Robert August de Meijer

MA literatuurwetenschap en socialist. Is verveeld met spelletjes, zoekt uitdagingen nu elders. Hoopt weer van games te houden wanneer zij de wereld kunnen verbeteren.

Website:
Twitter:
PSN:
Xbox Live:

De 59 posts van Robert:

But they are useless. They can only give you answers.



Elke woensdag lees je op Bashers een column van Robert August de Meijer.

If only we could pull out our brain and use only our eyes.

Laatst vroeg een vriendin, onder het genot van een heerlijk heldere honingwijn en knusse kop kruidenthee, aan mij waarom ik niet meer bij Microsoft wilde werken. Ik zei dat ik computers stom vond. Toen zei ze: “Maar je houdt toch van games?” Dat vond ik een grappige vraag, want voor mijn gevoel hadden mijn hekel aan computers en mijn liefde voor spellen weinig met elkaar te maken.

Lees de rest van ‘But they are useless. They can only give you answers.’

8 reacties

Een hobby om in te investeren



Vanaf vandaag lees je elke woensdag op Bashers een column van Robert August de Meijer.

Geld komt vaak voor in computerspellen. Helaas lijkt dit niet op what makes the world go ‘round. Personages hebben nooit schulden, flat-tax is de norm, en sparen is zelden nodig want een beetje “werken” is al genoeg om alles te kopen wat je nodig hebt. De economie van spelletjes is lekker simpel, rechttoe rechtaan. In het echte leven daarentegen, draait het om aandelen, derivaten, hypotheekrenteaftrek, asset markets, collateralized debt obligations en munten ter waarde van een biljoen dollar; abstracte concepten waar ik soms een beetje duizelig van word. Helaas zijn zij belangrijk om te begrijpen. Wij willen natuurlijk niet steeds weer een crisis. Kunnen spelletjes ons hiermee helpen?

Lees de rest van ‘Een hobby om in te investeren’

2 reacties

Searching for Chris Crawford, deel 2



In de jaren zeventig en tachtig was Chris Crawford een pionier in de gamewereld. Hij formuleerde ideeën over wat games zouden kunnen worden, en maakte zelf ook vooruitstrevende spellen. Maar sindsdien lijkt hij van de aardbodem verdwenen. Where in the world is Chris Crawford? In het eerste deel vertelde ik over de opkomst en ondergang van deze excentrieke gamedesigner. Deel twee gaat over zijn poging om interactive storytelling tot een succes te maken, vanaf de jaren negentig.

Lees de rest van ‘Searching for Chris Crawford, deel 2’

1 reactie

Searching for Chris Crawford, deel 1



In de jaren zeventig en tachtig was Chris Crawford een pionier in de gamewereld. Hij formuleerde ideeën over wat games zouden kunnen worden, en maakte zelf ook vooruitstrevende spellen. Maar sindsdien lijkt hij van de aardbodem verdwenen. Where in the world is Chris Crawford? In twee delen vertel ik het verhaal van deze excentrieke gamedesigner. In dit eerste deel zijn opkomst en ondergang, of althans transformatie van toonzetter tot randfiguur.

Lees de rest van ‘Searching for Chris Crawford, deel 1’

3 reacties

Fail to the King LOLOLOL



Stefan Popa en Robert August de Meijer schrijven om de week over games en het echte leven.

Zo oud ben ik nog niet; de frustraties van de jeugd staan mij nog goed bij. Er was een tijd waarin alles wat ik geweldig vond niet goedgekeurd werd door volwassenen. Rond mijn twaalfde, toen ik Nirvana tof vond omdat zij hun instrumenten kapotmaakten, toen ik Beavis and Butthead nadeed, toen ik verliefd werd op een meisje omdat zij lange benen had (hopend dat zij later Baywatch-borsten zou krijgen). Later merkte ik dat er anderen waren die anders dachten over schoonheid dan ik. Ik was verscheurd tussen twee werelden: die van MTV en die van saaie, oude wijze mensen. Gelukkig had ik wat te lezen om de volwassenenwereld beter te begrijpen: Time Magazine, Vrij Nederland en Snoecks (eerst de plaatjes, later ook de artikelen) waren binnen handbereik. Bestond Bashers toen maar… Ach, het is alsnog goedgekomen met mij.

