Bashers Podcast seizoen 2, aflevering 20: maandoverzicht februari 2010



Elke maandag praten we over games in de Bashers Podcast.

Als eerste behandelen we de belangrijkste gamegebeurtenissen van de afgelopen maand: Miles Edgeworth en de R4, de Nintendo Media Summit, X10 in San Francisco en Casual Connect Hamburg. Vervolgens behandelen we de tweets. Ten slotte gaan we wat dieper in op de Art History of Games en bespreken we de game van de maand, Bioshock 2.

Aan tafel dit keer Niels ’t Hooft, Menno Schellekens, David Nieborg en ondergetekende. De Bashers-tune is gemaakt door Tuur Hendrikx van Sonicpicnic. Deze aflevering duurt ongeveer 1 uur en 30 minuten.

Abonneer je direct op de feed of via iTunes, download de nieuwe aflevering los of luister in je browser naar de podcast met de onderstaande speler.

 

34 reacties

  1. Berend Jan · 1-3-2010 · 23.30 uur

    Even over dat Miles Edgeworth verhaal, er is ook geen grote groep gamers die dat spel wil spelen. Wat ik heel raar vind is dat de DEMO wel op het winkel kanaal staat van Nintendo. Dat het spel niet uitgebracht wordt kan me niet schelen ik import al mijn games toch (lage dollar hoera). Er zijn heel veel DSsen verkocht maar niet aan mensen die Miles Edgeworth willen kopen.

  2. Berend Jan · 1-3-2010 · 23.31 uur

    Ik tik winkel kanaal maar bedoel natuurlijk Nintendo kanaal.

  3. Menno Schellekens · 1-3-2010 · 23.49 uur

    Het woord van Aristoteles over de tragedies is katharsis! Dat de kijker een “zuivering” ondergaat door het ervaren van de verdrietige emoties die je krijgt van het kijken van een goede tragedie. http://en.wikipedia.org/wiki/Catharsis

  4. Aerschtuner · 2-3-2010 · 9.25 uur

    Waarom zijn jullie niet onder de indruk van Microsofts portfolio en is Nintendo ineens heilig nu ze na jaren eindelijk weer eens een paar fatsoenlijke Wii-games gaan uitbrengen?

  5. mika74 · 2-3-2010 · 11.51 uur

    Leuk: is gamen leuk? Moet gamen leuk zijn? Wat is leuk?

    Als ik geometric wars 2 speel, en continue gasten in mijn FL boven me zie staan. Is dat continue frustrerend en gooi ik soms mijn controler kapot. Dus eigenlijk is GW2 95% van de tijd niet leuk en stom…maar speel het toch. Zo ook met TRAILS HD…..OMG wat een ‘niet leuk’…maar speel het wel uren.
    Idd is MP-gamen net als sport….trainen, afzien vloeken, voor dat ene moment…dat ene moment wat dan die 100% voldoening geeft.
    Trainen voor de marathon is veelal pijn en niet leuk, toch word het doorstaan voor die ene intrinsieke “leuk-ervaring”. Zo ook met MP-games, grinden, levellen, controlers kapot gooien uit frustartie….hoort erbij….voor het ene ‘leuke’ moment

  6. Niels ’t Hooft · 2-3-2010 · 12.32 uur

    @Menno: Ah, katharsis. Niet erg goed uitgelegd dan, in de podcast :-)

    @Aerschtuner: Betrapte me zelf ook al op dit onevenredige enthousiasme tijdens de podcast. Denk dat het een kwestie is van verwachtingsmanagement. Microsoft levert gelijk aan of, als je op verrassingen had gerekend, onder verwachting. Daarentegen had ik na een decennium Nintendo-watching beslist geen Metroid en Mario in Q2 verwacht, en dan ook nog (waarschijnlijk) Zelda in Q4.

