Bashers was er weer bij, dit keer met camera: de Global Game Jam 2011 in Hilversum (28-30 januari). Verspreid over deze drie dagen werden in 48 uur onder andere Bewbees en Glitchhiker gemaakt. Een sfeerverslag voor iedereen die er niet bij was (en volgende keer natuurlijk wél meedoet?). Lees ook de reportages van Eline. En klik verder voor de credits.
Noël Hamer
Studeert, schrijft over games en is chef van Bashers' videodivisie. Begon als Nintendo-fanboy, weet nu overal parels te vinden.
De 15 posts van Noël:
Kaal & Kahl hebben een lekker wijf over de vloer
Gerthein Boersma en Rogier Kahlmann maken om beurten (en soms samen) je vrijdag onveilig.
De heren Kaal en Kahl zagen nieuwe mogelijkheden voor video en komen met de nieuwe rubriek Uitgespeeld! na het zien van deze fantastische video van Insidegamer (verplichte kost voor het bekijken van deze aflevering!). Hierop gebaseerd hebben ze een lekker wijf uitgenodigd in de studio, dat ook nog eens games speelt! Komt dat zien, komt dat zien…
Aan tafel: Julia Jaymes, Rogier Kahlmann en Gerthein Boersma
Scenario: Rogier Kahlmann
Camera en geluid: Noël Hamer en Roland van Hek
Regie en montage: Noël Hamer
Bashers Video: Kahl & Kaal doen First Look 2010
Het duo Rogier Kahlmann en Gerthein Boersma brengt verslag uit van First Look 2010, dat vorig weekend plaats vond in de Amsterdamse Westergasfabriek. Ze tonen de kunst van previews (zonder een game gespeeld of gezien te hebben), laten hun vrouwvriendelijke kant zien en hebben ontdekt hoe zo’n event gamers kan verbroederen.
Presentatie: Gerthein Boersma & Rogier Kahlmann
Camera: Roland van Hek
Camera en Montage: Noël Hamer
Bashers Video: Menno en Move
De Playstation Move maakt Menno niet zo enthousiast als hij was bij Microsoft’s Kinect. Hij legt uitgebreid uit waarom op de Gamescom-vloer.
Bashers Video: Menno & Kinect
In de tweede Gamescom-podcast sprak Menno al over zijn ervaringen met Microsoft’s Kinect. Op de beursvloer zelf gaat hij er verder op in.
Bashers Video: Menno’s eerste 3D-ervaring
Menno heeft al meerdere keren discussie gevoerd over 3D-gaming in de podcast, maar hoe is zijn eigen ervaring met Killzone 3 op Gamescom? We laten de beste man zelf aan het woord.
Bashers Video: interview met Red Steel 2-ontwikkelaar Jason Vandenberghe
In de eerste podcast vanuit Keulen werd hij al uitgebreid besproken: Jason Vandenberghe, de gevatte ontwikkelaar die op de GDC Europe vertelde over zijn geleerde lessen bij het maken van Red Steel 2. In deze video komt hij zelf aan het woord. Wat hij zegt over het maken van een hardcore game op de Wii is totaal niet intuïtief, maar dat maakt zijn boodschap juist zo interessant.
Bashers Video: Festival of Games
Veel gevraagd, maar misschien niet zo snel verwacht: Bashers komt met video. Dit deden we al eerder, maar nu volledig naar onze smaak. Met ons redactiestatuut in het achterhoofd gaan we op onderzoek uit met de camera. Daarbij proberen we de gebaande paden zoveel mogelijk te vermijden. We zitten nu nog in de experimentele fase, maar uiteindelijk wordt dit soort videocontent een regelmatig onderdeel van de site. Zien is toch anders dan lezen of horen, en dat willen we uitbuiten.
We beginnen met dit ‘snapshot’ van het Festival of Games, waar Bashers ook al over schreef. Onder andere worden enkele van de opvallendste sprekers uitgelicht, namelijk David Perry, Masaya Matsuura en de door Joost Rietveld eerder besproken Jeroen Elfferich.
Metro 2033: niet vergelijken met Stalker

Voor de meeste spelers is het niet meer dan een willekeurige naam: ‘Stalkers’. In Metro 2033 kom je ze over het algemeen slechts als lijken tegen. Lijken van die enkele dappere zielen die zich durfden te begeven in de bovengrondse wereld, die verwoest werd door kernwapens en bevolkt wordt door monsterlijke mutanten. De naam kent echter een wat langere voorgeschiedenis.
In de novelle Roadside Picnic van Arkady en Boris Strugatsky worden ze naar mijn weten voor het eerst op deze manier genoemd: zij trokken de levensgevaarlijke ‘Zone’ in (waar buitenaardse invloeden heersten) om artefacten op te zoeken. Dit boek, uit 1973, was de basis voor Andrei Tarkovsky’s Stalker uit 1979, een van de grootste klassiekers uit de filmgeschiedenis. Het is dan ook niet vreemd dat deze terugkeerden in S.T.A.L.K.E.R. uit 2005 en ook weer hier. Maar hier mist iets, hoe zeer 4A Games ook zijn best deed het op te vullen.
