Cityville en Adrian Hon: wanneer worden social games veredelde gokkasten?



Niels ’t Hooft en David Nieborg, hoofdredacteur en redactiechef van Bashers, geven iedere maandag om beurten commentaar op de actualiteit.

Waar ligt de grens als spelontwerpers hun games doorlopend tweaken om te zorgen dat spelers zo vaak mogelijk geld uitgeven aan microtransacties? Wanneer worden het veredelde gokkasten? Die vraag houdt me al een tijdje bezig. Nu is er een dubbele aanleiding om erover te schrijven: het succes van Zynga’s recente Facebook-hit Cityville - en een goed artikel van Adrian Hon, een gamedesigner die kaas heeft gegeten van de neurowetenschap.

Op mijn radar

Toen ik begin vorig jaar op de Game Developers Conference in San Francisco was, had iedereen het over social games. Of om specifieker te zijn: over free to play games met microtransacties op platformen waar het grote publiek zich begeeft, zoals Facebook en telefoons. Het was een trend waar niemand omheen kon en waar bedrijven dus bovenop sprongen, vastberaden hun geldpakhuis tot de nok toe te vullen.

Toch leken de meeste mensen het met elkaar eens: met de 80 miljoen spelers van Farmville had de trend zijn hoogtepunt bereikt (inmiddels lijkt dat spel gestagneerd rond de 60 miljoen). Dit zou onder andere zo zijn omdat Facebook de regels voor posten op de wall had aangepast. Daarmee was de belangrijkste manier om een social game als een lopend vuurtje rond te laten gaan een stuk minder effectief geworden. Niet dus, want volgens de cijfers van App Data zit het 17 november gelanceerde Cityville inmiddels tegen de 100 miljoen spelers aan te hikken.

Door een lezing van Ngmoco (inmiddels overgenomen door een Japans bedrijf), kwam ‘free to play met microtransacties’ pas echt op mijn radar. Voorman Neil Young legde het model haarfijn uit: je bouwt een enorm publiek op en gaat vervolgens ‘aan de knoppen draaien’. Net zo lang tot het gerinkel van de kassa’s verwordt tot een monotone zoem, Las Vegas-style.

Ik vroeg me af in hoeverre je dit soort games nog wel games kunt noemen. Ja, games liggen sowieso op het raakvlak van gebruiksvoorwerpen (software) en kunst (verhaal/wereld/creatieve uiting), maar dit stond wel heel ver af van toffe mensen die toffe dingen maken omdat het zo tof is.

Morele vraag

Bovendien vroeg ik me af hoe ver ontwikkelaars (moreel gezien) mogen gaan in hun pogingen microtransacties aan te boren. Dit thema onderzocht ik verder in een groot artikel over ‘meetgames’ in Control. Dylan Nagel van het Haagse Paladin Studios zei daarin:

Ja hoor. Ik neem aan dat traditionele games ook worden geoptimaliseerd om zoveel mogelijk sales teweeg te brengen. En wie wil er nou een suboptimale game? Bottom line, niemand wordt gedwongen om geld uit te geven. En als je bedenkt dat over het algemeen maar 5% van de social gamers überhaupt geld uitgeeft, dan lijkt het probleem wel mee te vallen. En per betalende speler valt het ook mee. Hardcoregamers zijn nog steeds de big spenders met hun consoletitels.

Toen ik dezelfde vraag later op Gamelab aan Michiel Sala van het Amsterdamse Little Chicken stelde, zei hij ruwweg hetzelfde. (Ik begon erover naar aanleiding van Mafia Empire, een knap uitziende mix tussen Mafia Wars en Grand Theft Auto.)

Developers zijn kortom pragmatisch. Ze zeggen: ‘Tja, wij moeten geld verdienen. En dat is toch niets nieuws?’ Nee, dat is niets nieuws. Maar de manier waarop verandert ontegenzeggelijk.

Adrian Hon

Begin december publiceerde Adrian Hon hierover een interessant artikel, A new breed of computer games is creating compulsive behaviour. Someone is making a lot of money out of this, dat ik pas dit weekend las. Hon is een van de oprichters van het Britse gamebedrijf Six to Start. Ik ken hem van een vermakelijke lezing over verhalen in games, op het Festival of Games in 2009. Hon werd opgeleid als neurowetenschapper en mede daardoor komt hij tot een paar boeiende inzichten.

Hon stelt dat games erg “engaging” zijn - dat is hun kracht. Maar “not all engagement in games is positive”. Iedereen weet dat je games ook te veel kunt spelen.

