Bernd Diemer (Crytek): Hoe landkaarten en Lego leiden tot betere games



Deze week worden in Keulen de GDC en de Gamescom gehouden. Naast de inhoudelijke presentaties zijn er af en toe ook wat meer filosofisch getinte overwegingen van slimme geeks. Zo vermaakte Bernd Diemer van Crytek de zaal tijdens de GDC met zijn jeugdherinneringen en vertelt hij wat hij heeft geleerd van Lego en landkaarten om games fascinerend te maken.

Kaarten kunnen niet alleen worden gebruikt om de omgeving weer te geven, maar hebben allerlei andere creatieve toepassingen. Diemer toont voorbeelden waarin de totale verhaallijn van Lost in één poster is weergegeven, waarbij een kaart van het eiland en de wereldkaart een prominente rol spelen. Ook laat hij zien hoe een verhaal in een kaart kan worden samengevat, zoals een detective waarbij moorden verspreid over een stad zijn gepleegd. Hij illustreert z’n verhaal op een mooie manier met jeugherinneringen. Zo laat hij een lege kaart in een prent van Lewis Caroll zien, die onuitwisbare indruk op hem maakte. Door deze kaart besefte hij dat je ook zelf een kaart kunt invullen, op de manier die je zelf wilt. Zo maakte hij een kaart van z’n eigen route naar school, waarbij hij de vrijheid nam om fantasie-elementen toe te voegen, zoals een slootje met een haai.

Parijs opgebouwd uit strips

Met name de mogelijkheid van een kaart om een reconstructie te maken van een echte ruimte, waarbij je je individuele presentatie van de realiteit kunt maken fascineerde hem mateloos. Wat hij hiermee bedoelt, is dat een kaart enerzijds een weergave van de werkelijkheid is, maar daarnaast voldoende ruimte open laat voor eigen interpretaties of zelfs fantasie. Dit illustreert hij met een mooie anekdote. Tijdens de vakanties in z’n jeugd reisde hij met z’n ouders en broers altijd langs Parijs, waar het gezin een dagje bleef. Z’n ouders hadden dan ‘quality time voor zichzelf en deden ouders-dingen’. Ondertussen mochten zijn broer en hij zich een aantal uren vermaken. Ze kregen een ticket voor de metro en geld voor een paar broodjes en mochten eindeloos onder de stad rondtoeren. Daarbij kwamen ze niet boven de grond, want dan zouden ze opnieuw een kaartje moeten kopen. Diemer laat zien hoe het Parijs van zijn jeugd er uitziet: de plattegrond van de metro, de echte ruimte, aangevuld met fantasiebeelden die hij in z’n hoofd had over Parijs. Deze beelden waren veelal afkomstig uit de stapels strips die hij als kind las. De kaart van de metro was de abstracte representatie van de werkelijkheid. Vanwege de afwezigheid van echte beelden van de stations, werd deze ruimte ingevuld door z’n fantasie. Hij maakte daardoor een persoonlijke realiteit van Parijs, gebaseerd op de boeken die hij las.

Een vaste structuur, bouwblokken en fantasie

Voor deze combinatie van een echte realiteit die wordt aangevuld met beelden uit het eigen geheugen, gebruikt Diemer de term ‘cultureel DNA’. Daarmee bedoelt hij dat hij als het ware zelf z’n eigen cultureel DNA samenstelde door afzonderlijke beelden en ideeën, uit de boeken die hij las, te combineren tot iets nieuws binnen een structuur (de kaart van de metro). Hij vindt het fascinerend dat veel games van hetzelfde principe gebruik maken. Zo gebruikt schaak afzonderlijke stukken, die op een kaart (het schaakbord) worden gezet. Dit systeem van vaste stukken en een kaart biedt spelers echter voldoende ruimte om in hun hoofd zetten of complete strategieën uit te denken.