Lees de rest van ‘Fail to the King LOLOLOL’

13 reacties

Do Gamers Dream of Electric Cake?



Stefan Popa en Robert August de Meijer schrijven op woensdag om beurten over games en het echte leven.

01000011 00100111 01100101 01110011 01110100 00100000 01101110 01100101 00100000 01110000 01100001 01110011 00100000 01110101 01101110 01100101 00100000 01110100 01100001 01110010 01110100 01100101

Portal 2 was voor mij een smörgåsbord van alles wat ontbreekt in computerspellen. Anders gezegd: Valve maakte zo’n verfijnd spel dat de limieten van games mij duidelijker werden dan ooit tevoren. Het doel van het spel is om te ontsnappen aan Aperture Science. Maar eigenlijk wilde elke vezel in mijn eigen lichaam het spel verlaten. Portal 2 is leuk, maar ook ‘unheimlich’. So sweet and so cold. Ik was blij dat het afgelopen was, zodat ik weer buiten kon spelen. *Spoilers ahoy!*


Lees de rest van ‘Do Gamers Dream of Electric Cake?’

4 reacties

Spelletjes oefenen baart kunst



Stefan Popa en Robert August de Meijer schrijven op woensdag om beurten over games en het echte leven.

Wanneer is kunst op haar best? Ik ben zo iemand die gelooft dat kunst zich moet richten op haar bijzondere kwaliteiten. Schilderijen moeten dus (à la Greenberg) hun platheid benadrukken. Het hoogtepunt van literatuur was het moment waarop de modernisten bewust gingen werken met erlebte rede (een stijlfiguur die alleen werkt met woorden). En Citizen Kane zal altijd de beste film aller tijden zijn omdat Orson Welles typische cameratechnieken voor films introduceerde. Maar wat hebben computerspellen dan? Sommigen zullen ‘interactiviteit’ roepen. Anderen zullen ‘interessante keuzes’ noemen (om vervolgens die quote van Sid Meier te misbruiken).

Tevens lopen er een paar gekken rond die boven alles ‘immersie’ zoeken in spellen. Eigenlijk zijn er nog tal van andere effecten die eigen zijn aan computerspellen. Voor deze column echter wil ik het over één effect hebben dat ik prachtig vind, en dat volgens mij te weinig geprezen wordt: de schoonheid van iets vermeesteren.

Lees de rest van ‘Spelletjes oefenen baart kunst’

7 reacties

Hoe ik leerde te stoppen met vrezen en van het spel ging houden



Stefan Popa en Robert August de Meijer schrijven op woensdag om beurten over games en het echte leven.

Dr. Gamelove

Wij zijn er nog steeds niet uit of ‘Gamification’ gaat werken. Een jaar geleden was het een buzz, daarna kwam er scepsis. Ik wist dat het alleen zou werken als genoeg mensen er in geloofden. Ik keek uit naar Reality is Broken vanwege de hype. Misschien zou het een beweging, à la No Logo of Le Deuxième Sexe, brengen onder de gamers. Een boek om massa’s mensen samen te krijgen en te werken aan emancipatie van spellen. Helaas, waren de reacties gemengd. Ik schrijf deze column omdat ik het mijn plicht vind om de ideologie levend te houden. Lees het boek van Jane McGonical en verspreid haar optimisme. Dit is onze kans om de wereld te veranderen met een games-revolutie!

Lees de rest van ‘Hoe ik leerde te stoppen met vrezen en van het spel ging houden’

9 reacties

Een boos spel maakt van ‘nen engel ‘nen duivel



Stefan Popa en Robert August de Meijer schrijven op woensdag om beurten over games en het echte leven.