Does this mean that games are addictive? In a strict sense, no; addiction refers to the ingestion of substances (such as heroin, alcohol, and nicotine) that directly alter the brain’s chemistry, and since you can’t eat videogames, they don’t qualify. Having said that, it’s generally accepted that gambling, eating, shopping and watching TV – under the right circumstances – can generate compulsive behaviours among a minority of people. Whether you call it addiction or not doesn’t change the harmful effects.

Suite of techniques

In de publiciteit rond zijn promotie-onderzoek over gameverslaving - David Nieborg, Menno Schellekens en ik hadden het er uitgebreid over in de podcast van 10 november 2010 - zegt Jeroen Lemmens dat de oorzaak voor gameverslaving niet in games gezocht moet worden, maar in de verslaafden zelf. Maar Hon schrijft:

Games are unusual […] because designers can use a suite of techniques to make their games more compelling. Some you may have heard of, such as variable ratio reinforcement (similar to slot machines, where players receive rewards on a random schedule) and avoidance (where players are punished for not playing enough, as seen in Farmville’s withering of crops). Others, like the compulsion loop, rely on providing players with a never-ending sequence of new content and goals.

There’s nothing secret about these techniques – they’re frequently discussed in games conferences and textbooks – and, in principle, there’s nothing wrong with using them to help guide and encourage players through difficult parts of a game. In some ways, they’re no worse than using cliffhangers in soap operas or penny dreadfuls to encourage audiences to keep coming back. But the simple fact is that they are more powerful, and they have the capacity to create incredibly compulsive behaviours, even if the game itself is relatively small and empty, and afterwards you feel like you’ve wasted your time.

Waarom hebben we het hier zo weinig over? Omdat we alle domme, botte aantijgingen tegen games zat zijn? Het is makkelijker om je af te wenden van al dat soort ongenuanceerde meuk dan om te zeggen: ‘Oké, er zit een kern van waarheid in, laten we het dan nu een uur over de details gaan hebben. Heb je even?’

Fel gekant

Ik ben fel gekant tegen de hysterie rond gamegeweld en leeftijdsgrenzen. Daarentegen vind ik verslaving, en dan met name de aard van de games waar mensen verslaafd aan raken, wél iets om in de gaten te houden. Zeker als er microtransacties bij komen kijken.

Voor stand-alone games in een doosje moet je ook betalen. Maar die sturen in hun design niet aan op het kopen van de volgende game - alleen op het langer spelen van dezelfde game. En dat is nu juist gratis. Daarbij is het veel makkelijker om 1 euro uit te geven dan 50, terwijl je (als je even niet uitkijkt) zo 50 keer 1 euro hebt uitgegeven.

Adrian Hon stelt dat het businessmodel van een game onherroepelijk zijn stempel achterlaat op het spelontwerp: “If you’re making a persistent online game that relies on subscriptions and microtransactions […] the question of ‘fun’ becomes incidental – what matters is making money.” The medium is the message, zeg maar.

Het is lastig om gamebedrijven op hun morele plicht te wijzen. Zij doen gewoon hun werk: geld verdienen. Misschien moeten er dan toch van overheidswege regels komen, net zoals die er zijn voor gokken. Juist omdat het ongetwijfeld maar een kleine groep developers is die geen maat kan houden en het verpest voor de rest (Zynga?). Adrian Hon, tot slot:

[Not] all developers want to encourage compulsive playing – most genuinely want to create fun and delightful experiences, and some developers have made tentative steps towards encouraging players to take breaks; for example, in World of Warcraft, players gain double experience points if they have recently ‘rested’ their characters.”

26 reacties

  1. Marcel · 10-1-2011 · 23.34 uur

    Hmm interresant artikel. Het compulsieve heb ik zeker ook ervaren in games als farmville. Hoewel ik er niet direct toegezet was om ook microtransacties te doen werd ik er wel toe verleid. Zo mooie tractor waar mee je sneller kan oogsten zou namelijk verrekt handig zijn en tijd besparen :D

    Uiteindelijk ben ik ook maar gestopt met farmville omdat het een heel flauw trucje is. Ik kan me echter voorstellen dat er mensen zijn die hier wel geld aan uitgeven. In sommige gevallen zou dit inderdaad ook kunnen leiden tot geldproblemen.

    Gek dus eigenlijk dat deze spellen voor iedereen beschikbaar zijn zeker met het licht dat jouw artikel er op schijnt. Maar goed wie moet hier verantwoordelijk voor zijn ontwikkelaars, ouders? Of moet de overheid dit gaan reguleren en is dat eigenlijk wel te handhaven op internet?

