaande games zijn Infinity Blade - de eerste Epic-game voor iOS (dus iPhone, iPod Touch en iPad), een zwaardvecht-RPG gemaakt door het team achter Xbox-exploratieplatformer Shadow Complex - en Superbrothers: Swords & Sworcery EP (de titel is minder fraai) - een sfeervol avonturenspel van Capybara, de studio achter puzzelaar Critter Crunch. Volg de links voor meer info/screens over/van brute zwaardvechters en toverachtige werelden.

De beelden verschijnen net op het moment dat ik begon te concluderen dat iOS-games gedoemd zijn tot kleine maar fijne producties, dus de Cut the Ropes van deze wereld. Niet omdat grootschalige games technisch niet mogelijk zijn, maar omdat het gemiddeld naar ‘casual’ neigende publiek van telefoons, en de lage gangbare prijzen die daaruit voortkomen, nu eenmaal de budgetten sturen. Hopelijk zorgen de schaal en visuele kwaliteit van deze twee spellen voor hits (en goede games) - en meer moois in de toekomst.

1 reactie

Gamevakblad Control op de iPad en de toekomst van de digitale gamepublicatie



Niels ‘t Hooft en David Nieborg, hoofdredacteur en redactiechef van Bashers, geven iedere maandag om beurten commentaar op de actualiteit.

Onlangs kondigde het Nederlandse vakblad voor de gameindustrie, Control, aan dat de iPad-editie van het tijdschrift blakend van trots in de iTunes App Store op downloaders stond te wachten. Samen met Elements Interactive, één helft van Star Defense-ontwikkelaar Rough Cookie, was het blad er naar eigen zeggen in geslaagd om als eerste Nederlandse vaktijdschrift op een tablet te verschijnen.

Er zijn mensen die denken dat de iPad (samen met andere tabletcomputers) de toekomst is van tijdschriften. En dus ook van gametijdschriften, of iets breder gezegd, gamepublicaties. Als dat klopt, moet ook Bashers als de wiedeweerga beginnen aan een iPad-editie. Tijd dus om eens goed naar Control op de iPad te kijken.

Lees de rest van ‘Gamevakblad Control op de iPad en de toekomst van de digitale gamepublicatie’

8 reacties

Minidocumentaire: indiegamemaker Jan Willem Nijman over games maken



Indiegamemaker Jan Willem Nijman heeft net Super Crate Box (lees ook de analyse van Marijn van Herpt) uitgebracht met zijn bedrijfje Vlambeer. Eerder stond hij bekend om zijn enorme productiviteit - het leek wel alsof hij elke week iets nieuws de wereld in slingerde. Deze minidocumentaire werd speciaal voor Bashers gemaakt door filmmaker Bram Ruiter. Nijman komt uitgebreid aan het woord over inspiratie, creativiteit en games maken. Kijk ‘m nu!

Camera, montage en geluid: Bram Ruiter
Interview en research: Noël Hamer, Jesse Zuurmond
Muziek: Jan Willem Nijman, The Lazers

18 reacties

Kinderen beschermen: het probleem dat Hirsch Ballin wil oplossen bestaat niet



Niels ‘t Hooft en David Nieborg, hoofdredacteur en redactiechef van Bashers, geven iedere maandag om beurten commentaar op de actualiteit.

Deze zomer ontstond er ophef over de aanbeveling van (destijds) demissionair minister van Justitie, Ernst Hirsch Ballin, om een verbod op extreem gewelddadige games in te voeren als winkeliers de verkoop aan minderjarigen niet konden inperken. Onder andere David Nieborg struikelde toen over de suggestie dat er weinig weerstand zou zijn tegen zo’n verbod. Op Bashers en andere sites verscheen een oproep om de minister brieven te schrijven, om duidelijk te maken dat deze weerstand weerstand wel degelijk bestaat.

Afgelopen week kreeg een aantal van de briefschrijvers antwoord, waaronder gamejournalist Robert Hoogendoorn, die de brief op zijn blog publiceerde.

Lees de rest van ‘Kinderen beschermen: het probleem dat Hirsch Ballin wil oplossen bestaat niet’

30 reacties

Terminologie: een nieuw woord voor vierpuntsdruktoets



Deze column verscheen eerder in Control.