  7. Berend Jan · 2-3-2010 · 15.09 uur

    @Niels is het uitblijven van echte gamers releases de afgelopen jaren niet de oorzaak. Ik heb al 3 jaar bij elke nintendo speech een “hoera nu gaan we het beleven” gevoel. En voor het eerst in 5 jaar maken ze dit eens waar. Als Sony of Microsoft ineens 5 hardcore titels aankondigt dan is dat eigenlijk gewoon normale gang van zaken. Misschien gaan we nu de kaarten weer anders schudden, en is het zo dat dat Sony en Microsoft nu op de E3 inzetten op alleen maar casual games aankondigen.

  8. David Nieborg · 2-3-2010 · 15.23 uur

    @Aerschtuner

    Was waarschijnlijk al opgevallen, maar wat betreft Nintendo hield ik toch mijn mond dicht. Ik ben niet onder de indruk van de line-up van Microsoft omdat elke grote titel die uitkomt een vervolg is (Lost Planet, Fable, Dead Rising enz enz), veel meer van hetzelfde. Dus om daar nu enthousiast over te zijn… mwoah.

  9. Stefan Keerssemeeckers · 2-3-2010 · 15.36 uur

    Het maken van een echt aangrijpende game is erg lastig, omdat er aan de gebeurtenissen op het scherm geen echte consequenties vastzitten.

    Volgens mij was het Gonzalo Frasca die schreef dat je een echte, aangrijpende en betekenisvolle game kunt maken door het te structureren als een toneelstuk. Daarnaast zou de game dan éénmalig speelbaar moeten zijn (dood is dood) en meer de vorm van een ‘happening’ aan moeten nemen.

    Erg interessant, maar commerciële zelfmoord om zo’n game uit te brangen.

  10. Harry Hol · 2-3-2010 · 15.58 uur

    @stefan Het is vooral lastig omdat spelers de personages zien als speelstukken. En net zoals niemand echt huilt om het verlies van de witte koningin op het schaakbord, worden we ook niet echt geraakt door het verlies van een personage in een spel.

    Spellen met een sterk verhaal komen steeds dichter bij het emotioneel raken van mij als speler, maar er is nog geen game die mij emotioneert op hetzelfde niveau van bijvoorbeeld The Godfather. Nu ik er zo over nadenk: zelfs niet op het niveau van Knight Rider.

  11. Stefan Keerssemeeckers · 2-3-2010 · 16.11 uur

    @Harry

    Komt omdat spelpersonages vaak een ‘lege vaas’ zijn, een instrument om de gamewereld mee te verkennen. Als ze doodgaan begin je gewoon weer overnieuw. Ik vind het erger om mijn koningin te verliezen tijdens een schaakspel dan dat Mario in een putje valt ;)

    Het ‘verlies’ van een spelpersonage is bijna nooit een verlies. Of je begint overnieuw, of je laadt gewoon een quicksave. Pas als de dood van een personage volstrekt onomkeerbaar is, maakt het indruk. En zelfs dan vind je het vaak vervelender om de set vaardigheden te verliezen, dan het personage zelf.

  12. Rogier Kahlmann · 2-3-2010 · 16.19 uur

    De dood kan in games net zoveel impact hebben als in andere vormen van vertellen. Je hoeft je niet blind te staren op de omkeerbaarheid van het hoofdpersonage, immers, om hem heen kan iedereen omvallen. In de meeste films en boeken blijven hoofdpersonages ook gewoon leven tot het einde en die wetenschap heeft nog nooit in de weg gestaan.

  13. Stefan Keerssemeeckers · 2-3-2010 · 16.27 uur

    @ Rogier

    Maar moet je je voorstellen dat een personage in een boek doodgaat: je bladert een paar pagina’s terug, leest verder en het personage blijft leven!

    Daarnaast zijn spelpersonages vaak gewoon lege hulzen, waarvan een virtueel overlijden gewoon niets betekent.

  14. Rogier Kahlmann · 2-3-2010 · 16.36 uur

    Jij ziet het terugkeren naar eerdere checkpoints nadat je doodgaat als iets dat afbreuk doet aan de ernst van sterven, maar ik zie het gewoon als ‘terugspoelen’ en het verhaal hervatten, een verhaal dat je alleen mag hervatten als je blijft leven. Het grootste probleem hebben slechte gamers die zo vaak moeten herstarten dat de flow uit de vertelling raakt. En dat doet me realiseren dat je tegenwoordig in verhaalgedreven games zelden meer doodgaat en hoeft te herstarten.