Halverwege Deus Ex, ergens op de Champs-Élysées, 2052, kom ik een gezin tegen aan een dinertafel. De ouders hebben ruzie omdat hun oudste zoon het leger in is gegaan. De vader vindt dat hij een kogel verdient omdat hij zich bij de onderdrukkers heeft aangesloten. De moeder zegt dat de jongen geen andere keuze had; alleen als soldaat is hij verzekerd van een carrière. Wanneer men er achter komt dat ik bij de ondergrondse rebellenbeweging hoor, vraagt zij of ik haar zoon alsjeblieft niet wil vermoorden. Een andere zoon staat erbij en kijkt er naar. Waarschijnlijk snapt hij nog niet hoe ingewikkeld het volwassen leven is. Van binnen hoop ik dat ik de problemen van deze wereld kan oplossen voordat hij zo oud wordt als zijn broer. Maar eerst save ik het spel…

Lees de rest van ‘Een boos spel maakt van ‘nen engel ‘nen duivel’

Reageer

Level 0-1: de wereld van esthetica



Stefan Popa en Robert August de Meijer schrijven wekelijks om beurten over games en het echte leven.

De Grote Vis in Belfast

Momenteel bevind ik mij in een immense oceaan. En ik vind het hier schitterend! Hoe lang ik ook zwem, de uitdagingen blijven maar komen. Soms vraag ik mij af wanneer er een eind aan komt. Ik geloof nog steeds dat ik het einde kan halen. Maar in de tussentijd blijf ik genieten van de reis. Ik heb het niet over level -1 van Super Mario Bros., maar over mijn zoektocht naar wat schoonheid precies is. Ik weet niet wanneer ik het einde haal, maar ik weet wel hoe ik hier gekomen ben: dankzij computerspellen.

Lees de rest van ‘Level 0-1: de wereld van esthetica’

2 reacties

Hoe ik minder nerdy werd door games



Stefan Popa en Robert August de Meijer schrijven wekelijks om beurten over games en het echte leven.

Thirteen clues will solve Dracula's riddle

Ken je die haat-liefdesverhouding tussen de Angry Videogame Nerd en Castlevania II? Wat hij zo hekelt zijn de cryptische uitspraken van NPC’s zoals ‘Invest in an oak stage?’ en ‘Don’t look into the Death Star or you will die.’ Slechte gesprekspartners dus. Als je het mij vraagt, is een fijne conversatie de Heilige Graal van computerspellen. De meeste gamers zullen het fijn vinden dat personages niets anders vertellen dan dat je een wit kristal moet aanschaffen. Immers, een goed spel focust op grootse doelen, zoals Dracula verslaan, niet op small-talk. Tenminste, dat heb ik lange tijd beweerd, totdat ik er achter kwam hoe leuk het kan zijn om met mensen om te gaan. Sindsdien wacht ik op het spel dat als doel heeft ‘een fijn gesprek voeren’.

Lees de rest van ‘Hoe ik minder nerdy werd door games’

5 reacties

Such games as dreams are made on



In theory there is no difference between practice and theory. In practice, there is.

Chris Crawford zei ooit dat je drie dingen nodig hebt om dromen waar te maken. Ten eerste moet je fantaseren. Dat is leuk, want dan is alles lekker vaag; je hoeft je niet druk te maken om details. Fantasieën zijn rond, warm en zacht. Ten tweede moet je plannen. Dat is saai, want je moet de tijd nemen om elke detail zorgvuldig af te maken. Plannen zijn rigide, koud en hard. In principe zijn de eerste twee makkelijk: fantaseren is leuk en iedereen is in staat om data op een rijtje zetten (niemand is ooit doodgegaan van verveling… al heb ik dat wel eens gewenst).

Uiteindelijk gaat het om het derde element: fantasie en structuur fuseren. Ze zijn elkaars tegenpolen en je hebt inzicht nodig om ze bij elkaar te brengen. Dat is het moeilijkste van dromen waarmaken. Gelukkig maar dat ik daar veel ervaring mee heb dankzij computerspellen.

Lees de rest van ‘Such games as dreams are made on’

1 reactie

When We Were Kings



Stefan Popa en Robert August de Meijer schrijven op woensdag om beurten over games en het echte leven.

