Robert August de Meijer

MA literatuurwetenschap en socialist. Is verveeld met spelletjes, zoekt uitdagingen nu elders. Hoopt weer van games te houden wanneer zij de wereld kunnen verbeteren.

Website:
Twitter:
PSN:
Xbox Live:

De 59 posts van Robert:

Onbetrouwbare vertellers – Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 6



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Deze week gaat mijn zoektocht verder naar een spel met een mooi verhaal dat niet eindigt als tragedie. Gaandeweg viel het mij op dat sommige spellen hun geloofwaardigheid wisten te behouden door gebruik te maken van een onbetrouwbare verteller.

Ik gebruik drie van zulke spellen als voorbeeld, namelijk Dreamweb, Pathos en The Path. Zij eindigen alle drie als tragedie, maar er is wat te leren van hoe zij de vrijheid van de speler beperken zonder dat het verhaal tegenstrijdig wordt. Misschien kan dat ons helpen een manier vinden om het Stanley Complex te vermijden.

Lees de rest van ‘Onbetrouwbare vertellers – Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 6’

3 reacties

Even wat seksistische grapjes toelichten



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

In de laatste Power Unlimited stond er weer eens iets seksistisch. Dat geven zij zelf toe, het stuk bevat de tekst: “Waarschuwing: onderstaande tekst is zwaar seksistisch en kan tot heftige feministische reacties leiden.” Ik vond dit vreemd om te lezen, want een paar pagina’s eerder stond een stuk waarin zij het jammer vinden dat er in 2011 geen vrouwelijk redactielid is bijgekomen.

Door een stuk te schrijven over hoe ‘onze games’ anders zouden zijn als die door vrouwen gemaakt werden, en daar waanzinnige grappen over te maken, lijkt het mij voor de hand liggen dat vrouwen zich niet aangesproken voelen om voor de Power Unlimited te schrijven (of te lezen). Als feminist voelde ik mij aangesproken om inderdaad een reactie hierop te schrijven.

Lees de rest van ‘Even wat seksistische grapjes toelichten’

25 reacties

Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 5d: Monomythe spelen



Robert op woensdag.

Mijn epische zoektocht gaat verder! Over episch gesproken, deze keer vraag ik mij af hoe het monomythe-motief zich leent voor computerspellenverhalen. In praktijk blijkt dat het goed werkt; het komt immers voor in het “beste spel ooit”. De monomythe staat symbool voor het volwassen worden van een jongen, wat makkelijk uit te drukken is met beelden en gameplay-regels. Bovendien werkt beweging goed als metafoor. Kunnen zulke heldenverhalen ontsnappen aan de tragische eigenschappen van interactiviteit? Of zijn al die computerspelhelden net zo zielig als Stanley?

Lees de rest van ‘Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 5d: Monomythe spelen’

9 reacties

Het Stanley Complex omzeilen in Planescape Torment (Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 5c)



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

En mijn zoektocht naar een spel met een mooi verhaal dat niet tragisch afloopt gaat verder!

Deze keer neem ik Planescape Torment onder de loep, een spel dat lof krijgt vanwege het rijke verhaal en de diepzinnige thema’s die het spel behandelt. Ik ken geen enkele RPG die zo de nadruk legt op role-playing (in plaats van roll-playing).

Torment weet geloofwaardig over te komen zoals geen andere rpg dankzij drie technieken: een hoofdpersonage dat niet dood kan, een fantasierijke wereld waar alles mogelijk is, en een grote hoeveelheid gespreksopties. Helaas, zelfs met deze technieken zit het hoofdpersonage in hetzelfde schuitje als Stanley: zijn missie loopt altijd slecht af.

Lees de rest van ‘Het Stanley Complex omzeilen in Planescape Torment (Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 5c)’

6 reacties

De 3 slechtste en beste spellen van 2011



Robert op woensdag.

In het kader van de Bashers-terugblikken op 2011, vertelt Robert vandaag over zijn beste en slechtste spellen van dit jaar.

Eerst de slechtste!

Lees de rest van ‘De 3 slechtste en beste spellen van 2011’

7 reacties

Lekker levellen



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Hoe kan het toch dat ik zo dol ben op ‘levellen’? Ik lijk nogal tegenstrijdig, want ik roep al jaren dat ik het stom vind dat je niet meteen max level mag zijn in World of Warcraft. Call of Duty raak ik niet aan vanwege het verplicht levellen. Farmville en zo, met hun ‘Skinner box’-trucjes, vind ik ook waardeloos. Een humanist als ik vindt dat een speler beter moet worden door creativiteit en inzicht, niet door iets steeds hetzelfde te doen achter elkaar. Wat is daar nou leuk aan?