  2. Jorit · 11-1-2011 · 10.46 uur

    Interessant artikel, met een onderwerp waar ik zelf nooit bij stil heb gestaan. Ik ben het dan ook eens met strekking en denk inderdaad dat er kritisch gekeken moet worden naar dergelijke verdienmodellen in games.
    Tegelijkertijd weet ik niet of dit nou echt iets nieuws onder de zon is. ‘Vroeger’ had je arcades en andersoortige gokhallen waar je als kind ook een hele dag kon rondhangen en waar ik - en ik durf te wedden dat dat voor het merendeel van de lezers ook geldt - menig microtransactie van 1 gulden heb gedaan. Natuurlijk maakt de de digitale component van de huidige games het wezenlijk verschillend, maar net zoals vroeger, geld wat je niet hebt kan je niet uitgeven.

  3. Harald · 11-1-2011 · 10.54 uur

    Een gerelateerd stukje over de dubbele moraal jegens verslaving die in de games industrie heerst: http://wosblog.podgamer.com/2010/12/07/when-addicts-get-addicted-to-non-addictive-things/

  4. Erwie · 11-1-2011 · 10.55 uur

    Interessant onderwerp waar ik zelf de laatste tijd ook veel over heb nagedacht. Farmville is misschien nog wel meer te vergelijken met Jamba-achtige SMS diensten dan met een gokkast. Het speelt in op een soort naïviteit, wat je koopt heb je eigenlijk niets aan en als je eenmaal begonnen bent zit je er aan vast (bij Jamba feitelijk, bij Farmville omdat je na één investering nooit ‘genoeg’ hebt). Alleen het feit al dat je bij Farmville eigenlijk betaalt om de eigenlijk gameplay (wachten, wachten, wachten) over te slaan, zegt genoeg.

    Overigens zijn het niet alleen de social games die zich schuldig maken aan compulsion loops en avoidance, ook World of Warcraft en eigenlijk alle andere MMO’s gebruiken deze tactieken in het groot. Natuurlijk hebben die MMO’s qua gameplay meer te bieden, maar bij veel dingen kun je je afvragen of je ze doet omdat ze leuk zijn, of omdat er een reward in het vooruitzicht is gesteld? Als je iets speelt puur vanwege de korte kick van iets behalen in plaats van van de fun die uit het spelen zelf komt, dan krijgt dat meer overeenkomsten met een gokkast dan met een game. Hoewel games uiteraard ook niet zonder die reward kunnen.

    Ik bespeurd het zelf ook wel bij games die niet eens microtransacties gebruiken, een Puzzle Quest of Peggle bijvoorbeeld. Je speelt maar en speelt maar, je doet telkens nog een potje of nog een gevecht, maar het spelen zelf geeft op een vreemde manier totaal geen voldoening. Er is meer tijd verloren gegaan terwijl je voor je gevoel nauwelijks bent opgeschoten in die games. Je speelt die games omdat je level-up kunt, om de bevredigende geluidjes, maar op een hoger niveau ontbreekt een stimulans en die is schijnbaar ook niet nodig.

  5. Rainier Jaarsma · 11-1-2011 · 11.13 uur

    Het is een teken van de tijd dat we “het lastig vinden om …bedrijven op hun morele taak te wijzen.” Doorgeschoten pragmatisme is het.

    Het gaat natuurlijk om gradaties; we verbieden ook geen eenarmige bandieten omdat ze mensen geld aftroggelen.

    Ik vind wat Blizzard heeft gedaan met World of Warcraft, zoals Hon terecht opmerkt, een schoolvoorbeeld van hoe het wel moet. In WoW krijg je inderdaad (sinds een paar jaar, het was niet zo in het begin volgens mij) een ‘rested xp-bonus’ naarmate je langer uitgelogd blijft. Er zit wel een cap op, toen ik speelde was dat een ‘rested xp’ bonus van anderhalf level. Dat is inventief omgaan met sociale problematiek, en natuurlijk is het niet goed genoeg, maar het is wel een stap in de goede richting. Je zou veel meer van dat soort dingen moeten implementeren. Dat de ‘experience’ die je verdient exponentieel afneemt bijvoorbeeld, en dat je na 6 uur spelen zo goed als geen experience meer verdient. Dat je daarna ‘op moet laden.’ Natuurlijk moet je dan ook weer wat vinden voor mensen die het hoogste niveau al hebben bereikt, maar met een beetje creativiteit is dat wel te doen.