    Over die lege hulzen. Met uitzondering van een Legacy of Kain oid, zijn personages inderdaad veel te vlak.

  15. Rogier Kahlmann · 2-3-2010 · 16.49 uur

    Verder zou ik zelfs willen beargumenteren dat de dood in games ingrijpender kan zijn dan in films, omdat spellen je presenteren met de consequenties (al dan niet omkeerbaar) van het ‘niet halen’. Als Indiana Jones voor een grot met boobytraps staat en er doorheen moet, weet je als kijker dat hij er toch levend uit zal komen. Je zal hem nooit daadwerkelijk in stukken gehakt zien worden door een zaag ofzo. Toen ik nog jong was en Prince of Persia speelde was ik doodsbang voor de dood, omdat ikzelf het heft in handen had en het ook echt goed fout kon gaan. Misschien dat we dat een beetje missen, echt lugubere sterfanimaties.

  16. Stefan Keerssemeeckers · 2-3-2010 · 16.52 uur

    Ja, ik vind dat het terugspoelen afbreuk doet aan de ‘gravitas’ van het verhaal.

    Aan de andere kant is het terugspoelen iets vrij unieks van games, ten opzichte van andere media. Een mooi voorbeeld is Braid. Vind het mooi als games dingen laten zien die in geen ander medium op hun plaats zijn.

    Singleplayergames draaien tegenwoordig vaak om (oninteressante) verhalen, die iedere speler moet kunnen uitspelen. Wat dat betreft zijn games Hollywood al een stuk dichter genaderd dan sommige mensen denken.

  17. Rogier Kahlmann · 2-3-2010 · 17.05 uur

    Games zijn niet ook niet het ideale medium om een goed verhaal in te vertellen. Controle geven aan een speler conflicteerd met regievisie. Waar je enerzijds winst haalt, zal je anderzijds verlies lijden. Een goede filmgame bestaat dus niet omdat het ene het ander uitsluit.

  18. Stefan Keerssemeeckers · 2-3-2010 · 17.13 uur

    Je kunt, denk ik, wel zeggen dat een goed verhaal afbreuk doet aan je handelend vermogen in een game. Een paar uitzonderingen zijn er wel.

    Aan de andere kant heb je ‘immersive’ games die meer een setting bieden waarin je als speler je eigen verhaal kunt ontwikkelen, zoals Eve bijvoorbeeld. Vind de ontwikkelingen in ‘immersive’ werelden meestal een stuk interessanter dan een ‘choose your own adventure’ zoals bijvoorbeeld Heavy Rain. Het is leuk dat ze het in een game verwerken maar het concept is al zooooooo oud.

  19. Rogier Kahlmann · 2-3-2010 · 17.30 uur

    Ik probeerde onlangs te achterhalen waarom ik Fahrenheit beter vind dan Heavy Rain en een van de redenen was juist omdat ik bij Fahrenheit af kon gaan, het niet goed kon doen.

    In de eerste, en meteen de meest memorabele scene van Fahrenheit moet je je bebloede handen wassen en de vloer dweilen. Als je dit niet deed dan zou de agent je erop pakken. Ik weet dat ik bij de derde keer dat ik die scene overdeed met ongelooflijke spanning zat toe te kijken hoe die agent aan het zoeken was naar aanwijzingen die ik had kunnen laten liggen.

    In Heavy Rain proberen ze nog filmischer te zijn door niets een verhaal-afbrekend einde te laten zijn. Alles kan en mag daar, en dat haalt alle urgentie, alle noodzaak om uberhaupt iets te doen, eruit.