De boze meester in de grot

Het fascinerende is dat hij deze structuur op allerlei gebieden tegenkomt. Hij merkt dat overal als het ware ‘lege ruimte’ is, die zijn hoofd vanzelfsprekend invult met beelden. Vaak zijn die beelden afkomstig uit de popcultuur waarbinnen hij is opgegroeid. Zo vertelt hij over het archetype van de boze meester met een geheime grot. Hij illustreert deze met tekeningen in kranten waarin geheime kelders zijn getekend van echte vijanden, zoals Osama bin Laden of Saddam Hoessein, die ook over geheime stelsels van kelders zouden beschikken. Dit soort berichten past perfect bij het beeld van de boze meester in de grot en bij de verwachtingen die mensen hebben. Diemer bekent dat hij teleurstellend vond toen hij foto’s zag van de echte grot van Saddam, met een klein keukentje vol afval. Hij realiseert zich dat een aantal van z’n verwachtingen direct gebaseerd zijn op de beelden en verhalen waarmee hij in z’n jeugd opgroeide en niet altijd op de werkelijkheid. Ook de afbeeldingen van kaarten die ons omringen representeren niet altijd de echte werkelijkheid. Zo laten kaarten die vliegmaatschappijen aan boord laten zien vaak alleen de steden zien waar de maatschappij zelf op vliegt en kunnen grote steden als Londen plots niet lijken te bestaan.

Andere voorbeelden die Diemer noemt zijn speelkaarten met spelregels, Lego, of een Doom-game met een kaart waarbinnen zich een avontuur afspeelt. Bekende games die hierop zijn gebaseerd zijn: Oblivion, Assassins Creed, Fallout 3, Metroid, of World of Warcraft. Ook zijn er meer abstracte systemen die gebruik maken van het principe van een overkoepelende structuur met vrij te gebruiken blokken, zoals programmeertalen of muzieknoten. In al deze gevallen is er een kaart of structuur nodig die de wereld beperkt en grenzen aangeeft. Daarnaast zijn er bouwblokken, die binnen de ruimte van de kaart vrij gebruikt en ingevuld kunnen worden, waarbij de verbeelding een rol speelt. Het is met name van belang dat de overkoepelende structuur goed is ontworpen. Ontbreekt dit bijvoorbeeld bij een game, dan eindig je in een chaos, en het toevoegen van features, zonder dat een spel echt leuk is.

Waarom zijn games zo bevredigend

Diemer vertelt dat hij met name games die op deze structuur zijn gebaseerd fascinerend vindt. Het gaat dan om het bewust openlaten van lege ruimtes binnen een systeem, dat de mogelijkheid biedt voor het invullen van persoonlijke details. Juist door die open ruimte, biedt het spelers de mogelijkheid om slim te zijn, om betrokken te raken bij een spel, of om gewoon coole dingen te doen. De wereld in een spel moet aan de ene kant bekend zijn, maar aan de andere kant ook vernieuwing of uitdaging bieden. Op die manier worden gamers in een spel getrokken en ontstaat een grote betrokkenheid. Hij sluit z’n betoog af met foto’s van gamers, die veel lijken op gezichten van mensen die klaarkomen. Wat hem betreft gaat gamen dan ook om het bereiken van een ‘state of catharsis’ en dat is precies waarom mensen zo graag games blijven spelen.

Ik vond knap dat Diemer met anekdotes uit z’n jeugd zo’n universele structuur in games en spelletjes weet bloot te leggen. Doordat hij deze structuur bewust maakt, herken je het overal en ga je het zien. Bovendien kun je er zelf mee gaan spelen, bijvoorbeeld bij het ontwerpen van games. Dan zijn we weer terug bij de GDC, want daar is het immers allemaal te doen om het maken van nog mooiere games. Mede dankzij dit soort inspirerende presentaties heeft Keulen weer een extra mooi plekje op m’n eigen mentale landkaart gekregen. Daar wil ik graag nog een keer komen spelen!

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>