    Wat Zynga betreft; daar moet gewoon wetgeving tegen komen. Dat komt er ook wel vanzelf, en dan krijgen we ook wel dezelfde discussies of dat soort games je ‘dwingen te spelen’ of niet, etc. Je hebt te maken met een jonge doelgroep, net als bij de SMS-diensten, met gemene trucs en met alle andere factoren die bij iedereen hier wel bekend zijn. Uiteindelijk komt de discussie, zoals alle politieke vraagstukken, terug op de klassieke filosofische vraag of we ‘vrij’ zijn, en wat dat dan betekent.

  6. Jorit · 11-1-2011 · 11.22 uur

    Wat maakt de praktijken van de microtransacties zo anders dan het kopen van booster packs bij bijvoorbeeld Magic. Correct me if I’m wrong, maar je kan wanneer je online speelt toch niet ineens aan een abonnement vastzitten oid? Je moet elke keer bewust een aankoop doen net als in het echte leven. Ik zie niet in waarom dit per se gereguleerd moet worden.

  7. Erwie · 11-1-2011 · 11.23 uur

    @Rainier wetgeving is altijd zo’n lastige en omslachtige oplossing voor problemen als dit, zeker omdat er zoveel landen zijn en het internet niet verandert afhankelijk van die landsgrenzen. Daarnaast moet je heel nauwkeurig gaan definiëren wat wel kan en wat niet, want je wil World of Warcraft niet tegelijk met Farmville in de ban doen.

    Het vreemde is ergens dat in laats van da Farmville door andere (gerenommeerde) gamemakers wordt veroordeeld en iemand zo slim is om een kloon te maken die geen geld aftroggelt, springen er tientallen bedrijven in diezelfde markt. Met allemaal dezelfde (non)gamemechanieken, zoals dat smurfenspel van Capcom (dat trouwens helemaal is doorgeschoten door 40 euro te vragen voor een paar smurfbesjes).

    Het klinkt misschien suf, maar een beetje bewustwording bij de consument helpt een hoop. Er zit geen game in die games, tijd is de enige investering, maar veel mensen verwarren het met tycoongames. Er is geen strategie die ervoor zorgt dat je wel progressie maakt zonder dat je hoeft te wachten. Een Sire-campagne misschien? “Een virtuele krop sla stilt uw honger niet.”

  8. Erwie · 11-1-2011 · 11.24 uur

    @Jorit maar die boosterpacks van Magic zijn ook een verdomd hypocriet businessmodel, want zonder dat je nieuwe packs koopt, heb je niets meer aan je voorgaande investeringen. Dat zit ook een beetje in Farmville: zodra je er eenmaal geld in hebt zitten, is het zonde om niet nog een investering te doen en in het spel actief te blijven.

  9. Robert August de Meijer · 11-1-2011 · 11.35 uur

    Ik kijk ernaar uit wanneer de massa zulke spellen herkent als verslavend en ze laat liggen. Ik geloof dat vele mensen op dit moment de compulsion loops lekker vinden, maar over een paar jaar er genoeg van hebben. Of in ieder geval, geen zin meer hebben om geld uit te geven aan zoiets stoms.

  10. Rainier Jaarsma · 11-1-2011 · 11.36 uur

    @Jorit: De vraag is hoe ‘bewust’ je bezig bent als je je bezig houdt met de praktijken die Erwie al mooi beschrijft in vorige posts. Is iemand die 4 uur lang zit te grinden in World of Warcraft op een waardeloos item ‘bewust bezig’?

    @Erwie: Dat is wel waar. Maar goed, het blijft toch een zaak van interpretatie, hoe sterk je de definitie ook neerzet. Ik ben niet bang dat we het kind met het badwater weggooien. Dat is in het verleden ook niet gebeurd.

  11. Roland van Hek · 11-1-2011 · 11.59 uur

    R.A.d.M.: Kun je denk ik lang wachten.

  12. Jorit · 11-1-2011 · 12.43 uur

    @Erwie: Waarom zouden ontwikkelaars een gratis game gaan maken als ze de mogelijkheid hebben om op een hele gemakkelijke manier geld te verdienen? Kijk naar alle Wii-games die aan het begin van de console uitkwamen, die waren niet kwalitatief hoogstaand, die gingen om het verdienen van geld en het liefst zoveel mogelijk. Dat is hier natuurlijk ook weer het geval, die bedrijven willen geld verdienen, net zoals iedereen. Het is dan aan de consument om hierop in te gaan of niet. Het marktprincipe zal ook deze zogenaamde games weer doen ontwikkelen of een stille dood laten sterven. Afhankelijk van de flexibiliteit en de creativiteit bij de developer.