  20. René · 2-3-2010 · 18.20 uur

    Games moeten vooral niet te veel naar films kijken bij het vertellen van een verhaal. Tuurlijk zijn er uitzonderingen (de dialogen in Uncharted 2 zijn beter te pruimen dan die van een gemiddelde Hollywood-blockbuster), maar ik vind games op hun sterkst als de makers de omgevingen en de handelingen het verhaal laten vertellen. Valve is hier erg goed in. De omgeving in Half Life 2 vertelt je eigenlijk alles wat je moet weten, natuurlijk aangevuld met wat personages die het een en ander zeggen. En als ze dan wat zeggen, is het ook meteen goed raak. Denk aan GLaDOS in Portal of de survivors in L4D.
    Ook Team Ico is hier erg sterk in. Ze hebben nauwelijks tekst nodig om de speler toch te raken. De omgevingen, de woordloze interactie tussen de personages, meer hebben ze niet nodig.

    Overigens denk ik dat de aanpak van Heavy Rain best kan werken, maar het probleem is dat David Cage zijn eigen schrijftalent schromelijk overschat. Ze zijn er overigens wel, goede schrijvers. Denk aan Chris Avellone (Planescape Torment).

  21. Bas Bouwman · 2-3-2010 · 18.39 uur

    Beste Niels, Samuel, Menno, Vincent, David en andere bashers. Als luisteraar van het eerste uur schaam ik mij toch wel een beetje dat ik nog niet eerder feeback heb gegeven op de Bashers podacast. Er is in de loop der tijd het een en ander getweaked aan de podcast, soms ten goede soms ten nadelen van de podcast, maar zoals jullie zelf al hebben gezegd, “het zijn keuzes waar wij een goed gevoel bij krijgen” dit vind ik zeer sterk, opkomen voor jullie product en zelfs verdedigen zoals jullie reageerde op de brief omtrent verslaving/waarschuwing voor gamers (verslaafde) wat dat betreft ga zo door.
    Ik heb vroeger wel gedroomd over een baan in de game wereld maar je moet eerlijk tegen jezelf zijn en heb ontdekt dat mijn talent elders ligt, desalniettemin vind ik de bashers podcast en natuurlijk de site een zeer nuttige bron van informatie en bekijk ik games plus de hele cultuur dan ook vanuit een hele andere invalshoeker, mijn dank daarvoor.
    Toch had ik een paar vragen/ suggesties.
    Als fan van de specials zoals die van Bayonetta, mmo’s en Metroid( De Metroid special heeft mij letterlijk aan het spelen van Metroid gezet en WAUW is mijn antwoord) had ik de vraag of jullie misschien een special konden maken over de gehele God of War Trilogy als deel 3 uitgekomen is. De GOW games zijn mijn meest gespeelde games en ik kijk daarom ook zeer uit naar het slot van dit drieluik.
    Tevens betrapte ik mijzelf erop dat ik de laatste tijd veel artikelen van Harry Hol zeer aandachtig lees, is het misschien een idee Mr MMO eens uit te nodigen in de podcast?
    Tot slot wilde ik nog even melden dat ik mij vaak kostelijk vermaak met de verschillende manieren waarop de bashers hun visie geven op games en dan voornamelijk die van David die alles mooi onderbouwd met onderzoek resultaten. Met
    vriendelijke groet,
    Bas Bouwman

  22. Bas Bouwman · 2-3-2010 · 18.40 uur

    Kreeg er geen spaties en enters meer tussen, sorry voor de brij aan letters

  23. Kevin · 2-3-2010 · 21.12 uur

    @David spreek je Kotick nu uit als Ko-tik of Ko-titsj?

    En Niels had idd gelijk over Irrational Games: dat was voorheen verantwoordelijk voor SWAT 4, waarna het kort voor het afronden van het originele BioShock werd omgedoopt tot 2K Boston. Nu heet het dus weer Irrational.

    Bioshock 2 is voor mij één van de meest teleurstellende sequels die ik ooit heb gespeeld. Het wauw effect is weggevallen, hetgeen de zwakkere kant van de gameplay naar voren brengt, namelijk dat het eigenlijk helemaal geen beste shooter is (qua feel, mechaniek en opzet van de gevechten). Daarnaast is het gek dat je als Big Daddy zijnde nog steeds zoveel moeite hebt met het verslaan van andere Big Daddy’s. Maar goed, hopelijk word BioShock 2 naar het einde toe nog een stuk beter, ik moet me er alleen wel toe dwingen om het te gaan spelen.