Clockw0rk en Neo omhelzen elkaar een moneymatch van 15.000 dollar. No homo

Mijn oude vechtspeltegenstanders, ik kom ze weleens tegen op straat, in de bus, tijdens het winkelen. Er is vreugde, want wij hadden een immense band met elkaar. Tegelijk is het ook verdriet ig, want die band is nu voorbij. Het is moeilijk te vergeten hoe geweldig die tijd was waarin wij zo intensief met elkaar speelden. Ik zie aan hun ogen dat zij het ook missen. Nadat wij aan elkaar vragen hoe het gaat met de carrière, met de liefde, en of we nog Street Fighter/Tekken/Guilty Gear/Virtua Fighter spelen, nemen wij afscheid. Het voelt als een verlies. Elke keer besef ik weer hoe mooi mijn tijd in de fighting community was. Dankzij deze spellen heb ik een schoonheid ervaren die ik nergens anders heb kunnen vinden: een liefde voor mijn tegenstanders.

Lees de rest van ‘When We Were Kings’

6 reacties

Mahvel baybee! Een terugblik op de cultuur van Marvel vs. Capcom 2



We just got a real match! Come on, let's go!

Zijn naam was Marvel vs. Capcom 2. Voor de meeste gamers een oude 2D-vechtgame op de Dreamcast die een acht kreeg of zoiets, net voordat de Playstation 2 uitkwam. Maar voor een leger hardcore spelers was hij een held. Wij noemden hem ‘Mahvel’. Hij was de ‘stuff of legends’, de coole gast waar iedereen het over had maar altijd buiten bereik bleef. Ik wilde beste vrienden met hem zijn, maar elke keer dat ik met hem speelde kon ik maar geen indruk op hem maken. Deze maand maakt hij plaats voor zijn nieuwe broertje, Marvel vs. Capcom 3. De oude Mahvel zal nooit sterven, maar ook nooit meer dezelfde zijn. En dat betekent voor mij dat ik nooit meer de kans krijg om zijn beste maatje te worden. Dit is een vaarwel aan de stichter van één van de mooiste gamerculturen. Ik noem nog één keer een paar van zijn mooiste momenten. This was Mahvel baybee! Mahvel baybee!

Lees de rest van ‘Mahvel baybee! Een terugblik op de cultuur van Marvel vs. Capcom 2’

9 reacties

Wijsheid komt met de levels



Wax on...

Ben ik wijzer geworden van al die spelletjes? Dat vind ik moeilijk te zeggen. Wat ik wél weet is dat ik er door games achter ben gekomen wat wijsheid nou is. Vroeger dacht ik dat het iets met kennis te maken had, ofzo. Door Dungeons and Dragons werd mij verteld dat het anders zit. Personages in dat spel hebben allerlei scores, o.a: ‘strength’, ‘dexterity’, en ‘wisdom’, maar volgens Gary Gygax werd je kennis (knowledge skill) verbeterd door je ‘intelligence’. Daarentegen werden vage skills zoals ‘listen’, ‘spot’ en ‘sense motive’ door je wisdom verbeterd. ‘Huh?’, dacht ik als jonge tiener. In het boek stond: “Wisdom describes a character’s willpower, common sense, perception, and intuition.” Daar werd ik ook niets… wijzer van. Toen ben ik maar elders antwoorden gaan zoeken. Ik vond de uitspraak: “Wijsheid is weten wat je niet weet.” Okay, ik wist niet wat wijsheid was; betekende dat dat ik nu wijs was? Tevergeefs bleef ik zoeken op de verkeerde manier. Wijsheid kun je niet uitgelegd krijgen, je moet het ervaren. En jawel, dat moment kwam het eerst bij mij tijdens het gamen.

Lees de rest van ‘Wijsheid komt met de levels’

5 reacties

No play, no work?



Stefan Popa en Robert August de Meijer schrijven op woensdag om beurten over games en het echte leven.

Raid leader

Onlangs heb ik gesolliciteerd naar een baan die ‘communication and organisational skills’ vereiste. En toen heb ik voor het eerst in mijn leven een spel op mijn cv gezet. Ik schreef hoe het leiden van veertig man in World of Warcraft een communicatieve, organisatorische uitdaging voor mij was. Toen ik bij het stukje kwam waar ik een lijstje van mijn hobby’s zou maken, aarzelde ik echter of ik gamen wilde neerzetten. Opgelucht en zonder schaamte schreef ik literatuur op, mijn grootste hobby. Videogames op de tweede plek zetten; daar had ik moeite mee. Ergens diep van binnen wist ik dat dit een minpuntje zou zijn op mijn ‘levensloop’. Van waar die schaamte?