    Daarnaast ben ik niet van mening dat het element ‘game’ aanwezig moet zijn om iets een game te noemen. Er zijn zoveel redenen waarom mensen gamen, waarbij de fun die je uit het spel haalt lang niet altijd leidend is. Waarom cheaten mensen, waarom huurden/kochten mensen masaal Avatar voor de Xbox 360 (achievements) en waarom zijn er anders 100 miljoen spelers van een simpel spelletje? Niet omdat ze allemaal het spelende element van het spel zo leuk vinden. Althans, niet allemaal. Kortom, ik geef je gelijk in het feit dat deze spellen voor het gros van de gamers geen leuke games zijn. Maar dat is ook niet de doelgroep.

    Mbt WoW is het lastig. Juist hierin zit voor veel mensen het meeste tijd en de cooldown die je hebt nadat je lang hebt gespeeld, neemt niet weg dat er na enkele uren de eerste ‘realm firsts’ opdoken. als je wilt beginnen aan het reguleren van de kleine games, ontkom je niet aan dergelijke ‘grote’ games.

  13. Wesley · 11-1-2011 · 13.28 uur

    Ik vind dat we de bedrijven niet verantwoordelijk kunnen houden voor mensen die niet op een normale manier met hun producten om kunnen gaan. Niemand verplicht je tot een aankoop, het is van te voren duidelijk hoeveel het kost en wat je krijgt. Dat neemt uiteraard niet weg dat het probleem wel degelijk bestaat.

    Je kunt een commercieel bedrijf niet kwalijk nemen dat ze hun winst en of omzet proberen zo groot mogelijk te maken. Zoals reeds eerder is besproken op bashers hebben gameverslaafden vaak onderliggende problemen en is gamen simpelweg een uitlaatklep, neem je het gamen weg, zullen ze wellicht een andere uitlaatklep zoeken (drugs, criminaliteit, thrillseeking). Daarbij vind ik dat andere gebruikers die er wel normaal mee om kunnen gaan niet belemmerd mogen worden in hun ervaring.

    Ik vind wel dat die bedrijven een verantwoordelijkheid hebben om hun klanten te waarschuwen voor hun gedrag. Dat je bijvoorbeeld een waarschuwing krijgt wanneer je een bepaald bedrag per maand bent overschreden: “je hebt al voor €25,- aan goodies gekocht deze maand, weet je zeker dat je de snellere tractor wilt kopen?”. Daarbij moet het voor kinderen onder een bepaalde leeftijd onmogelijk gemaakt worden online dingen te kopen met een simpele muisklik. Volwassenen zouden zelf in staat moeten zijn zich te beschermen.

    Ik vind de vergelijking met een gokkast ook niet helemaal correct omdat je bij een game weet wat het je kost, en wat je ervoor krijgt. Altijd. Bij een gokkast moet je altijd maar afwachten of je investering iets oplevert. (meestal niet, maar dat terzijde).

    Nu weet ik dat er psychologen zijn (waaronder mijn vriendin) die gokverslaving niet als verslaving zien maar meer als een defect in de hersenen (je stopt geld ergens in, je wint wat, je voelt de beloning en je gooit meer erin. Nu ga je verliezen, ben je 100 euro kwijt, dan zouden je hersens moeten zeggen: “hey, dit is niet leuk meer, ik voel geen beloning” en dan zou een normaal functionerend mens stoppen met gokken.) De exacte details zal ik nog eens navragen maar ik denk dat dat ook een reden is om gokken niet met gamen te vergelijken aangezien bij gamen je steeds weer wordt beloond, en bij gokken een zeer sporadische beloning krijgt.

  14. Hein Baks · 11-1-2011 · 14.04 uur

    Mooi artikel. Waar haal je al die informatie toch vandaan? Indrukwekkende bronnen, waardoor het een goed onderbouwd verhaal is.

  15. David Nieborg · 11-1-2011 · 16.50 uur

    Ben het helemaal met je eens. Wat lastig is aan deze discussie is dat, zoals Hon aangeeft, we hand in eigen boezem (of eigen industrie) moeten steken. En vinden sommigen lastig blijkbaar. “Zij doen gewoon hun werk: geld verdienen.” Het maakt natuurlijk nogal uit hoe je je geld verdient…

    Over verantwoordelijkheid gesproken, juist wij (kritische gamers) moeten ons uitspreken tegen dit soort dingen. Kijk maar wat mr. Pincus zei over zijn ideeën over geld verdienen: “I knew that i wanted to control my destiny, so I knew I needed revenues, right, fucking, now. Like I needed revenues now. So I funded the company myself but I did every horrible thing in the book to, just to get revenues right away. I mean we gave our users poker chips if they downloaded this zwinky toolbar which was like, I dont know, I downloaded it once and couldn’t get rid of it.”