En toch, nadat ik laatst Planescape: Torment had uitgespeeld (een schitterend rollenspel qua verhaal), ging ik stiekem Icewind Dale II kopen, want ik had een enorme behoefte om lekker te grinden grinden. What gives!?

Lees de rest van ‘Lekker levellen’

3 reacties

Na twintig jaar vind ik gameplay niet meer alles; het is tijd voor inhoud



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Zomer 1991 was de laatste keer dat ik op graphics geilde. Het waren de preview-beelden van Actraiser die mij overtuigden om het spel te kopen zodra het uitkwam. Het zag er mooier uit dan alles op de NES, Megadrive en PC-Engine bij elkaar. Maar toen ik het eindelijk speelde, vond ik het tegenvallen. Het was een soort Castlevania met een zwaard, onduidelijke hitboxes en frustrerende ‘jump physics’.

Toch maar doorzetten, want dat deed ik toen nog als kind zijnde. Het leek nog erger te worden na het eerste level: nu werden de mooie graphics vervangen met een simpele kaart, en moest ik ineens een baby-engeltje besturen! Wat?! Hier stonden geen plaatjes van in Nintendo Power!

Lees de rest van ‘Na twintig jaar vind ik gameplay niet meer alles; het is tijd voor inhoud’

9 reacties

Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 5b – Het “Stanley-complex” omzeilen in Pathways



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Zoekend naar een “spel met een mooi verhaal, dat de complexiteit bevat dat mogelijk is met een interactief medium, dat niet eindigt als tragedie”, kwam ik het spel Pathways tegen. Het spel is gemaakt door Terry Cavanagh, die vooral bekend is van VVVVV. Hij is ook bekend als iemand die op originele wijze verhalen vertelt in spellen, zoals in Don’t Look Back, American Dream en Judith. Pathways vind ik eigenlijk een belabberd spel; maar waarom het niet werkt vind ik juist interessant. Tevens heeft het één heel mooie moment, wat ik ook het beschrijven waard vind. Pathways bevat twee strategieën om een interactief verhaal te vertellen die het Stanley-Complex omzeilen. Hoe zij dat doen wil ik toelichten.

Lees de rest van ‘Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 5b – Het “Stanley-complex” omzeilen in Pathways’

3 reacties

Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 5a – De “Stanley-paradox” omzeilen in Every Day the Same Dream



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Nu begint mijn zoektocht spannend te worden: ik heb misschien iets gevonden! Ik zocht een spel met een verhaal dat “mooi is, maar geen tragedie, die toch de complexiteit gebruikt die mogelijk is door interactiviteit”. Vorig keer legde ik uit waarom ik geen tragedie wil: het lijkt een onvermijdelijk noodlot voor personages die hun vrijheid gebruiken. Nadat de speler uit vrije wil heeft gehandeld, moet een spel, om af te sluiten, alle vrijheid afpakken? Zo gaat het in The Stanley Parable in ieder geval.

Het lijkt mij enigszins logisch dat zulke spellen slecht moeten eindigen, want spellen kunnen nooit de vrijheid geven die wij zouden willen. Daarom sturen spellen ons op bepaalde manieren om niet bij die vrijheid te komen. Het is beter als de speler vast blijft in een wereld waar de grenzen van het medium verklaarbaar blijven. Hoe deze begrenzing wordt verklaard in spellen vind ik fascinerend.

Deze week analyseer ik Every Day the Same Dream. In dit spel moet je elke dag opstaan en naar je werk gaan. Waarom moet dat? Dat is een existentiële vraag die eigenlijk niet beantwoordt wordt door het spel. In plaats daarvan verwijst het naar het gevoel dat, in het echte leven, elke dag hetzelfde is. In plaats van realistisch te blijven, is het spel surrealistisch: alles is zwart-wit, elke dag draag je een saai pak, jouw cubicle staat tussen een oneindige rij andere cubicles, en je collega’s zien er precies hetzelfde uit als jij. Zelfs de muziek heeft een herhalende stijl die net zo melancholisch is als het decor. De handelingen in het spel zijn zeer beperkt, maar dat is begrijpbaar: de wereld waar je in bevindt staat in het teken van herhaling.

Lees de rest van ‘Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 5a – De “Stanley-paradox” omzeilen in Every Day the Same Dream’

7 reacties

The games business making money, or the money business making games: mijn bezoek aan Game in the City 2011



Het begon allemaal met een slide van een vrouw geflankeerd door een ridder en tovenaar. De ridder in zware bepantsering, de tovenaar in gewaden, en de vrouw getooid in een bikini. Peter Warman had meteen de toon gezet met zijn presentatie. Schaamteloos vertelde hij hoe zwaar zijn werk was, door foto’s te laten zien van de boothbabes van al die conferenties waar hij naar toe gaat. Vervolgens vertelt hij zonder blikken of blozen hoe zijn dochter de hele dag gamet: ‘s ochtends in bed met een Playstation Portable, later in de dag met haar broertje achter de Playstation 3. Ik merk een bepaalde trots wanneer hij vertelt dat zijn vrouw nu ook van spelletjes geniet op de iPad.