  24. Meester Rob · 3-3-2010 · 20.54 uur

    Ik ben aan Bioshock 2 begonnen maar de drang om verder te spelen is er niet echt. Jammer want Rapture heeft nog steeds aantrekkingskracht maar het geheel pakt me minder dan ik verwacht had.

    @David: Het is prettig luisteren als je aan het woord bent. Zowel qua stem als inhoud.

  25. ErikJ · 3-3-2010 · 20.55 uur

    WTF! Heb ik speciaal iTunes gedownload om jullie eindelijk eens een lovende recentie te kunnen geven, kan ik niet reageren zonder account. Dat is op zich niet zo´n probleem, ware het niet dat je verplicht een creditcard nodig hebt om er een aan te kunnen maken… Bah!

  26. Han Rusman · 3-3-2010 · 21.14 uur

    David switched wel vaak tussen de “ja-duh-het-zijn-bedrijven”- en “het-rukt-me-niks-of-ze-winst-maken”-mode.

    Ik vind persoonlijk dat er wel van de absolute toppers een vervolg mag/moet komen (mits goed gedaan) om 2 redenen. Ten eerste kan het een franchise tot een hoger plan tillen. Een kampioen is pas echt legendarisch als hij/zij voor de 2e keer wereld/olympisch kampioen wordt. De Matrix was nooit zo groot geworden zonder deel 2 en 3. En CSI heeft extra succes te danken aan Maimi en New York. Ten tweede vind ik dat je veel te makkelijk economische redenen afdoet als enkel goed voor het bedrijf. Van die succesvolle franchises kunnen ze juist die nieuwe ip’s betalen, waarvan er dus een hoop falen. Bij die generatie games lijken ze bij sommige ip’s zelfs 2 games nodig te hebben om ze echt goed te krijgen, Uncharted, en Assassins Creed (DJ Hero??) bijvoorbeeld. Dat succesvolle ip’s dan goudmijntjes worden voor de ontwikkelaars lijkt me alleen maar een stimulans om meer ip’s te bouwen.
    Mijn ideale manier zou zijn dat ze teams van succesvolle games in 2e splitsen waarbij de ene helft aan een nieuwe ip werkt en de andere helft een nog beter deel 2 maakt.

    Verder weer een leuke podcast, en wel een bewijs dat anderhalf uur echt niet te lang is mits goed opgevuld zoals nu zeker het geval is. Tot slot nog een piep klein puntje, no offence, maar zeggen van ‘ik was vroeger ook zo, maar ik heb het licht gezien’, kwam op mij een beetje over als een retorisch truukje (al ben ik het inhoudelijk volledig met je eens).

  27. Berend Jan · 3-3-2010 · 21.21 uur

    WHaaa NINTENDO,

    ik zit op de nintendo.nl site te kijken en ik zie dit.

    “03/03/2010
    Maak kennis met de mensen achter Ace Attorney Investigations: Miles Edgewort”

    Waarom plaatsen ze een info pagina over een spel dat niet uitgebracht wordt en er dan in je domme veraling ook nog “Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth ligt nu in de winkel, exclusief voor Nintendo DS.” onder zetten…

    Vaaaaaag

  28. Rogier Kahlmann · 3-3-2010 · 21.34 uur

    @han
    “De Matrix was nooit zo groot geworden zonder deel 2 en 3.”

    Na deze zin kon ik je niet meer serieus nemen.

  29. David Nieborg · 3-3-2010 · 22.11 uur

    @ Kevin Euhm, als het goed is Kotietsj, maar er zijn ook andere namen die door mijn hoofd schieten als ik aan hem denk :).

    @ René Ja helemaal mee eens, Bioshock is daar zo’n mooi voorbeeld van (verhalen vertellen door spelruimte).