    Overigens, sorry kan het niet laten, ben het niet eens met hoe je “the medium is the message” inzet, ik zou zeggen, the dollar is the message, maar techniek (het medium) juist niet. En dat is juist zo bijzonder aan je verhaal. De almachtige dollar neemt de overhand is game design beslissingen.

    @ Wesley “Ik vind dat we de bedrijven niet verantwoordelijk kunnen houden voor mensen die niet op een normale manier met hun producten om kunnen gaan. Niemand verplicht je tot een aankoop, het is van te voren duidelijk hoeveel het kost en wat je krijgt. Dat neemt uiteraard niet weg dat het probleem wel degelijk bestaat.” Ik vind jouw reactie wel sprekend. Natuurlijk kan je bedrijven wel verantwoordelijk houden. Zoals Hon aangeeft, autofabrikanten bouwen toch snelheidsgordels in? En in een Volvo (bijv.) wordt er constant gepiept als je die niet om doet. Het argument “niemand verplicht” je is niet zo sterk. Niemand verplicht Volvo om die piepjes te implementeren, maar ze doen het wel.

    Dat is het probleem van de game industrie, te veel mensen denken korte termijn (lees: winst) en niet lange termijn.

    Waarschuwing zijn natuurlijk een mooi idee, maar omdat dit business model (free-2-play) betrekkelijk nieuw is en er een soort goudkoorts gevoel heerst (voor mijn gevoel) onder uitgevers, denk ik dat waarschuwingen nog wel even uitblijven.

  16. Erwie · 11-1-2011 · 17.22 uur

    Mooi gezegd David, nu hoef ik niet meer op Wesley te reageren. Want bedrijven mogen écht wel op hun handelen worden aangesproken en er moet juist discussie zijn over of wat bedrijven doen wel ethisch is of niet. Daarin kun je verschillen van mening, maar het bij voorbaat onder het tapijt vegen lijkt me kwalijk.

    @Jorrit Ik bedoelde ook niet dat Zynga zo’n gratis game (of iig een game met fairder businessmodel) moet maken, maar een ‘tegenstander’ van Zynga, om zo hun markt onderuit te trappen. Lijkt me best gemakkelijk en je voorkomt dat zo’n bedrijf zijn bedenkelijke businessstrategie kan voortzetten. Moet wel uit idealisme gebeuren natuurlijk, veel geld verdien je er niet mee.

    En mensen die games spelen om alleen de beloningen, ik geloof niet dat dat nog veel met gamen te maken heeft. Het proces naar de beloning toe moet ook leuk zijn. Anders vertonen die gamers meer het gedrag van een gokverslaafde. En de analogie met een gokkast is best door te trekken naar games: een gokker investeert geld voor bevrediging, een gamer iets wat minstens zo kostbaar is: tijd.

  17. Niels ’t Hooft · 11-1-2011 · 18.10 uur

    @David: Ik voegde ‘zeg maar’ toe als een soort ‘min of meer, pin me er niet op vast’. Fijn dat je dat toch nog even hebt gedaan ;-)

    In mijn vrije versie van McLuhan is het verdienmodel een deel van ‘het medium’, wat dus oplegt wat de kenmerken van het product zullen zijn. In het iOS/Facebook-tijdperk is de technische mogelijkheid om microtransacties af te handelen een belangrijk deel van wat het medium ‘is’ - en dat is in elk geval meer dan een som van de fysieke componenten. Lijkt misschien wel wat op hoe de muntsleuf een enorm belangrijk deel is van het medium arcadegames.

  18. alper · 12-1-2011 · 0.41 uur

    @David: Ik vind het hoog noodzakelijk inderdaad dat gamers zich kritisch uitspreken en morele lijnen in het zand trekken.

    Wetgeving lijkt me grenzen aan het ridicule en een té hardhandig middel om dit aan te pakken terwijl we het er niet eens over eens zijn of er wel een probleem is.

    Waarom pak je dan ook niet de telekerken aan die donaties van mensen aftroggelen, of mensen die tell-sell of anders winkelverslaafd zijn? Moet je het verkopen van nutteloze troep verbieden? Etc. etc. Glijdende schaal, kind met het badwater, noem maar op.

  19. Wesley · 12-1-2011 · 9.48 uur

    @ David Nieborg

    “Ik vind jouw reactie wel sprekend. Natuurlijk kan je bedrijven wel verantwoordelijk houden. Zoals Hon aangeeft, autofabrikanten bouwen toch snelheidsgordels in? En in een Volvo (bijv.) wordt er constant gepiept als je die niet om doet. Het argument “niemand verplicht” je is niet zo sterk. Niemand verplicht Volvo om die piepjes te implementeren, maar ze doen het wel. “

    Autogordels zijn wel een vereiste om je wagen op de Nederlandse markt te brengen, ze worden dus wel degelijk verplicht.

