Blijven ‘core’-games de beste investering voor uitgevers?



Van oudsher worden uitgevers gezien als boze meneertjes in mooie pakken, die het de creatieve ontwikkelaar allesbehalve makkelijk maken. Een beetje het type Bobby Kotick, zeg maar. Toch blijkt dit in de praktijk niet helemaal waar. Een uitgever is mijns inziens (nog steeds) erg belangrijk om een bepaald spelconcept of prototype tot realisatie te brengen. Van het financieren van het project tot het verzorgen van kwalitatief hoogstaande en veelzijdige marketing. Maar in deze vreemde tijden, hebben ook de uitgevers het schijnbaar niet altijd even makkelijk.

Zo verscheen er onlangs een nieuw onderzoek van Cowan & Company, met als conclusie dat de traditionele uitgever nog steeds het beste kan investeren in AAA-titels. De motivatie hiervoor? Het feit dat maar 5% van de ondervraagden minder consolegames heeft gekocht, ondanks dat er vele andere (gratis) alternatieven zijn zoals online(social)-games en mobiele games die cross-platformintegratie hebben.

Verder zegt men dat de (te) hoge prijzen van hardware (waaronder Kinect en de Move) er nog steeds voor zorgen dat software verkopen dalen, en dat een prijsreductie dus aanzienlijk zou kunnen helpen. De andere conclusie was dat maar liefst 76% van de online consolegamers DLC heeft aangeschaft, die klaarblijkelijk een aanvulling zijn op een retailspel. Deze conclusies tezamen doen de lezer denken dat de uitgevers zich beter kunnen focussen op deze zogenoemde AAA-titels.

Digitaal versus retail

Het bovenstaande is wat mij betreft te kort door de bocht. We weten inmiddels allemaal dat de traditionele uitgever, deels, is overgestapt op digitale distributie. Grote jongens zoals Capcom, Konami en Ubisoft brengen hun bestaande IP’s, van remakes tot compleet nieuwe delen, uit op de digitale platformen. En dat doen ze uiteraard met een bepaalde reden.

Natuurlijk blijven de grote spelers in deze markt zich focussen op de nieuwe Assassin’s Creed of Call of Duty, maar naast deze gevestigde orde van spelreeksen blijft het risicovol om een nieuw IP te ontwikkelen met een team van honderden mensen en budgetten die tussen de twintig en veertig miljoen dollar liggen. Dus het logische gevolg is dat partijen de digitale kanalen gaan aanboren, om aan risicospreiding te doen.

Uitgevers gaan indie, en indies worden corporate

Zo zien we grote uitgevers zoals EA en THQ die nieuwe en unieke IP’s uit geven voor Xbox Live Arcade of Playstation Network zoals recentelijk DeathSpank en Double Fine’s Costume Quest. Waarom? De games zijn origineel en innovatief maar bovenal, vanwege de lagere budgetten en snellere ontwikkeling, een redelijk veilige investering. Verder blijkt ook dat de consument met dergelijke games minder hoge verwachtingen heeft, als het gaat om de productiewaarde van een spel. Je betaalt immers maar tien euro in plaats van zestig euro.

Downloadable only-games zijn voor uitgevers dus een hele mooie manier om een mooi portfolio op te bouwen en om aan een stuk risicospreiding te doen. Al deze projecten samen zorgen ervoor dat je ROI (Return On Investment) toch wel heel erg interessant kan zijn. En mocht een bepaald spel dan toch in aanmerking komen om een waardevolle franchise te worden, dan kan men altijd nog een volledige retailgame maken rondom die IP.

Mijn conclusie is dan ook dat je niet simpelweg kan stellen dat AAA-titels meer verdienen dan kleinere projecten. In orde van grootte misschien wel, maar het rendement kan op deze kleinere projecten juist vele malen hoger zijn. Verder denk ik dat een uitgever het dus moet hebben van meerdere  kanalen, zoals retail, digitaal en online, om zodoende een gezonde cashflow te genereren. Focussen op uitsluitend AAA-titels is enkel weggelegd voor de hele grote spelers, maar die vlieger gaat dus niet op voor het gros van de industrie. Kortom, het onderzoek van Cowan & Company is wat mij betreft iets te zwart wit…

5 reacties

  1. HugoSmits · 25-11-2010 · 12.53 uur

    Hoezo kun je niet simpelweg stellen dat een AAA titel meer verdiend dan kleinere projecten ? Black Ops koste 50 miljoen dollar om te maken.

    Het bracht de éérste dag 360 miljoen dollar in het laadje. Dat betekent dat die investering dus meer dan 700% terug komt. Doe dat maar eens na met een Xbox live titel, lukt je niet.

    Je mag blij zijn als je 200% binnen harkt op de digitale markt. Zeker met een nieuwe IP.

    En al zou je dat wel halen. Stel je maakt een game van 25.000 dollar en die levert 150.000 dollar op.
    Denk je dat die grote investeerders van EA of Activision daar opgewonden van worden ?

    Als je klaarblijkelijk genoeg geld hebt om die AAA titels van een budget te voorzien voor een lange periode (5 jaar minimaal). Dan zit je echt niet te springen voor 150.000 dollar.