Lees de rest van ‘The games business making money, or the money business making games: mijn bezoek aan Game in the City 2011’

10 reacties

Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 4: Het Stanley-complex



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Mijn zoektocht blijft maar doorgaan! Waar was ik ook alweer naar zoek? In deel een maakte ik een samenvatting van wat ik zocht: Een spel met een mooi verhaal - dat de complexiteit gebruikt die interactiviteit biedt - en niet eindigt als tragedie. In deel twee schreef ik waarom interactieve woorden niet gebruikt kunnen worden om mooie verhalen te maken. In deel drie, beschreef ik hoe interactieve beweging gebruikt kan worden als metafoor en daarmee toch een mooi verhaal maakt. Helaas zijn deze verhalen niet complex genoeg om de speler intellectueel te prikkelen (wat ik zou verwachten van een interactief medium).

Nu in deel vier, analyseer ik spellen die wel de complexiteit van interactie gebruiken. Wat blijkt is dat zij altijd tragisch aflopen. Hoe komt dit? Als voorbeeld gebruik ik The Stanley Parable.

Lees de rest van ‘Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 4: Het Stanley-complex’

Reageer

Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 3c: Interactie met omgeving



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Vorige keer legde ik uit hoe “beweging als metafoor” mooie ervaringen kan leveren. Het frappante is dat de emoties complex zijn, maar  zij niet op een complexe manier worden behandeld door de speler. Van een interactief medium verwacht ik meer intellectuele complexiteit. Er waren te weinig keuzes in de spellen die ik als voorbeeld behandelde.

De spellen die ik deze week laat zien, bieden de speler meer keuzes dan alleen bepaalde kanten oplopen. Toch zijn zij niet wat ik zoek, want deze interactie heeft op zijn beurt geen interactie met het verloop van het verhaal.

Lees de rest van ‘Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 3c: Interactie met omgeving’

7 reacties

Triangularities in vechtspellen: een perspectief



Steen verslaat schaar. Schaar verslaat papier. Papier verslaat steen. Deze verhouding is een fundamentele bouwsteen voor strategiespellen. Dit geldt al een lange tijd voor gesimuleerde veldslagen en bordspellen. Computerspellen, met hun rekenkracht, hebben het een stuk complexer gemaakt. In dit artikel licht ik uit hoe zij werken in vechtspellen.

Lees de rest van ‘Triangularities in vechtspellen: een perspectief’

17 reacties

Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 3b: Beweging als Metafoor vervolgd



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

De strijd gaat verder. Ik was vorig week aan het vertellen hoe, in plaats van woorden te gebruiken, spellen ruimtes en beweging kunnen gebruiken (als metafoor) om complexe emoties uit te drukken. De vraag blijft: kunnen zij daar mooie verhalen mee maken? Deze week noem ik nog drie andere spellen waar de speler, door middel van bewegen over het scherm, emoties uitdrukt. Ik kom tot de conclusie dat zulke spellen zeker mooi zijn, maar een bepaalde complexiteit ontbreken die ik zou verwachten van een interactief medium.

The End of Us is wéér zo’n spel dat over relaties gaat. Blijkbaar kan je liefde voor een ander redelijk uitdrukken door alleen over een scherm te bewegen. Jij en de ander zijn kometen die door het heelal vliegen. De ander lijkt je uit te dagen door tegen je aan te botsen, en je te vertrouwen wanneer die in harmonie met jou beweegt. Hierop kan je reageren door op je eigen speelse manier aan te geven wat je van de ander vindt: je kunt sterretjes verzamelen met de ander, of juist afpakken; en je kunt vóór of achter de ander staan wanneer er gevaarlijke meteorieten aankomen. Uiteindelijk moet de speler kiezen wie tegen een planeet aanbotst, en wie zielig alleen verder moet. Dramatisch toch?

Lees de rest van ‘Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 3b: Beweging als Metafoor vervolgd’

5 reacties

Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 3a: Beweging als metafoor



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Wie mijn columns volgt, weet dat ik een tijdje bezig ben met een mentale strijd: een zoektocht naar een spel met een mooi verhaal, dat niet eindigt als tragedie. Ik schreef in het begin een opsomming van mijn theorie. Ik besefte dat, om mijn theorie te falsificeren, ik eerst moest omschrijven hoe verhalen in spellen werken. Daarom schreef ik een stuk over waarom de meest voor de hand liggend methode - namelijk onze gesproken/geschreven taal gebruiken - niet werkt. Deze keer omschrijf ik een van de vele compromissen die spellen maken om toch iets van een verhaal te bakken. Namelijk: beweging gebruiken als metafoor.