    Verder kun je auto’s absoluut niet gelijk stellen aan video games. Die piepjes en snufjes zijn selling points voor auto’s. Is een air bag verplicht? Nee. Wanneer er twee gelijkwaardige auto’s zijn tegen dezelfde prijs met als enige verschil dat de ene een air bag heeft en de andere niet, dan is die air bag een reden om voor die auto te kiezen.

    Is een gamebeperking een selling point? Nee, absoluut niet. Hoeveel gamers zullen er kiezen voor een game die hen beperkt in het gamen? Voor autofabrikanten is het dus wel degelijk commercieel interessant om die piepjes en snufjes te implementeren die niet verplicht zijn, voor een spellenboer niet. Is allemaal extra werk en resulteert nog in minder omzet ook.

    En waarom is “niemand verplicht je” geen sterk argument? We mogen van een volwassen persoon toch ook enige eigen verantwoordelijkheid verwachten? (voor minderjarigen is dat uiteraard een ander geval). En dat wil niet zeggen dat sommige mensen niet een serieus probleem hebben, en die moeten we zoveel mogelijk helpen. Maar ik wil niet in mijn zelfbeschikking worden gehinderd omdat iemand anders die ik niet ken en waar ik niks mee te schaften heb onverantwoordelijk omgaat met een product. Alcohol of auto’s worden ook niet verboden omdat sommige mensen er niet mee om kunnen gaan. Mijn auto is ook niet begrensd op 120 km/h ondanks dat ik nergens harder mag. We straffen de mensen die te hard rijden, niet iedereen die een auto rijdt. Help de mensen die een een probleem hebben social games, hinder niet de 95% die dat probleem niet hebben.

    En zo lang je zelf er voor kiest, als volwassen persoon, bewust van de gevaren, aanvaard je het risico verslaafd te raken en dien je dat zelf tijdig te signaleren en maatregelen te nemen. Net zo als ik straks als ik om 17:00 naar huis ga het risico aanvaard dat ik mezelf te pletter rij in mijn auto.

  20. Rogier Kahlmann · 12-1-2011 · 10.03 uur

    Het is als met fastfood. Daar doen ze ook stoffen in waardoor je er van blijft eten. Of veel zout zodat je blijft drinken. Wordt ook zonder waarschuwingen de markt op geplemd. Consumenten moeten ook wel weten wat ze in hun maag gooien, net zoals mensen maar moeten inzien dat ze verslaafd raken door trucs die doen vergeten hoe leeg de feitelijke gameplay is.

    Wij zouden hier eigenlijk geen aandacht aan moeten besteden. Geen recensies. Geen interviews. Niets behalve dit soort artikelen waarin we onze zorg uitten. Fijnproevers eten niet bij McDonalds.

  21. Wesley · 12-1-2011 · 11.51 uur

    Nogmaals @ David Nieborg

    Ik realiseer me dat ik je voorbeeld van de piepjes in de Volvo verkeerd heb begrepen. Jij bedoelt volgens mij dat wanneer je niet je gordel om doet dat hij blijft piepen.

    Daar heb je gelijk in. Dat is niet verplicht. Maar in feite doet volvo dus wat ik in mijn eerdere post aangaf: waarschuwen. Dan is het aan jou als bestuurder wat je ermee doet.De wagen start nog, en rijdt nog.

    En als ik heel eerlijk ben vind ik dat geen goed voorbeeld. Er is namelijk een wettelijke verplichting voor de bestuurder om de gordel te dragen, eigenlijk heb je die keuze niet zelf als consument.

    Er is geen wet die microtransacties verbied, wel een wet die rijden zonder gordel verbied. Het is volledig legaal je complete maandsalaris in nutteloze objecten in Farmville te stoppen, het is illegaal zonder veiligheidsgordel te rijden. Dat is voor mij nog een argument om te zeggen: “meer dan waarschuwen en op de gevaren wijzen is niet wenselijk”.

    Zoals Rogier zegt, er zijn tal van andere producten te bedenken die ook schadelijk of verslavend kunnen zijn maar waar we de verantwoordelijkheid ook gewoon bij de gebruikers laten.