Er bestaan gekkere hobby’s, maar toch: er schijnen mensen te zijn die de richtingsknop op hun controller uit nostalgische overwegingen nog steeds ‘vierpuntsdruktoets’ noemen. Wat? Ja, vierpuntsdruktoets dus, de bizarre achterhaalde term voor het kruisje, de D-pad, het bewegingsfloepje. Dit lijkt me een generatiekwestie. De mensen die zijn opgegroeid met het woord komen allemaal een keer te overlijden. En als het dan zo ver is, zal ook de vierpuntsdruktoets een stille dood sterven.

Lees de rest van ‘Terminologie: een nieuw woord voor vierpuntsdruktoets’

22 reacties

Bashers Podcast seizoen 3, aflevering 1: nu met livepubliek!



Vanaf deze week nemen we de Bashers Podcast elke woensdagavond op. En één keer per maand gaan we dat doen vanuit Amsterdam, mét publiek - zoals bij deze aftrap. Menno Schellekens en ondergetekende presenteren, en er zijn drie onderdelen met verschillende gasten. Deze aflevering duurt ongeveer een uur.

Eerst praten we met Sander van der Vegte en Nikki Kuppens over Vanguard (en andere recente gebeurtenissen in de Nederlandse gameindustrie), vervolgens houden we de Time Trial, waarin mensen uit het publiek kort de tijd krijgen om een punt te maken, en tot slot behandelen we Playstation Move en Halo: Reach met onder andere Vincent Leeuw, Guan van Zoggel en Harry Hol.

Abonneer je direct op de feed of via iTunes, download de nieuwe aflevering los of luister in je browser naar de podcast met de onderstaande speler.

 

12 reacties

“Dit is veel leuker dan work for hire” – Martijn Reuvers over de uitgeefplannen van Two Tribes



Gisteren kondigde de Nederlandse ontwikkelstudio Two Tribes, bekend van puzzelgame Toki Tori, aan dat het ook (digitaal) gameuitgever wordt. De komende tijd wil het bedrijf 3 populaire indiegames naar andere platformen brengen: Frenzic, Swords & Soldiers en Edge. Dat is niet niks. Dus vroeg ik zakelijk directeur Martijn Reuvers (zie foto) om commentaar.

Niels: Vonden jullie ontwikkelaar alleen niet genoeg? Waarom deze keuze?
Martijn: “Het probleem ligt vooral in het feit dat het in gameland erg lastig is om nog aan grote betaalde opdrachten te komen. Vóór 2009 hadden we eigenlijk altijd wel een of twee grote projecten per jaar en werkten we vooral daaraan. Maar uitgevers werden terughoudender, waardoor we genoodzaakt werden om onze eigen boontjes te doppen en te gaan uitgeven. Dus zelf weer nieuwe dingen maken en op zoek gaan naar andere interessante IP’s waar we wat voor kunnen betekenen. Eigenlijk is dat ook veel leuker dan een work for hire opdracht.”

Lees de rest van ‘“Dit is veel leuker dan work for hire” – Martijn Reuvers over de uitgeefplannen van Two Tribes’

5 reacties

Het is helemaal niet vreemd dat Duke Nukem Forever herrees op PAX



Vorige week werd Duke Nukem Forever aangekondigd, of liever, heraangekondigd. Ik wil het niet hebben over de bizarre voorgeschiedenis (dat heeft Wired prima gedaan), of over hoe interessant het is als een gamefabriek als Gearbox zo’n work of love voortzet (toch een beetje als Spielberg die een Kubrick-film afmaakt). Ik wil het hebben over de manier waarop de game werd aangekondigd.

Lees de rest van ‘Het is helemaal niet vreemd dat Duke Nukem Forever herrees op PAX’

25 reacties

Schaken in 3D: over gamen als sport



Dit artikel verscheen eerder in NRC Handelsblad. Het is geschreven door NRC-redacteur Stijn Bronzwaer en met zijn toestemming overgenomen.

Gamen is een sport, net zoals schaken. Het Nederlandse team doet dit weekeinde mee aan het officieuze EK Gamen. “Gamen is nu waar het voetbal 150 jaar geleden was.”

Lees de rest van ‘Schaken in 3D: over gamen als sport’

7 reacties

Bashers Podcast Special: Play, Create, Share



Na veel discussie in eerdere podcasts over het principe ‘Play, Create, Share’ gaan Marijn van Herpt en Menno Schellekens dieper in op het onderwerp. Dat doen ze in deze podcast, aan de hand van de scriptie van Marijn. De podcast duurt ongeveer 53 minuten.

