Robert August de Meijer

MA literatuurwetenschap en socialist. Is verveeld met spelletjes, zoekt uitdagingen nu elders. Hoopt weer van games te houden wanneer zij de wereld kunnen verbeteren.

Website:
Twitter:
PSN:
Xbox Live:

De 59 posts van Robert:

Gesamtkunstwerk uit Japan: Tomoyuki Oura van Dragon’s Dogma



Dragon’s Dogma is een groots avonturenspel in een magische middeleeuwse wereld, zoals de Elder Scrolls en The Witcher spellen. Wat dit spel anders maakt is de nadruk op gameplay en spanning. Het is immers van de makers van de actierijke Devil May Cry-, en de bloedstollende Resident Evil-series. Je kunt het spel zien als een combinatie van de wereld van Skyrim, de uitdaging van Dark Souls, de gevechten van Monster Hunter en de horror van Resident Evil.

Lees de rest van ‘Gesamtkunstwerk uit Japan: Tomoyuki Oura van Dragon’s Dogma’

1 reactie

Flauwe of tragische eindes: een dilemma in interactieve verhalen



Robert August de Meijer. Beeld: Paul Veer.

Het valt mij al een tijd op dat computerspelverhalen vaak tragisch eindigen. Toen ik het Stanley Complex analyseerde, kwam ik tot de conclusie dat interactieve verhalen altijd tragisch moeten aflopen omdat een programma nooit in staat is om de speler te geven waar hij naartoe streeft. De oplossing was dat het spel niet moet doen alsof de speler gelijk staat aan de personage. Dan kan de speler zich verzoenen met het idee dat die een ander geholpen heeft. Maar dat betekent niet dat het spel meteen mooi is.

Zelfs als het spel in de derde persoon verteld wordt, lijkt het nog steeds moeilijk om mooie interactieve verhalen te maken. Het resultaat is dat het makkelijker is om ze tragisch af te laten lopen. Waarom is dit makkelijker?

Lees de rest van ‘Flauwe of tragische eindes: een dilemma in interactieve verhalen’

17 reacties

Waarom zie ik ‘Prisoner’s Dilemma’ zo weinig in computerspellen?



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Misschien ken je het idee van (Britse) speelprogramma’s zoals Golden Balls: een speler moet kiezen tussen een egoïstische of sociale keuze, waarbij de uitkomst bepaald wordt of de andere speler egoïstisch speelt of sociaal. Dit heet officieel ‘Prisoner’s Dilemma’ en is een van de meest populaire waagstukken die ik ken. Het wordt bovendien vaak aangehaald in boeken over game design. Maar ik zie het haast nooit in computerspellen.

Daar moet toch een goede reden voor zijn, aangezien het zo bekend en spannend is. Is het te simpel? Misschien is het moeilijk om te implementeren. Volgens mij kan het wel in een spel, maar moet het onderdeel zijn van iets groters.

Lees de rest van ‘Waarom zie ik ‘Prisoner’s Dilemma’ zo weinig in computerspellen?’

3 reacties

As the Village Might Turn



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

As the Village Turns, van de Nederlandse Digital Dreams, is het soort spel dat ik graag speel. Of eigenlijk, dat moet het nog worden. Ik wil heel graag van dit spel houden, want het gaat over mensen en hoe zij leven. Helaas lijkt het nog niet af omdat je zo weinig invloed kan hebben op de verhaallijnen. Onder het spel is er een knop om geld te doneren zodat er meer eindes komen. Ik vermoed dat As the Village Turns dit nodig heeft, want zoals het nu is, heb ik weinig bijzonders beleefd. Ik wil een interactief verhaal, niet achttien verschillende monologen. Dat neemt niet weg dat ik veel potentie zie in het product. Het ziet er leuk uit, speelt fijn, en is focust op gesprekken tussen mensen. Ik wil hiermee mooie verhalen maken.

Lees de rest van ‘As the Village Might Turn’

Reageer

De hyper-renknop en haar mogelijkheden



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

De geschiedenis van computerspellen kan je misschien samenvatten als de zoektocht naar interessante manieren om dingen te verplaatsen op een scherm. Niet elk spel doet dit, maar zo’n beetje alle toptitels draaien hierom. Aangezien spellen interessant zijn vanwege de keuzes die zij bieden, ligt het voor de hand om te concluderen dat spellen die keuzes bieden over hoe je dingen kunt verplaatsen de leukste spellen zijn. Ik vind dat in praktijk aardig kloppen. Wanneer ik een spel leuk vind, kan ik er vaak erachter komen waarom, door na te gaan hoe het spel keuzes biedt aan mijn manier van beweging. Één zo’n keuze is de renknop. Het is een geweldig concept, maar ik denk dat ik er meer uitgehaald kan worden door designers. Ik introduceer het begrip, de hyper-renknop, wat een manier is om het spel uitdagender te maken door te schakelen naar naar hogere snelheden.

