Vraag me niet hoe, maar de makers van Barrel Mania hebben het voor elkaar gekregen om een verhaal te verzinnen voor een spel waar je een ton van A naar B moet brengen. Gebruik springplanken, dynamiet, muurtjes en andere hulpmiddelen, en zorg dat je onderweg alle sterren verzamelt. Als The Incredible Machine of Armadillo Run je iets zegt mag je Barrel Mania zeker niet overslaan.
Sander van der Vegte
Gamedesigner van beroep. Zijn spel Rocket Riot is uit op Xbox Live Arcade. Momenteel werkt hij bij Vanguard aan Gunstorm.
Website: http://sandervandervegte.nl
Twitter: SvdV
PSN: DrHoutrot
Xbox Live: Eiersnijer
De 125 posts van Sander:
We hebben een winnaar
De derde webgame wedstrijd van de welgerespecteerde site Jay Is Games is tot een einde gekomen. Met replay als thema was het belangrijk om de verslavingsfactor zo hoog mogelijk te krijgen. En van de 19 inzendingen is een Nederlands ontwerp als winnaar uit de bus gekomen.
Wouter Visser van ontwerpbureau Nuvorm heeft met zijn webgame Gimme Friction Baby niet alleen de meeste publieksstemmen gekregen, ook de redacteurs van de site waren het er unaniem over eens. Wouter mag een prijs van net geen 290 dollar meenemen. Een bedrag dat bij elkaar gesprokkeld is door de donaties van alle lezers en liefhebbers van zijn inzending.

Zo ziet een winnaar eruit.
Gimme Friction Baby blinkt uit door de minimalistische uitvoering. Zie het als een pooltafel zonder gaten. Schiet een bal tegen een andere bal en het getal dat in de stilstaande bal staat zal met één afnemen. Zodra een bal de nul bereikt, klapt de bal kapot, en verdien jij een punt. Een bal zal bij stilstand groeien totdat de rand van de bal een ander object raakt. Hierdoor wordt het gebied waar je ballen in kan schieten kleiner.
Voor alle lezers die denken dat ze dit ook kunnen maken: binnenkort gaat de vierde wedstrijd van start. Met een nieuwe sponsor is de totale potprijs verhoogt naar minimaal 4200 dollar (afhankelijk van de donaties) en twee officiële Flash-licenties. Zeker de moeite waard dus.
Endless Fluff komt met Valdis Story
Bijna dagelijks mogen we een nieuw 2D platformspel verwelkomen. Veel van deze games halen echter het grote nieuws niet. Ze zijn saai, lelijk of komen in het ontwikkelproces nooit voorbij de alpha fase. Dit geldt echter niet voor Valdis Story. Een hobbyproject wat inmiddels meer dan een jaar ontwikkeling in beslag neemt, en het resultaat mag er zijn!
Valdis Story werd al enige tijd geleden aangekondigt. Twee maanden terug verscheen de eerste fatsoenlijk speelbare versie, maar er mistte nog zoveel cruciale onderdelen dat de eerste impressies een beetje lauw waren. De laatste update van enkele dagen geleden maakt hier gelukkig korte metten mee. Valdis Story heeft volgens sommigen zelfs de potentie om Cave Story van de troon te slaan, hoewel ik daar zo mijn twijfels bij heb.
Het lange en ondoorzichtige verhaal heeft iets te maken met een Godin welke twee dochters kreeg en niet veel later in de kern van de aarde ging slapen. Tijdens haar slaap kregen de twee dochters ruzie. De zusjes gebruiktte de mensen op de planeet tegen elkaar, daar kwam weer oorlog uit en… Afijn, er is iets niet pluis en jij mag het oplossen.
Uit de onderstaande screenshots kan je al redelijk opmaken dat Valdis Story goed heeft afgekeken van Metroid en Castlevania. En geef ze eens ongelijk, als je dan toch moet spieken van een goede 2D game kan je eigenlijk niet om deze twee toptitels heen. Naast prachtige pixelart bevat het spel ook de bekende dubbele sprongen, speciale aanvallen, een inventory screen en een speelwereld waar je verdwaald in kan raken.

Een goed begin is het halve werk.

Veel variatie in vijanden? Check.

Bij iedere combo worden de effecten heftiger.