    @ Bas & Rob Dank :-D

    @ Han Laat ik het dan bij deze proberen te verduidelijken, het is namelijk een vrij theoretisch debat (waar ik deze mening op baseer) en daarom net iets lastiger om zo in een podcast in een discussie te gooien. Ik snap als geen ander waarom bedrijven bepaalde keuzes maken (zoals overal een vervolg van maken) en dat ze dat doen om winst te maken. Ik ben niet (uit principe) tegen bedrijven die winst willen maken (ben zo bekeken geen Marxist). Maarrrrr, uitgevers maken keuzes en te vaak worden die keuzes gedreven door de wil van aandeelhouders (winst maken) en minder vaak door creatieve keuzes (bijv. een nieuwe franchise starten). De stelling dat je wel vervolgen moet maken om überhaupt je hoofd boven water te kunnen houden (als uitgever) is zeer discutabel. Overigens, dat er veel gamers zijn die niets liever doen dan vervolgen spelen, dat haalde ik aan in de discussie. De vraag is, wat is “succes”. Succes en winst zijn twee heel verschillende dingen. Ik zou graag (groot)aandeelhouder worden van bijv. Nintendo en bedingen dat ze geen miljarden winst maken, maar gewoon goede nieuwe games maken. Dan maar minder dividend.

  30. Han Rusman · 4-3-2010 · 12.57 uur

    @Rogier, ben het met je eens dat de tweede en derde film uiterst matig zijn zeker in vergelijking met de eerste, maar met de komst van die 2 delen (en de rest van franchise) is het pas echt een fenomeen geworden (en zijn veel meer mensen deel 1 gaan kijken bijvoorbeeld).

    @David Welk theoretisch debat heb je het precies over?

    Je maakt er naar mijn mening een iets teveel wij-zij-discussie van. Ik denk dat iedereen (hier) het eens is dat hoe minder geld naar aandeelhouders en hoe meer geld ontwikkeling gaat hoe het beter is voor gamers en de industrie. Die verhoudingen in taartverdeling zie ik echter niet verschuiven, maar je kunt de taart wel groter maken met die vervolgen. Vanuit de gamers vind ik de kans op goede games niet groter door te almaar te focussen op nieuwe ip’s. Een economische keuze is pas irritant als het van die melkkoeien worden, maar dat sluit goede vervolgen (met ook totaal nieuwe ervaringen) helemaal niet uit.
    Misschien ben ik bevooroordeeld door Quake 2 en Civilization 2.

  31. David Nieborg · 4-3-2010 · 14.43 uur

    @ Han Het debat over de culture industry (of beter cultural industries), i.e. over de wisselwerking tussen creativiteit/kunst en kapitaal/bezit.

    Ik zou het zo graag met je eens willen zijn, maar denk dat je je heel erg vergist in “dat iedereen (hier) het eens is dat hoe minder geld naar aandeelhouders en hoe meer geld ontwikkeling gaat hoe het beter is voor gamers en de industrie.” Misschien dat er mensen zijn die dat (hier) onderschrijven, maar de gemiddelde criticus is toch echt van mening dat dat wat goed is voor de industrie, goed is voor gamers (denk dan aan opmerkingen als “wat is er mis met geld verdienden”).

    Verhoudingen zijn juist enorm aan het verschuiven, denk aan opkomst van indie beweging. De taart moet juist niet groter worden, ik wil een andere taart.

    Voor de goede orde, niet alle vervolgen zijn altijd slecht, maar in het geval van Bioshock (en als ik de comments zie voelen meer mensen dat zo), was het maken van een vervolg een duidelijk door de uitgever gedreven beslissing, met alle gevolgen van dien.

    Wat mij betreft, al lijkt dat misschien zo, is het niet allemaal of/of (of zwart/wit, of alleen maar nieuwe games), maar een betere verdeling; dwz meer diverse titels, meer keuze, meer competitie, meer nieuwe ideeën is alleen maar goed.

  32. sven · 5-3-2010 · 16.56 uur

    Vrolijke vrienden,

    Wat was dit weer een heerlijke podcast!

