In samenwerking met Eurogamer verschijnt er in de rubriek ‘Boss Battle’ elke week een biografie van een bekend persoon uit de game industrie.

Ik ben niet gelovig. Ik zal niet zeggen dat er niets is, maar simpelweg aannemen dat er een hogere macht is, die ongeveer 2000 jaar geleden zijn enige zoon naar aarde heeft gestuurd, doe ik ook niet. Nee, de echte Messias kwam 58 jaar geleden op aarde, in het pittoreske stadje Sonobe in Japan. Hij was geen zoon van een timmerman, kon geen melaatsen beter maken en om over een uitgestrekt stuk water te komen had hij gewoon een boot nodig. De persoon waarover ik praat lijkt misschien in niets op de zoon van God. Hij heeft wèl het levenslicht geschonken aan Zelda en Mario, en dat is toch heel wat.
Shigeru Miyamoto is, net als zijn werkgever Nintendo, een legende in de gamesindustrie. Miyamoto-san werkte in 1980 aan zijn eerste videogame. Oorspronkelijk was hij aangenomen om gewoon speelgoed te maken, wat Nintendo al sinds 1889 deed:
“Toen ik bij Nintendo begon maakte het bedrijf nog geen videogames. Ze maakten speelgoed en dat was ook het enige waarvoor ik aangenomen was. Ik hoefde alleen maar tekeningen te maken. Toen ik eenmaal aan videogames begon te werken maakte ik boxart voor de spellen”, aldus Miyamoto in een interview met CNN. “Gelukkig kon ik redelijk snel mee gaan werken aan het spel zelf.”
Dit eerste spel waar hij daadwerkelijk aan meewerkte was Radar Scope, nadat hij onder andere al had geholpen met het design van de arcadegame Sheriff.
Helaas werd Radar Scope geen succes, waardoor Nintendo bleef zitten met een groot aantal onverkochte arcadekasten. De baas van Nintendo besloot om deze te laten verwerken tot een nieuw spel om kosten te besparen. Miyamoto mocht zich op dit project storten.
Ontdekkingsreizen en boze honden
In het boek Game Over liet Miyamoto weten waar hij de inspiratie vandaan haalde voor het spel dat hij toen maakte. De game was gebaseerd op de driehoeksverhouding tussen Popeye, Olijfje en Bluto… Donkey Kong bleek een gigantisch succes en Jumpman – de held uit het spel – zou de ster worden in een nog veel grotere gamereeks.
Miyamoto: “Pas na het succes van Donkey Kong werd gamedesign als een belangrijk onderdeel van Nintendo gezien. Sinds die periode ben ik bezig geweest met het ontwikkelen van games van begin tot einde. Ik heb er altijd plezier uit gehaald om iets unieks te maken, iets dat anderen nog niet bedacht hadden.”
Jumpman zou later natuurlijk Mario gaan heten en kreeg in 1985, samen met zijn broertje Luigi, een eigen game: het legendarische Super Mario Bros. Een Italiaanse loodgieter met een plofkop; probeer een bedrijf er tegenwoordig nog maar eens van te overtuigen dat zoiets een hit kan worden.
Veel van de zaken in de spellen van Miyamoto zijn ook direct terug te voeren op zijn jeugd. Iedereen kent de zwarte bal aan de ketting – Chomp Chain – uit Mario wel. Tijdens zijn jonge jaren had Shigeru een onaangename ontmoeting met een hond van de buren, waarop hij later deze klassieke Mario-vijand zou baseren.
Miyamoto’s magnum opus was op dat moment echter nog in ontwikkeling. Tijdens zijn jeugd in Sonobe ging de kleine Shigeru vaak op ontdekkingsreis in het bos dat bij zijn huis lag. Daar kwam hij onder andere grotten en meren tegen, twee ogenschijnlijk onbelangrijke dingen die van grote invloed zouden zijn op misschien wel zijn meesterwerk: The Legend of Zelda.
Het concept van The Legend of Zelda was indertijd uniek. Je kon kiezen waar je heen wilde gaan en in principe nergens aan gebonden. Hiermee wilde hij het gevoel van avontuur, dat hij als kind beleefde, voor iedereen toegankelijk maken.
Geweld en consequenties
Het is opmerkelijk hoe weinig geweld er eigenlijk in de games van Miyamoto te vinden is. Natuurlijk zijn er de Goomba’s die een loodgieter op hun hoofd krijgen. Link draagt een zwaardje met zich mee, maar het is niet te vergelijken met het gros van de games in deze wereld. “Als kind las ik heel veel comics, en mijn ouders waren bezorgd dat ik door de gewelddadige inhoud zelf agressief zou worden. Nu ik zelf kinderen heb doe ik dat ook; ik denk dat het een natuurlijk proces voor elke ouder is.”