Abonneer je direct op de feed of via iTunes, download de nieuwe aflevering los of luister in je browser naar de podcast met de onderstaande speler.

 

11 reacties

Terminologie: de vele betekenissen van het woord game



Deze column verscheen eerder in Control.

Deze column gaat over de woorden van games; tijdens de Game Developers Conference in San Francisco, eerder dit jaar, werd ik aan het denken gezet over de centrale uitdrukking van deze industrie: het woord ‘game’ zelf. Het kwartje viel bij de lezing van Neil Young, CEO en oprichter van iPhone-publisher Ngmoco. Hij zette uiteen hoe zijn bedrijf van betaalde games als Rolando en Star Defense naar ‘free to play’-games zoals Eliminate en Touchpets is gegaan.

Lees de rest van ‘Terminologie: de vele betekenissen van het woord game’

7 reacties

De dingen die er echt toe doen zijn hetzelfde in Starcraft 2



Wekelijks geeft de Bashers-redactie een bijzondere game de pluim die hij verdient.

Het is alweer 12 jaar geleden dat de eerste Starcraft verscheen. Deze sciencefictionversie van strategiegame Warcraft werd direct onthaald als een uitstekend spel, maar in de tussentijd is de reputatie enorm gegroeid. Niet in de laatste plaats door de aanhoudende populariteit in Zuid-Korea. Nu is er eindelijk een vervolg, waaraan zo’n beetje alles is verbeterd, behalve wat er toe doet: het spel zelf. Net als het origineel is Starcraft 2 relatief snel: dat wil zeggen, het proces van grondstoffen winnen, legerbasis opbouwen, troepen organiseren en je tegenstander verslaan, verloopt met rap tempo. En ook hier is het knapste staaltje de balans tussen drie totaal verschillende legers.

Lees de rest van ‘De dingen die er echt toe doen zijn hetzelfde in Starcraft 2’

7 reacties

Indie-interviews: Ronimo’s Joost van Dongen over Proun



Joost van Dongen is programmeur bij Ronimo en werkte mee aan de oerversie van de Blob, de gecancelde ‘3D-game’, Swords & Soldiers (binnenkort ook op PSN) en het aankomende geheime project. Maar in zijn vrije tijd sleutelt hij ook nog aan een abstracte indiegame, Proun. Die game was een van de hits bij Indigo. Reden genoeg voor Sander van der Vegte en mij om Joost eens flink uit te horen over de oorsprong van al dat moois.

Sander en Niels: Hoe lang werk je al aan Proun?
Joost: “De allereerste versie is alweer vijf jaar oud. Hij stamt nog uit de tijd van voor we de Blob maakten. Erger nog: de basiscode van de Blob komt uit Proun! Toen heette de game nog Cable Racer en zat ik een beetje vast met de grafische stijl. Ik heb er daarna 4 jaar niet meer aan gewerkt en ben afgelopen september weer begonnen met knutselen. In totaal heeft het spel ongeveer een jaar van mijn vrije tijd gekost.”

Lees de rest van ‘Indie-interviews: Ronimo’s Joost van Dongen over Proun’

4 reacties

Terminologie: de iPhone is open en gesloten tegelijk



Deze column verscheen eerder in Control.

Wat is open? Wat is gesloten? Het klinkt als een Sesamstraat-filmpje over een deur, maar ik heb het over de inmiddels alomtegenwoordige Apple-discussie. “Leuk ding die iPhone, maar hij is zo gesloten.” Ik hoor gamedevelopers er regelmatig over mopperen. Met een vies gezicht maken ze me duidelijk dat er weinig ergers bestaat.

Lees de rest van ‘Terminologie: de iPhone is open en gesloten tegelijk’

17 reacties

Osmos: een microscopische showcase voor de iPad



Wekelijks geeft de Bashers-redactie een bijzondere game de pluim die hij verdient.

Wie afgelopen week een iPad kocht is ongetwijfeld op zoek naar goede games op erop te spelen. Er zijn genoeg overzichten verschenen met voor ieder wat wils (zoals deze van Cnet), dus willen wij de aandacht vestigen op een bijzondere game genaamd Osmos. Eerder was dit pc-spel op microscopisch niveau een van de kanshebbers bij het Independent Games Festival, maar op de iPad komt de gameplay pas echt tot zijn recht.

Lees de rest van ‘Osmos: een microscopische showcase voor de iPad’

Reageer