Beslis: uitstellen, rushen of cancellen?



Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer.

Wanneer we het hebben over het maken van spellen, gaat het vaak over graphics, geluid, gameplay, enzovoorts. Dit creatieve en technische deel is het kloppende hart van de uiteindelijke game. We lezen graag interviews met artists en gamedesigners, om te weten waar ze hun inspiratie vandaan halen en hoe ze op de mooie momenten zijn gekomen die we beleven.

Daarnaast is er echter nog een minder creatieve groep; de anti-ontwikkelaars, de saaie geldtellers, de party-poopers. Oftewel de producenten. Hun rol verschilt per bedrijf, maar in principe staan ze vooral bekend als de mensen die het creatieve proces onderuit halen met stomme deadlines, bureaucratische doelstellingen en het wegmieteren van leuke onderdelen. Toch zijn het helden.

Grote wasjes, kleine wasjes?

In de afgelopen weken werd ik zo vaak aan het belang van deze groep herinnerd dat ik eens iets positiefs over ze wil schrijven. Iedereen heeft wel gehoord van het uitstel van Prey 2, BioShock Infinite en Tomb Raider. Deze drie spellen zouden in 2012 uitkomen, maar zijn allen verplaatst naar 2013. In praktijk komt dat neer op zo’n zes maanden extra ontwikkelingstijd. Dit zijn grote titels waar tientallen mensen aan werken, die je al deze maanden zult moeten doorbetalen. Daarbovenop komen nog productiekosten, uitrekken van marketing, etc.

In het klein is het minstens zo belangrijk. Op het Indievelopment symposium van vorige week vertelden indie-ontwikkelaars als Ronimo en Stolen Couch Games over hun ervaringen in de industrie. Iets dat regelmatig terugkwam was dat ze te lang over de ontwikkeling van hun spellen deden. Het telkens toe blijven voegen van leuke dingetjes is tof als onafhankelijke spelmaker, maar het vreet ondertussen wel je portemonnee leeg. Bovendien kan het óók voor een klein bedrijf de marketing onderuithalen, zoals bij Stolen Couch gebeurde.

Crunch-tijd is een begrip waar we als buitenstaanders allemaal respect voor hebben. Artists en designers werken zich dan kapot om spellen op tijd af te krijgen. Maar producenten staan ondertussen ook voor een lastige taak. Zou jij over het lot van een spel kunnen beslissen? Rushen, uitstellen of cancellen? Wanneer ik titels zie als Prey 2, BioShock Infinite en Tomb Raider, dan kies ik automatisch voor uitstellen. Komt toch wel goed, miljoentje meer of minder? Maar zo simpel is het uiteraard niet.

Elk voordeel heb z’n nadeel

Prey 1 is bijvoorbeeld elf jaar in ontwikkeling geweest en leverde gelukkig nog een leuk, goed verkopend spel op. Commercieel gezien was het de juiste keuze van de producenten bij 3D Realms. Maar diezelfde mensen namen ook jaren de tijd voor Duke Nukem Forever en iedereen weet hoe dat is afgelopen. Valve is ook zo’n studio met twijfelachtige resultaten. Half-Life 2 werd jaren uitgesteld en was een succes. Valve lanceerde vervolgens financieel heel slim het episodic gaming-format op Steam, maar door de trage ontwikkeling van de Half-Life 2: Episodes viel dat hele verdienmodel voor ze in de soep.

Alleen Tell-Tale Games is intern streng genoeg om er iedere maand geld mee te verdienen. Heilig is het behalen van deadlines ook weer niet. Obsidian Entertainment heeft nog nooit een deadline gemist, maar verwaarloost namen als Knights of the Old Republic, Fallout en Dungeon Siege door het gebrek aan bugtesting en perfectioneringstijd. Je reputatie beschermen is tenslotte ook een factor, niemand wil zijn merk onderuithalen.

Om deze reden een spel cancellen is een zware maatregel, maar een grote stap die de producenten van Command & Conquer: Tiberium en StarCraft: Ghost toch namen om hun franchise reputaties te beschermen. En dat terwijl de spellen al vergevorderd waren, jaren aan investering hadden gekost en er miljoenen betalende consumenten naar uitkeken. Wat had jij gedaan in hun schoenen?

No pressure…

2 reacties

  1. Bas Bouwman · 29-5-2012 · 13.36 uur

    Als de betreffende game niet gaat doen wat de makers er van gaan verwachten, kan het uitbrengen van de titel op den duur meer geld kosten. StarCraft Ghost had zeker wel verkocht, maar zoals jij beschrijft had het ook de smetloze reputatie kunnen kosten waardoor het op den duur tot minder verkochte exemplaren van bijvoorbeeld StarCraft II en Diablo 3 had kunnen leiden.

    Ik ben toch in de meeste gevallen eens met uitstel, het kost wel meer natuurlijk, verspreid over verschillende groepen (loon, marketing, kosten voor de game). In het geval van Bioshock Infinate creeert het nog meer hype, omdat men nog meer leuke ideeen gaat toevoegen.

  2. Gillian de Nooijer · 30-5-2012 · 16.28 uur

    En toch is uitstel niet altijd goed. Ook onverwachte onderdelen zoals je marketingplan worden erdoor minder effectief :-).

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>