Lees de rest van ‘De hyper-renknop en haar mogelijkheden’

6 reacties

Magie dirigeren in spellen



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Wanneer mensen aan mij vragen wat ik dan wél mooi vind aan computerspellen, vertel ik dat er momenten zijn in spellen die magisch zijn. Oftewel, momenten dat de speler iets betekenisvols uitvoert zonder dat het voor de hand ligt. De mooiste momenten in verhalen zijn ook magisch: het hoofdpersonage weet tóch een probleem te overwinnen, en vooral niet op een manier die de toeschouwer verwacht. Dit komt natuurlijk zelden voor in spellen: hoe kan een speler iets uitvoeren wat hij zelf niet verwacht? Dat klinkt nogal paradoxaal, maar er is een handvol spellen die het toch voor elkaar krijgt.

Lees de rest van ‘Magie dirigeren in spellen’

1 reactie

Hoe moet ik ooit een recensie schrijven over Skullgirls? Of welk vechtspel dan ook?



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Skullgirls is er eindelijk. Het is een vechtspel gemaakt door Mike Z(aimont), een bekende toernooispeler die goed was in zo’n beetje elk vechtspel. Skullgirls is maandenlang getest door de beste spelers, met de bedoeling dat het uiteindelijk op hoog niveau gespeeld wordt. Mike Z zal niet genoegen nemen met minder. Ik ook niet.

Dus als ik een recensie zou schrijven, wil ik een antwoord geven op de vraag: ‘wil ik hier honderden uren in steken?’ Helaas vrees ik dat ik pas zo’n recensie kan schrijven nadat ik, én de hele community, er al honderden uren in hebben gestoken.

Lees de rest van ‘Hoe moet ik ooit een recensie schrijven over Skullgirls? Of welk vechtspel dan ook?’

1 reactie

Proteus is té abstract



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Het ‘spel’ Proteus intrigeerde mij omdat het mijn ‘zes zondes’ wist te vermijden: geen tutorial, geen cut-scenes, geen laadtijden, geen verplicht geweld, geen lastige besturing en geen pretentieuze bullshit. Zulke spellen geef ik altijd een kans, vol hoop dat ik ervan zal genieten, in tegenstelling tot de meeste spellen. Maar Proteus laat te veel weg: het heeft te weinig te vertellen.

Ik heb het drie keer een tijdje gespeeld en de hele tijd gezocht naar iets dat mij prikkelde. Het mooiste dat ik vond, waren herinneringen aan andere spellen.

Lees de rest van ‘Proteus is té abstract’

6 reacties

It’s Game in the Hilversum Museum



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Vorig week had ik het over The Smithsonian en de expositie over computerspellen, die ik eerder een commerciële geschiedenis vond dan een collectie kunst. Deze keer is Hilversum Museum aan de buurt, die tot 1 juli een expositie heeft over de kunstzinnigheid van computerspellen: It’s Art in the Game.

Terwijl ik het eerste uur bijna duizelig werd van een gebrek aan schoonheid, begon ik daarna te begrijpen waarom de tentoonstelling voor mij zo’n ervaring was: het is enorm eerlijk tegenover de huidige experimentele status van het medium. Schoonheid in computerspellen is moeilijk te creëren.

De tentoonstelling biedt belangrijke vragen over hoe dit ooit bereikt kan worden.

Lees de rest van ‘It’s Game in the Hilversum Museum’

7 reacties

Was ik curator van The Smithsonian American Art Museum, dan…



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

The Smithsonian American Art Museum heeft momenteel een tentoonstelling over computerspellen als kunst. Dit juich ik uiteraard toe. Helaas is de tentoonstelling een beetje schizofreen. Terwijl de curator, Chris Melissinos en zijn adviseurs het over kunst hebben, worden voornamelijk commerciële titels getoond. Je kunt alle tachtig spellen hier vinden.

Was het een geschiedenis van perverse kapitalistische marktwerking, dan vond ik het een uitstekende lijst. Als een galerij van wat de makers wilden tonen aan de bezoekers, namelijk kunst, vind ik het de plank mis slaan. Er zijn genoeg spellen die als kunst fungeren. Helaas hebben zij plaats moeten maken voor de hoogtepunten van de commerciële geschiedenis der computerspellen. Jammer, want musea zijn juist bedoeld om de populi te laten zien wat werkelijke waarde heeft.