“De reden dat wij bij Nintendo niet voor het simpele geweld gaan is redelijk makkelijk uit te leggen. We denken niet alleen aan het geweld, maar ook aan de consequenties die het heeft. Wanneer je iemand een gewelddadige actie laat uitvoeren, is het gevolg daarvan pijn bij het slachtoffer. Je lacht een gehandicapt persoon niet uit, en net zomin moet je plezier halen uit het toebrengen van pijn. Dat is waar wij rekening mee houden wanneer we een game maken.” Het is een nobele gedachte en één van de redenen waarom Nintendo-games het altijd goed doen bij de hele familie.
Toegankelijkheid voor iedereen
We maken even een stapje vooruit in de tijd, naar het Nintendo van eind jaren ‘90. De Super Nintendo was jaren eerder een groot succes, maar met de komst van de Nintendo 64 kreeg het bedrijf toch wel veel kritiek. Spellen als Super Mario 64 en The Legend of Zelda: The Ocarina of Time – beide van Miyamoto - mogen tegenwoordig dan wel als klassiekers en genrebepalend beschouwd worden, toch had Nintendo het moeilijk door onder andere de grote concurrentie van de Sony Playstation. Hetzelfde probleem had het bedrijf met de Gamecube. Miyamoto zelf is in deze jaren vooral bezig met het maken van spin-offs van Mario-titels. Tennis, voetbal, golf: Mario en zijn maatjes doen het allemaal.
De heropleving van Nintendo – en in zekere zin Miyamoto zelf – kwam eigenlijk pas met de komst van de Nintendo DS en de Wii. Vooral deze laatste heeft een paar zeer succesvolle ideeën van Shigeru voortgebracht.
Miyamoto: “Met de Wii wilden we eigenlijk iets maken dat door iedere familie gebruikt zou kunnen worden in de huiskamer. Naast je tv heb je de interactieve mogelijkheden van de Wii in je kamer, toegankelijk voor ieder familielid. Het idee van de console is dat je niet een paar uur achter elkaar speelt, maar er juist elke dag heel eventjes op speelt.”
Misschien wel de beste voorbeelden van deze filosofie zijn Wii Fit en Wii Sports, twee spellen die enorm populair zijn onder de ‘casual gamers’; mensen die eigenlijk niet zo heel bekend zijn met het idee van computerspellen maar toch graag een potje virtueel willen tennissen of bowlen.
Hot or not
Natuurlijk heeft Miyamoto er ook wel eens naast gezeten. Beste voorbeeld is misschien wel Wii Music. De game werd bij de aankondiging van de Wii – toen nog Revolution – al getoond werd, maar steeds vertraging opliep. Miyamoto zelf zag het als een revolutie, omdat je je eigen muziek kon maken, maar uiteindelijk kreeg het spel lauwe kritieken en verkocht het matig.
Dit is waarschijnlijk tot op zekere hoogte terug te leiden tot het feit dat Miyamoto altijd wel kan doen wat hij zelf wil. “Als fans suggesties doen, dan houd ik dat altijd in mijn achterhoofd. Natuurlijk lees ik ook wel eens blogs en dergelijke en dan kijk ik naar de op- en aanmerkingen, maar ik kijk echter liever naar mensen die het spel aan het spelen zijn. Uit alles in hun houding kan ik dan afleiden of ze het leuk vinden of niet Voor mij is dat nuttiger dan lezen wat iemand te zeggen heeft.”
Sowieso krijgt Shigeru Miyamoto de laatste jaren toch wel iets meer kritiek. De reden hiervoor is dat hij zich meer op de ‘casual’ markt zou hebben gestort en minder aandacht schenkt aan zijn originele fans. De laatste echte Zelda-game op een Nintendo-console (Twilight Princess) was ook niet helemaal wat sommigen ervan verwachtten. Misschien dat de nieuwe Zelda, gepland voor eind 2010, hier verandering in brengt.
De beste man zelf verdedigt zijn optreden nog altijd: “Ik denk dat iedereen kan genieten van videogames, ondanks dat er altijd mensen zullen zijn die niet willen gamen omdat ze denken dat het ingewikkeld is. Bij Nintendo proberen we altijd nieuwe thema’s te introduceren zodat andere groepen mensen kunnen genieten van videogames.” Vooral met Wii Fit heeft Miyamoto bewezen dat hij hiertoe in staat is. Ondertussen sporten miljoenen mensen wereldwijd dagelijks op hun Balance Board.
Hoewel de fans van het eerste uur misschien minder vertrouwen in Miyamoto hebben dan een jaar of vijftien geleden, is het aantal mensen dat geniet van de spellen die Shigeru bedenkt groter dan ooit.
En dat is wat Miyamoto zelf ook wil: “Met de komst van steeds krachtigere computers is het logisch dat graphics steeds mooier worden, maar we moeten ons concentreren op ideeën. Nieuwe ideeën, dingen die nog nooit gedaan zijn. We moeten zaken bedenken die technologisch nog niet haalbaar zijn. Alleen op die manier komen we vooruit in dit avontuur dat videogames heet.”