Lees de rest van ‘No play, no work?’

7 reacties

Een moraal in spellen: de American Dream



Stefan Popa en Robert August de Meijer schrijven op woensdag om beurten een column over games en het echte leven.

Regelmatig vraag ik mij af wat ik geleerd heb van mijn 10.000 uur computerspelletjes spelen. Want stiekem hoop ik dat spellen ooit de nieuwe vorm van lesmateriaal worden. Het lijkt mij mogelijk: verpak groenten (informatie) in chocolade (spellen), zodat mensen uren achter elkaar leren met plezier. Heb ik daar zelf persoonlijke voorbeelden van? Nou, ik heb een heleboel zinloze kennis (zoals ‘frame data’ uit Virtua Fighter) verzameld. Maar iets nuttigs? Ja, eigenlijk wel. Niet zozeer feitelijke informatie, maar ervaringen waar ik wijzer van ben geworden. Want spellen hebben vaak een moraal, en die neem je mee. Welke in het bijzonder? Dat alles mogelijk is.

Lees de rest van ‘Een moraal in spellen: de American Dream’

4 reacties

Zelfontwikkeling: ik ga harder dan games



Stefan Popa en Robert August de Meijer schrijven op woensdag om beurten een column over games en het echte leven.

Bored to death of video games?

Is de ontwikkeling van spellen gestopt of ben ik ze voor eeuwig voorbijgestreefd?

April 2003. Ik was 22, en ik kwam erachter dat ik niet de enige was. Op de voorkant van Edge stond een jongeman met een Light Phaser tegen zijn hoofd. Dankzij games was hij ‘bored to death’. Computerspellen moesten zich vernieuwen: de spelers waren volwassen geworden. Nu de spellen nog.

Helaas wacht ik daar nog steeds op. Er is van alles gebeurd de laatste zeven jaar, waardoor het lijkt alsof ‘gamen’ zich ontwikkeld heeft. Er ontstond een nieuwe genre: de indie-game. Ook ging men spellen analyseren op academisch niveau en computerspellen maken werd een gangbaar beroep waar je een studie voor kon doen.

Ondanks dit alles blijven spellen voor mij vooral vermaak. Ondertussen heb ik honderden discussies gehoord waarin men beweert dat games het niveau hebben van kunst. Maar als kunst in staat is om de mens geestelijk te ontwikkelen, heb ik weinig meegekregen van de 10.000+ uur die ik in gamen heb gestoken.

Lees de rest van ‘Zelfontwikkeling: ik ga harder dan games’

6 reacties

Elementen van ‘zijn’ en ‘doen’: waarom de meeste gamers mannen zijn



Twee vrouwen die Link spelen

Vrouwelijke Zelda-fans die op Link willen lijken

Een klassieke vraagstelling: waarom zijn de meeste gamers mannen? In dit artikel ga ik na hoe spellen die voornamelijk bij vrouwen òf mannen populair zijn. Hiervoor gebruik ik een analyse van de elementen ‘zijn’ en ‘doen’ in spellen, elementen die in onze cultuur gekoppeld worden aan ‘gender’, geslacht.

Ten eerste: waar bestaan ‘vrouwelijke spellen’ uit? Mijn eigen mini-onderzoek onder vrienden leverde antwoorden op als: cartoony uiterlijk, kleurrijk, in het algemeen ‘lief’. Vervolgens kwam het besef dat ‘vrouwelijke’ spellen minder geweld bevatten dan ‘mannelijke’ spellen. Na een tijd zagen wij dat veel van die ‘vrouwelijke’ spellen uitpuilen van de ‘customization’ (uiterlijk, kleding, meubels, dieren, etc.). We waren het er verder over eens dat het in veel van zulke spellen leuk is om te communiceren met anderen (of het nou met een Nintendog is, je virtuele vrienden in Animal Crossing of je echte vrienden in World of Warcraft). Maar wat hebben deze dingen met elkaar gemeen?

Lees de rest van ‘Elementen van ‘zijn’ en ‘doen’: waarom de meeste gamers mannen zijn’

16 reacties