Lees de rest van ‘Was ik curator van The Smithsonian American Art Museum, dan…’

20 reacties

Waarom Dys4ia zo goed werkt als interactieve boodschap



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Eind vorig jaar was ik niet te spreken over een werk van Anna Anthropy. En eerlijk gezegd, ben ik altijd een beetje teleurgesteld geweest in haar werk. Haar arcade-achtige spellen vond ik flauw, en haar interactieve verhalen te bizar. Zij heeft recent een boek uitgegeven, en ik ben het eens over wat Chris Crawford erover schrijft. Althans, grotendeels. Een ding bleek volkomen niet te kloppen. Crawford schreef: “I expect that she will flower when 1) she has emotionally accommodated herself to her sexuality and no longer feels an urgent need to talk about it.” Nu heeft Anna een heus kunstwerk gemaakt. Hoe? Juist door een computerspel te maken dat ons vertelt hoe zij zich voelt over haar seksualiteit.

Lees de rest van ‘Waarom Dys4ia zo goed werkt als interactieve boodschap’

Reageer

Waarom Journey zo mooi, zo nodig is



Robert op woensdag.

Wat zijn kenmerken van de menselijke aard? Journey probeert iets wat geen enkel ander kunstwerk heeft geprobeerd, iets wat eigenlijk zo belangrijk is dat ik mij afvraag waarom dit nooit eerder is gedaan. Ik heb het over hoe mensen onvoorwaardelijk om elkaar geven.

Kan een spel dat weergeven? Journey slaagt daar behoorlijk in.

Lees de rest van ‘Waarom Journey zo mooi, zo nodig is’

9 reacties

Burrito Bison Revenge: Gokkast vermomd als een gummibeerplettende worstelbizon met vlammend slipje





Juicy Beast
werkt volgens een formule: Verzin een simpel spelletje met een puntentelling, en laat de speler die punten gebruiken om power-ups te kopen zodat de volgende keer spelen nog meer punten oplevert. Het is een vicieuze cirkel die ik heel lekker vind en waarin ik uren tijd verspil. Maar hoe bewust ik me hier ook van ben, ik liet Burrito Bison Revenge mij pakken en het liet mij pas los toen ik drie dagen later alle upgrades had gekocht. Hoe kan dat? Na vijfentwintig jaar spelletjes spelen weet ik hoe stom zulke games zijn. En meestal laat ik ze meteen los zodra ik dat doorheb. Maar door Burrito Bison heb ik nu kramp in mijn nek van het zo snel mogelijk spatie indrukken, en wallen onder mijn ogen van het te laat naar bed gaan. Ik voel mij verslagen. Waardoor is het sterker dan mijn verstand?

Lees de rest van ‘Burrito Bison Revenge: Gokkast vermomd als een gummibeerplettende worstelbizon met vlammend slipje’

4 reacties

Wat eisen spellen van spelers?



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Vorig week maakte ik een onderscheid tussen ‘lichamelijke’ en ‘geestelijke’ uitdagingen. Ik vroeg mij sindsdien af wat voor soorten uitdagingen er allemaal mogelijk zijn met computerspellen. Na zoveel jaren spelen besef ik dat ik bepaalde uitdagingen beter vind dan andere, en wanneer ik een spel overweeg te spelen, wil ik zo snel mogelijk weten hoe ik zal worden uitgedaagd. Moet ik mijn geheugen, reflexen, inzicht of creativiteit of nog iets anders gebruiken?

Ik hou vooral van spellen waarbij ik vooruit moet denken, en minder van spellen waarbij ik met precisie een knop moet timen. Zou het niet handig zijn om een lijst te maken van alle soorten uitdagingen en degenen die in een spel voorkomen duidelijk aan te geven bij besprekingen?

Lees de rest van ‘Wat eisen spellen van spelers?’

10 reacties

Lichamelijke Uitdagingen vs. Geestelijke Uitdagingen



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Vroeger waren vechtspellen mijn favoriete genre omdat zij het tactische van Schaken en de scherpzinnigheid (yomi) van Steen-Papier-Schaar combineerden. Helaas kan ik nieuwe vechtspellen niet waarderen omdat ik nieuwe prioriteiten heb. Kijk, vroeger kon ik nog de tijd en energie steken in al die moves/combo’s die je moest oefenen. Daar heb ik tegenwoordig geen zin meer in.