Jesper Juul zocht in zijn boek, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, een methode om de regels van spellen (oftewel gameplay) te combineren met de fictie (oftewel verhaal) van virtuele werelden. Deze twee gaan vaak niet samen in computerspellen. Helaas heeft hij maar één voorbeeld van overlapping tussen regels en fictie, namelijk “ruimte”. Hij schrijft dat een gebied (zoals een eiland) tegelijk de regels van een spel kunnen handhaven (je kunt niet van een eiland af), en een verhaal representeren (op dit eiland wordt dit gevecht gehouden).

Lees de rest van ‘Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 3a: Beweging als metafoor’

11 reacties

Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 2a: Een oude vriendin



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Ik ging weer eens op bezoek bij een oude vriendin.

>Hello, Galatea
“Hello,” you say — and stop.  What would you say next?  ’I’m a famous critic, be on your best behavior’?  There’s no etiquette established; and then it strikes you as strange that you should bother to be concerned. Fortunately, the little awkwardness is lost on her.  ”Good of you not to walk away again,” she replies.

>I came back to apologize
I only understood you as far as wanting to inventory.

>It’s been a long time
That’s not a verb I recognize.

Lees de rest van ‘Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 2a: Een oude vriendin’

2 reacties

Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 2: XYZZY FTL



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Vorig week begon ik aan een waanzinnige strijd. Het was ik, gewapend met een wankele theorie, versus een vraag die mij al jaren bezighoudt: kunnen spellen ooit goede verhalen vertellen? Mijn antwoord is, uiteindelijk, dat zij per definitie een tragedie moeten zijn. Immers, spellen beloven vrijheid, maar geven die nooit. Alleen wanneer zij slecht aflopen, blijven zij eerlijk tegenover de speler.

Jeetje, wat een gewaagde stelling om uit te werken! Hoe durf ik te beweren dat mijn favoriete medium zo beperkt is? Ik zal de feiten rustig doornemen, stuk voor stuk, totdat een van beide neergaat: ik of mijn theorie. Huzzah!

Lees de rest van ‘Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 2: XYZZY FTL’

8 reacties

Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 1



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Al een tijdje worstel ik met een verklaring voor iets wat mij al eerder is opgevallen: de computerspellen met de beste verhalen hebben de vorm van een tragedie. Laatst speelde ik The Stanley Parable, waarin duidelijker dan ooit het tragische noodlot van hoofdrolspelers, en de speler, in spellen, belicht werd.

Nu is het de tijd om mijn theorie af te maken. Met deze column maak ik een begin aan een lange strijd tegen een vraag die mij al jaren bezighoudt: is het niet tragisch dat juist het medium dat vrijheid biedt, het beste werkt met het genre dat geen vrijheid biedt?

Lees de rest van ‘Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 1’

7 reacties

Gameverslaving: mijn bekentenis



Elke woensdag lees je op Bashers een column van Robert August de Meijer.

Misschien volg je Extra Credits. Elke week maken zij een filmpje waarbij zij een onderwerp nemen over computerspellen en uitleggen hoe zij daarover denken. Deze stellingen worden verdedigd met sterke, logische argumenten. Ik moet zeggen: ik ben het altijd eens met de schrijver, James Portnoy. Maar laatst had hij een onderwerp dat te gevoelig was om op een objectieve wijze te behandelen: gameverslaving. Met de camera op zijn gezicht gericht, biechtte James op dat zijn “verslaving” ervoor zorgde dat hij dingen deed (en niet deed) waarvan hij achteraf spijt kreeg. Ik vond het een hele mooie bekentenis, en ik realiseer me dat wij daar meer van nodig hebben.

Lees de rest van ‘Gameverslaving: mijn bekentenis’

10 reacties

Easy mode > Hard mode



Elke woensdag lees je op Bashers een column van Robert August de Meijer.

Regelmatig heb ik verhitte discussies met mensen die moeilijke spellen ‘uitdagend’ vinden. Ik vind dat vreemd: De spellen die zij noemen vind ik niets aan en de spellen die ik uitdagend vind zijn niet per se moeilijk. Voor mij is de lol van een spel uitzoeken wat voor creatieve oplossingen ik kan vinden. Alles wat daar in de weg staat vind ik irritant. Dingen die spellen moeilijker maken, voegen niets toe aan mijn ervaring. Ik denk aan ergernissen als beperkte levens, voorwerpen grinden, of tweehonderd keer op rij op het nippertje bliksem ontwijken. Het voegt niets toe aan mijn ervaring. Maar andere spelers smullen van zulke domme  ’uitdagingen’. Snap ik iets niet?

Lees de rest van ‘Easy mode > Hard mode’

15 reacties