De terugblik van Noël Hamer
De hoogtepunten van het afgelopen gamejaar, volgens de medewerkers van Bashers.
5. Mass Effect

Ik ben een arme, arme student. En als er één hobby is die veel centen vereist, dan is het gamen. Dat werd een jaar van vrienden bezoeken en uitgespeelde games lenen, met heel aardig resultaat. Dus blik ik hier terug op games die jij wellicht ook een eerste keer hebt gemist.
Mass Effect heeft de laatste weken mijn tijd gevuld. Ik had er oorspronkelijk geen enkele verwachting bij, maar het bleek een hele fijne Bioware-game die voor de zoveelste keer bewijst dat álles verslavend wordt met de toevoeging van wat experience points. Het helpt dat deze shooter/RPG-hybride er nog steeds prachtig en fris uitziet, ondanks dat de nieuwe sciencefictionwereld van dit spel niet zo nieuw is als hij lijkt. Mijn poging om van de hoofdrolspeler Shepard in de editor een kale aap te maken, leidde tot een van de tofst uitziende menselijke hoofdrolspelers in een videogame ooit. Het weet allemaal te boeien en het ziet ernaar uit dat ik straks meteen door kan naar deel twéé.
Fatale: verhaal, géén spelletje
Tale of Tales, de Belgische ontwikkelaars van Fatale, heeft ballen. Was hun vorige spel The Path een hervertelling van Roodkapje (de oorspronkelijke versie, niet de kindvriendelijke Grimm-variant), hier baseren ze zich op het bijbelse verhaal van Salomé. Of eigenlijk, de theatertekst “Salome” van Oscar Wilde (de release van Fatale viel samen met de 78ste verjaardag van de eerste voorstelling). Interesse wekken voor een eeuwenoud verhaal is Tale of Tales intussen al gelukt, maar wat doet Fatale nog meer?
Verliefd op Love, de eenmans-MMO
Eindelijk! De open alpha van Love ging vandaag van start. Een grote stap voor iedere MMO, maar al helemáál als die gemaakt is door één man: Eskil Steenberg. Dat Love daadwerkelijk werkelijkheid wordt maakt eventuele hooggespannen verwachtingen alleen maar sterker. Verwachtingen die niet alleen ontstaan uit de ambitie van het project als geheel, maar ook de ambitie van de game zelf. Wat is er zo bijzonder aan Love en hoe zit de alpha precies in elkaar?
Ico, Metroid en Deus Ex: geef de speler verantwoordelijkheid
Digitale figuurtjes: kunnen ze iets losmaken? Als je een film bekijkt, kun je meeleven met andere mensen in moeilijke situaties (of eigenlijk: heel even geloven in mensen die doen alsof ze zich in moeilijke situaties bevinden). Maar bij veel games zit je zélf in (een gesimuleerde versie van) zo’n situatie. Hoe maken ontwikkelaars dat dreigend? En bovenal: hoe kunnen ze ervoor zorgen dat hun neppe wereld ons écht weet te raken? Mijn conclusie: videogames draaien vaak om vernietiging, maar we moeten wel iets hebben om voor te strijden.
Lees de rest van ‘Ico, Metroid en Deus Ex: geef de speler verantwoordelijkheid’
Braid: de theorie van Jonathan Blow in de praktijk
Na de Xbox Live Arcade-versie vorig jaar is het platformspel Braid nu uit voor Windows en Mac. Ik raad aan het eerst te spelen, liefst zo grondig mogelijk, voor het lezen van dit artikel. Anders verpest ik alleen maar je speelervaring - ik wil namelijk wat dieper ingaan op hoe maker Jonathan Blow zijn gametheorie (zie mijn vorige artikel) toepast in zijn eigen spel.
Lees de rest van ‘Braid: de theorie van Jonathan Blow in de praktijk’
Goede hoop voor het medium games door Jonathan Blow, Rod Humble en Jason Rohrer
Zijn videogames eigenlijk al volwassen? Voor de meeste mensen niet. Wat zij zien zijn vooral grote, domme schietspellen en commerciële meuk voor de Wii. Daar is wat voor te zeggen, maar toch is van vervlakking geen sprake. Er komen nog steeds regelmatig vooruitstrevende games uit, maar dan met name op onlinediensten als Xbox Live Arcade, WiiWare, Playstation Network en Steam. Braid vind ik daarvan vooralsnog het beste voorbeeld. In dit artikel ga ik dieper in op makers als Jonathan Blow, Rod Humble en Jason Rohrer en het algemene verschijnsel van deze kleine maar ambitieuze games.
Lees de rest van ‘Goede hoop voor het medium games door Jonathan Blow, Rod Humble en Jason Rohrer’