    Ik wil niet als een vastlopende plaat klinken (quote van David), maar de aanwezigheid van David Nieborg zorgt echt voor een stukje kwaliteit in de podcast! Het lijkt wel of het ‘t beste in iedereen naar boven haalt. Samuel is rustiger, Menno lijkt te floreren (wordt in mijn ogen ook steeds beter en kundig, top hoor!) en Niels klinkt net even wat vrolijker. :)

    En waar dit em in zit? Het zijn vooral de “waarom is dit zo belangrijk-vragen” die David veelal stelt. Er wordt meer gerelativeerd naar hetgeen er behandeld wordt.

    Ik ben dan ook er blij te horen dat hij een maandelijkse vaste gast is.

    Dan wilde ik nog 1 onderwerp uit de podcast aanhalen, en dat is het onderwerp van David: Art History of Games.

    @David Je leek maar er maar niet uit te komen hoe je het ‘leuk’ vinden van een spel nou kunt benoemen.

    Na proberen te volgen van deze discussie kreeg ik steeds meer een gevoel dat jullie iets over het hoofd zagen: Volgen mij zochten jullie naar het woord ‘emotionele reactie’. Dat is wat het doet. En dat kan leuk, boos, bang etc zijn wat het oproept. De strekking in deze is volgens mij dat een game je iets doet zodra het een emotionele reactie ter weeg brengt welke afwijkt van je basisemotie. Anders doet het je namelijk niks.

    Dan over de podcast:

    Positief
    + De duur van de podcast. Lekker lang en dit blijft leuk als het 1 keer per maand is
    + De Tweeds, deze beginnen echt vorm te krijgen en voegen wel degelijk iets aan de podcast
    + David Nieborg: Toch een beetje mijn bashers podcastheld geworden
    + De discussie over Farmville, welke David goed overleefde ondanks de aanval vanuit 2 flanken
    + De uitspraak “Heavy Rain!” van Menno! Daar wil ik een sms ringtone van maken!! superr

    Negatief
    - Als ik dan toch iets moet noemen, is het dat ik me begin te storen aan de manier waarop David het woord ‘willen’ uitspreekt. Hij heeft het steeds over ‘wullen’ en dat is geen Nederlands woord.

    Verder een prima podcast heren!

  33. Thymon AW · 5-3-2010 · 22.07 uur

    @Sven en David: ik lach er ook wel eens om. Sterker nog, die ene keer dat ik IRL met David in discussie was had ik ook moeite mijn lach in te houden eerlijk gezegd. :-P
    Laat ik maar zeggen dat ik het “keigrappig” vindt. :-P

    Keigave podcast mannen! :-D

  34. Matthijs Vermeer · 6-3-2010 · 10.15 uur

    Een wel erg slordige uitleg van het woord katharsis Menno, foei.

    Volgens Aristoteles zorgt een goede tragedie, en ik denk dat dit ook wel toepasbaar is op games en films, voor hèdonè (waar ons woord hedonisme ook op is gebaseerd). Hèdonè is hetgeen wat wij zoeken in ervaringen. Het is een beetje lastig om dit in het Nederlands te vertellen (ik denk dat genot er het dichtst bij komt), omdat het een hele mix van (emotionele) reacties is, niet alleen plezier of lol. Er bestaat bijvoorbeeld ook een lekker potje huilen, dat valt ook onder hèdonè.

    In het geval van de tragedie bestaat hèdonè uit angst (“Kijk uit! Achter je!”) en medelijden (“ze gaat haar eigen zonen toch niet vermoorden?! Arme jochies, nog zo jong”). Het moment dat de aap uit de mouw is treedt er katharsis op (Godzijdank, het was allemaal maar een verhaal).
    In het geval van een videogame kan ik dat bij mezelf erg duidelijk zien na een eindbaasgevecht (“Pfoe, yes, ik heb ‘m verslagen, ik heb gewonnen, het is voorbij.”)

    Dat is katharsis en dat maakt een ervaring ook prettig, maar het woord waar iedereen in de podcast naar zocht is hèdonè.

    Verder een uitstekend podcast met veel interessante onderwerpen waar ook heel vermakelijk over gediscussieerd is.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>