Autorijden is net gamen



Wij mensen zien slecht het grote plaatje. We zijn egoïstisch en raken snel verveeld; persoonlijke impulsen wegen zwaarder dan het algemeen belang. Kijk maar naar ons rijgedrag. We wisselen van strook terwijl we daarmee de verkeersdoorstroom hinderen en remmen veel te hard. In plaats van langzaam door te rijden in de file, schipperen we tussen stilstand en af en toe een dot gas.

Gelukkig is het een kwestie van tijd tot platooning wordt geïntroduceerd. Dat zegt althans het Automotive Technology Centre, een clusterorganisatie die zich inzet voor de Nederlandse auto-industrie. Over tien of twintig jaar kunnen we op de snelweg aanhaken bij een peloton auto’s en hoeven we zelf niets meer te doen. Het is een soort cruise control voor gevorderden: een computer bepaalt de snelheid, afstand tot de volgende auto en precieze rijrichting. Dat scheelt niet alleen files, en daarmee tijd en geld, maar ook ongelukken. En wij hebben de handen vrij om de krant te lezen.

Maar zo ver is het nog niet. Wel probeert men alvast wat principes achter platooning in te burgeren. De belangrijkste: de adviessnelheid, die verandert afhankelijk van de plek en het tijdstip waarop je rijdt. Er zijn kastjes in ontwikkeling die met een groene cirkel aangeven dat je goed zit en “Harder!” of juist “Zachter!” roepen als je fout zit. Dat wordt snel irritant, en dus denken de makers na over betere manieren om gebruikers bij de les te houden.

Laatst was ik bij een brainstormsessie waar industrieel ontwerpers en gamedeskundigen samen oplossingen verzonnen voor dit probleem. Game-oplossingen, omdat de structuur van games goed van pas komt. Games stellen immers duidelijke doelen en belonen je als je het goed doet, precies wat hier nodig is.

Er is veel te doen over dit soort gamification, problemen in de fysieke wereld oplossen met een spelsausje. Het beroemde voorbeeld is de trap die muziek maakt: doordat er bij elke tree een toon klinkt, slaan veel mensen de roltrap over en worden ze actiever. In een commerciële context draait gamification alleen al snel uit op simpele systemen van punten uitdelen: hoe meer cola je drinkt, hoe hoger je scoort. Banaliteit ligt op de loer.

In dit geval is één verschil dat er in de auto veel harde data beschikbaar is, waarmee gamedesigners aan de slag kunnen: je exacte locatie via GPS, je snelheid, de adviessnelheid. En stiekem zitten er al tal van spelelementen in autorijden. Inhalen is leuk, snel optrekken is leuk. Persoonlijk heb ik nu soms al lol in het aanhouden van een bepaalde snelheid. Moet ik dan toch op de rem trappen, dan voelt dat als puntenaftrek.

Als er een game was die beheerster, soepeler rijgedrag beloonde, zou dat me zeker motiveren om nog beter mijn best te doen. Soms hebben wij mensen gewoon wat aanmoediging nodig.

Next Level staat wekelijks in nrc.next. Dit is een langere versie van de column van gisteren.

7 reacties

  1. Rick · 11-11-2011 · 14.39 uur

    Dan moet je een Prius gaan rijden Niels! Allerlei metertjes en statistiekjes op je dashboard die aangeven hoe zuinig je rijd en dit weergeven tov vorige ritten. En dan proberen je eigen record te breken.

    (totdat dat hele “spelletje” je na een maand niet meer boeit, en het gewoon weer planken wordt)

  2. Niels ’t Hooft · 11-11-2011 · 14.45 uur

    Klinkt te gek! Misschien kan Toyota een recensie-exemplaar beschikbaar stellen voor mijn volgende column?

  3. Wesley · 11-11-2011 · 14.49 uur

    Ik denk dat je een prius niet koopt om ermee te “planken”.

    Gamification kan een begin van een oplossing zijn, maar dan moet er ook iets te winnen zijn. Ik denk dat voor veel mensen snel op de plaats van bestemming zijn een zwaarder wegend belang is dan je “highscore”verbeteren.

    Biedt mensen die een bepaalde “score”halen een korting op de wegenbelasting aan of iets dergelijks, dan heb je het idee dat je het ergens voor doet.

    Mijn spelletje op de weg is trouwens dat ik de A20 afkom en dat ik aan het eind van de afrit, waar een stoplicht staat, tot stilstand moet zijn gekomen zónder te remmen. De afrit gaat een beetje omhoog en is vrij lang maar toch lukt het me bijna nooit om met die juiste snelheid aan te komen zodat ik niet hoef te remmen aan het eind (afrit 14).

  4. Rick · 11-11-2011 · 15.28 uur

    @Niels: Als je deze kant op komt mag je er best een rondje in rijden :P

    @Wesley: Klopt, maar onderschat niet hoe rap die krengen zijn!

  5. Joe van Burik · 11-11-2011 · 16.40 uur

    Interessant verhaal. Het kan ook best leuk zijn om spelelementen te zoeken in autorijden. Zo lang mogelijk elektrisch rijden in een hybride. Zo consistent mogelijk een bepaalde snelheid aanhouden. In fileverband de rijstrook vinden die het snelste doorstroom.

    Toch: er gaat niets boven zo snel mogelijk van A naar B (of, iets veiliger, rondjes op een circuit) te rijden. En dat laat ik sowieso nooit ofte nimmer over aan een computer.

  6. Roy Swiers · 11-11-2011 · 20.42 uur

    Ik rijdt altijd voetgangers aan als ik mij verveel, heb dat eens in een spelletje gezien geloof ik…

  7. Ellis · 12-11-2011 · 11.27 uur

    Ik speel traffic rush op ipad…. Helaas leer je in dit spel vooral metgrote snelheid het verkeersprobleem op te lossen… Hoe harder iedereen rijd hoeveel minder kans op botsingen.. Nu nog iets bedenken in de gameplay hoe de impact van botsingen op je score werken en het spel zou echt leerzaam worden…

    Er zijn ook al autodashboard met feedback over je duurzaam rijgedrag.. Groeit er een boompje… Ben benieuwd hoe hard het boompje groeit als je nooit rijd, zouden ze dat bedacht hebben?

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>