    Dat voelt een beetje aan als zeggen dat de flash versie van Need for Speed betekent dat EA flash games heel interessant vind als nieuwe markt. Zoiets wordt gewoon mee genomen in het promotie/marketing budget en dat interesseert EA voor geen meter verder.

    Leuk als het zichzelf terug verdiend, jammer anders. Niemand die er wakker van ligt.

  2. Robert Hoogendoorn · 25-11-2010 · 15.59 uur

    @Hugo - succesverhalen zoals die van Call of Duty, Fifa, World of Warcraft en Assassin’s Creed zijn natuurlijk op een paar handen te tellen. Er komen zo ontzettend veel games op de markt die niet rendabel blijken en waarbij de uitgever veel te hoog inzet. Neem Fairytale Fights van Playlogic even als voorbeeld. Wat dat betreft doet Double Fine het met Costume Quest dus slim.

    Een AAA-titel zegt overigens niets over de kwaliteit van het spel. Het is een stempel die een uitgever op een spel plakt om de investering aan te duiden en aan te geven hoeveel men in de game gelooft. AAA betekent dus niet meteen dat het een succes wordt. Activision had echt wel meer verwacht van Guitar Hero Warriors of Rock en de game verkoopt erg slecht, toch is het een AAA-titel. Wat dat betreft doet Chillingo (onderdeel van EA) het met Cut the Rope een stuk beter, drie miljoen stuks verkocht a 80 cent.

    EA en Activision worden opgewonden van winst ten opzichte van een investering. 25 duizend euro investeren en daar een half jaar mee weggooien om vervolgens 150 duizend op te halen, is natuurlijk prima gedaan en denk dat elk bedrijf daar blij mee is. God ja, natuurlijk heeft men liever 15 miljoen in plaats van 150 duizend, maar de wetenschap dat een klein beetje geld een beetje meer geld wordt, is natuurlijk een prettige.

    En wat jij zegt, je zet een team van honderd man vijf jaar aan het werk om een AAA-titel te maken. Stel, je faalt. Het spel verkoopt voor geen ene meter. Dan kan je wel opdoeken, vijf jaar voor Jan Lul gewerkt. Wat dat betreft moet je het met me eens zijn dat het beter is een half jaar werk van tien man weg te gooien aan een mislukte game dan vijf jaar werk aan die AAA-titel.

    Kijk even naar Team Meat en Steam, naar Minecraft, en natuurlijk zijn dit soort succesjes ook op twee handen te tellen, maar de investeringsrisico is wel een stuk lager. Ik ben het met je eens dat AAA-titels niet kunnen en zullen verdwijnen, maar die digitale kanalen zijn wel prettig voor kleinere studio’s.

    Hmmm lang verhaal, me hungry.

  3. HugoSmits · 26-11-2010 · 10.20 uur

    @Robert

    Sure; een grote game kan ook groots falen. Maar dat geld ook voor de kleine games. Ik geloof dat de gemiddelde Iphone ontwikkelaar 600$ dollar weet binnen harken.

    En ik denk niet dat de wetenschap dat een beetje geld een beetje meer geld wordt genoeg is. Als iemand aan mij vraagt om 2 euro te investeren om me vervolgens 6 euro te betalen aan het einde van het jaar, is dat voor mij ook nutteloos. Dat voel ik niet, de tijd die ik kwijt ben om het in de gaten te houden kost meer.

    Zo beredeneren die grote investeerders ook. Dat zijn mensen met een godsvermogen, die in auto’s rijden die meer waard zijn dan dat een xbox live game binnen één jaar opbrengt.

    Dit is ook duidelijk te zien in de huidige markt. Ik zelf maak digitale games, en het is erg lastig om een investeerder of uitgever zo ver te krijgen een nieuwe IP op te pakken. Liever koppelen ze een bestaande IP aan mijn game, maar dat wil ik dan weer niet…

  4. Sander van der Vegte · 27-11-2010 · 15.16 uur

    Investeerders willen zoveel mogelijk rendement met een zo klein mogelijk risico, en het is aan jou om ze daarvan te overtuigen. Als je hoopt dat EA 25.000 in jou investeert moet het rendement simpelweg enorm hoog zijn omdat je direct concurreert met de grote jongens waarvan de kans dat zij een hogere omzet draaien simpelweg groter is.

    Het is allemaal niet zo moeilijk, hoor. Je moet gewoon een beetje realistisch blijven.

  5. Hugo Smits · 27-11-2010 · 23.57 uur

    Uiteraard, dat zeg ik ook. Alleen heeft dat bij 25.000 geen nut. Als ik van 1 euro binnen een halfjaar 10 euro kan maken is het rendement enorm hoog. Wil alleen niet zeggen dat het loont voor jouw om die ene euro te investeren. Simpel weg omdat jouw tijd meer waard is dan die 10 euro die het opleverd.

    Als we dan even heel realistisch blijven;

    De kans dat je Xbox live game van 25.000 de nieuwe tetris is en miljoenen binnen haalt is vrij klein. De kans is groter dat het relatief (tegen over triple A titels) weinig opleverd en de kans
    is net zo groot dat het project faalt als dat is bij een triple
    A titel. Enige verschil is dat een triple A titel meer kost en
    als het faalt dus ook meer pijn doet.

    Het is niet zo dat een nieuwe IP op de digitale markt ineens
    magisch meer kans maakt op succes.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>