Moeilijke zinnen in dit soort spellen is vereist.
Leuk detail is dat dit spel in Game Maker is gemaakt. Een programma van de handen van Mark Overmars. Een wiskundige en hoogleraar aan de Universiteit Utrecht.
Zowel het onmogelijk moeilijke verhaal als de laatste versie van Valdis Story kan je op de site van de ontwikkelaar Endless Fluff vinden.
Game designer Harry vertelt hoe het moet
Nu de gamesindustrie ook in Nederland grotere vormen begint aan te nemen is de algemene interesse in het maken van games enorm gegroeid. Toch hoor ik vaak dat mensen een vertekend beeld hebben hoe de industrie in elkaar zit. Voor diegenen is er nu een oplossing; een diepte interview met Kuju’s lead designer Harry Ravenswood.
De goed geïnformeerde gamer zal de naam Kuju ongetwijfeld herkennen. Met wereldwijd 5 studio’s en ongeveer 10 games tegelijkertijd in ontwikkeling is het ook moeilijk om ze te negeren. Ondanks dat Harry Ravenswood al 6 jaar bij Kuju werkt is Pitfall: The Lost Expedition de enige bekende titel van zijn hand. Met een respectabele score van gemiddeld boven de 7 toont Harry wel dat hij verstand heeft van zijn vak.
Harry werd geïnterviewd door indiegame ontwikkelaar Dan Marshall (bekend van het 2D deathmatch spel Gibbage). Hij nam de dappere taak op zich om alle cliché vragen op Harry af te vuren. En niet zonder resultaat. Wist je dat een goede game designer jaarlijks 30.000 pond in zijn zakken steekt? Wat ineens in het niet valt als je hoort dat het goedkoopste spel zo’n half miljoen kost om te ontwikkelen.
Naast cijfers hoor je ook antwoorden op meer actuele zaken, zoals zijn kijk op gewelddadige games. Hij vertelt dat hij graag aan Prince of Persia: the Sands of Time had meegewerkt, en hoe het is om een slechte recensie te ontvangen. Alle studenten in een game gerelateerde opleiding moeten even hun vingers in de oren steken als Harry wat ongemakkelijk zijn politiek correcte antwoord geeft op de vraag: “Heb je een game design diploma nodig om game designer te worden?”.
Deze en andere vragen zijn te bekijken in het interview met Harry Ravenswood.
De voorloper van Echochrome
Nu de E3 achter de rug is en alle toffe titels lang en breed besproken zijn, is het tijd voor iets unieks. Microsoft en Sony zijn verbonden in een goudzoekersstrijd naar de beste indiegames, die ze vervolgens kunnen uitbrengen op hun eigen systeem. Sony’s nieuwste aanwinst? Het Escher-esque Echochrome, waar Niels het al even over had in de Click List van 12 juli. Wie had kunnen denken dat de oorspronkelijke versie een heel ander doel had?
De overproductieve Japanner Jun Fujiki (gemiddeld 5 prestigieuze awards per jaar) is van huis uit geen game designer. Zijn specialiteit ligt voornamelijk in industriele vormgeving. Als experiment bedacht hij het OLE Coordinate System; een virtuele omgeving waarbij een robot beslissingen neemt op basis van het perspectief van de speler. Ingewikkeld inderdaad.
Door de omgeving te roteren kan je het object waar de robot op loopt veranderen. Als er een gat in de weg zit draai je de omgeving op dusdanige wijze dat er een paal precies voor het gat valt. Logica beweert dat het gat er nog steeds is, maar is dat wel zo? De robot vindt van niet. Ik zie geen gat, dus ik loop door.
Ik moest even wennen aan deze denkwijze, en wellicht wordt dat nog een probleem. Logica is in ons dagelijks leven enorm belangrijk, zo belangrijk dat we er niet meer over nadenken. Als er aangebeld wordt staat er iemand voor de deur, terwijl we het niet eens gezien hebben! Echochrome vraagt je al deze logica overboord te gooien, en het domme inzicht te belonen. Is dit Sony’s antwoord op Brain Training?
Echochrome komt over een tijdje uit op de PS3 en de PSP. Tot die tijd kan je je vermaken met de voorloper van Echochrome; OLE Coordinate System. Je kan kiezen uit de browser versie (java vereist) of de 1.2MB grote windows versie.