Ik wil goed worden in iets dat mij geestelijk uitdaagt, niet iets dat mij behandelt als een hond die een trucje moet aanleren.

Lees de rest van ‘Lichamelijke Uitdagingen vs. Geestelijke Uitdagingen’

12 reacties

Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 7 – Karakters met karakter



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Waarom zijn computerspelpersonages zo vaak ‘schone leien’? Je weet wel: ze zeggen niets, hebben geen verleden, doen alles wat je zegt zonder tegenzin, enzovoorts. Het antwoord dat ik altijd krijg is: “Dan kan de speler zich beter verplaatsen in het personage.”

Ik vraag mij af of die redenering er voor zorgt dat goede verhalen in spellen zo zeldzaam zijn. Immers, mooie personages maken mooie verhalen. In dit deel van mijn epische queeste (de zoektocht naar het mooie computerspelverhaal dat niet eindigt als een tragedie) vraag ik mij af hoe het zal zijn als een spel een karakter had met, inderdaad, karakter.

Lees de rest van ‘Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 7 – Karakters met karakter’

1 reactie

Het belang van coherent narratief in computerspellen



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Een tijdje terug vroeg ik mij af waarom ik toch zo’n last heb van incoherente verhalen in computerspellen. Ik concludeerde dat ik het vervelend vind als het verhaal van een spel zegt dat ik iets zou kunnen doen, maar dat in de praktijk niet kan omdat het spel niet zodanig geprogrammeerd is (waarom kan ik die etterbak Mido niet een klap geven met mijn zwaard?). Logisch dat ik dit storend vind; het is een inperking van hoe ik mij kan uitdrukken als speler. Maar er is een andere vorm van incoherentie die mij stoort: als mijn personage te veel kan.

Het is gek, maar juist het tegenovergestelde van wat ik net omschreef leidt indirect tot hetzelfde gevoel: ik ben mijn personage niet, ik ben een stom spelletje aan het spelen!

Lees de rest van ‘Het belang van coherent narratief in computerspellen’

Reageer

Fast Forward For Fun



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Recent is er nogal wat haat ontstaan tegen Jennifer Hepler, een schrijfster van Bioware-spellen. Mocht dit aan je voorbij zijn gegaan, hier is een goede samenvatting. Hier kan je het interview vinden waar men het steeds over heeft. En wat vind ik er zelf van?

Dat hoef ik niet te schrijven: dat staat hier al. Waar ik het over wil hebben, is haar briljante idee voor een doorspoelknop om gevechten over te slaan in computerspellen. Ineens vraag ik mijzelf af waarom wij dat niet twintig jaar eerder standaard hebben gemaakt. Je kunt gelukkig meestal door dialogen en filmpjes skippen, dus waarom niet de rest?

Lees de rest van ‘Fast Forward For Fun’

6 reacties

Moeten de regels van een spel overeenkomen met het verhaal?



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Hoewel ik in deze column schrijf hoe ik persoonlijk denk over verhalen spelen in computerspellen, vraag ik mij af hoezeer het eigenlijk aan mij ligt dat het spelen van verhalen mij zo vaak tegenvalt vanwege een gebrek aan samenhang. Er zijn in spellen heel vaak verschillen tussen wat het verhaal zegt, wat het personage kan doen, en wat ik daadwerkelijk kan als speler.

Jesper Juul schrijft (in Half-Real) dat ervaren computerspelspelers daar overheen kunnen kijken, maar ik merk dat ik mij in de loop der jaren juist steeds meer ga ergeren aan het gebrek aan coherentie tussen het getoonde verhaal en het gespeelde verhaal. Hoe komt dat?

Lees de rest van ‘Moeten de regels van een spel overeenkomen met het verhaal?’

11 reacties

Personages met een afwijking; Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen deel 6b



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Vorig week had ik het over onbetrouwbare vertellers als hoofdpersonages in spellen, omdat die deels de paradoxen van het Stanley Complex konden oplossen. Als een personage een verknipt beeld heeft van de realiteit, dan is het logisch dat de regels van een spel ook verknipt zijn.

Ik ondervond dat personages niet per se onbetrouwbaar hoefden te zijn om op dergelijke manieren vreemde beperkingen in spellen te rechtvaardigen. Deze keer heb ik het over spellen met afwijkingen die mogen, want het personage dat je speelt zorgt namelijk voor die afwijking.

Lees de rest van ‘Personages met een afwijking; Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen deel 6b’

2 reacties