  22. Niels ’t Hooft · 12-1-2011 · 12.54 uur

    @Rogier & @Wesley: De vraag is of, als er een nieuw soort hamburger zou verschijnen waar opvallend veel mensen opvallend veel van gaan eten, er niet alsnog regels moeten komen. Het antwoord is niet zwart-wit, de vraag is waar de grens ligt. Bij alcohol zijn er bijvoorbeeld leeftijdsgrenzen gekomen, en zijn er regels gekomen voor openbaar dronkenschap, en voor alcohol op straat en in het verkeer. Bepaalde drugs zijn helemaal verboden.

    De bekende ‘hé, ik heb dit nu een uur gespeeld, maar waarom eigenlijk?’-sensatie voelt een beetje alsof er ingespeeld wordt gemaakt op een soort kortsluiting in je brein. Misbruik van een menselijke zwakte. Ik ben er niet over uit wat ik ervan vind, behalve dat het erg interessant is…

  23. Wesley · 12-1-2011 · 13.01 uur

    @ Niels

    Interessant is het zeker!

    Als ik puur mijn persoonlijke mening geef, dan zeg ik de grens ligt bij waarschuwen. Omdat je jezelf anders op een hellend vlak begeeft, namelijk dat de overheid voor mij als volwassene gaat bepalen hoeveel van iets goed voor mij is. Moet een ander voor mij dan ook gaan reguleren of ik wel op tijd naar bed ga, en of ik wel dagelijks 2 stuks fruit eet?

    wellicht is het een idee om gebruikers de mogelijkheid te geven een limiet in te stellen? Dus bijvoorbeeld dat je in kunt stellen dat je maximaal voor een tientje per maand aan stuff kunt kopen? Dan kunnen de mensen die een probleem hebben zichzelf beschermen, en wordt er niemand gehinderd.

  24. David Nieborg · 12-1-2011 · 13.21 uur

    Er lopen twee discussies door elkaar denk ik.

    1) Hebben game ontwikkelaars/uitgevers verantwoordelijkheid (en zo ja hoeveel)?

    Zoals Alper zo mooi zegt, ik vind dat wij critici een “lijn in het zand” moeten trekken. De houding van Pincus heeft niets meer met creativiteit te maken, maar enkel nog met zoveel mogelijk geld verdienen. Dat is zijn goed recht, maar juist wij moeten daar echt ontieggelijk moeilijk over doen. Echt elke dag. Ook al luistert niemand. Wat ben je anders waard als game criticus/journalist/onderzoeker?

    De discussie is inderdaad niet zwart-wit. Ontwikkelaars kunnen bepaald gedrag anticiperen. Een soort van maatschappelijk verantwoord ondernemen. Het (moreel-etisch) juiste ding doen. Die verantwoordelijkheid hebben makers, net als dat journalisten (bijvoorbeeld) een verantwoordelijkheid hebben. Of ze die nemen? Ik vind van niet. Allesbehalve. Deze industrie is jong, snel en wild. En de wereld van social games draait om $$ boven alles.

    2) Zo ja, wat dan te doen? En heeft de overheid dan een rol?

    Waarschuwingen (van uitgever), uitleg, context, discussie, enz. lijken mij de juiste weg. Niemand heeft het hier over verbieden, de overheid hoeft zich hier helemaal niet mee te bemoeien.

    MAARRRRR en dat is wat er achter deze discussie zit. Als de industrie zo gefocused is op die “compulsion loop” verfijnen, dan heeft dat gevolgen. Namelijk gamers die (te) veel geld uit geven of te lang spelen. Wat je koste van alles moeten willen voorkomen is juist dat er regulering van buiten nodig is. Dus moet je lange termijn beleid hebben en dus moet je als industrie je eigen verantwoordelijkheid nemen.

    Je moet niet wachten totdat er straks een mini-hype ontstaat. Bijvoorbeeld verhalen rondom gamers die 5000e per maand uitgeven aan 1 game. Of “moeder koopt geen eten kind om CityVille te kunnen spelen”. Je weet dat die verhalen er gaan komen (wedden?). Waarom dat niet deels ondervangen door limieten te stellen. Waarom zegt Zynga of EA niet, max 500e per account? Dat lijkt mij gezond en op lange termijn goed. Dan maar wat minder winst voor Zynga. Ik snap niet waarom iemand die geen aandelen Zynga heeft durft te zeggen “het is de verantwoordelijkheid van de gebruiker”. Waarom alles naar de gebruiker afschuiven, dat is veel te makkelijk en lost het (mogelijke) probleem niet op.

    @ Rogier Jij kijkt hiernaar als recensent. Dan snap ik je punt. Ik denk dat dit vraagstuk (vanuit perspectief van journalist / academicus) misschien wel het belangrijkste onderwerp is van dit jaar.

  25. Wesley · 12-1-2011 · 16.22 uur

    Even ter verduidelijking, ik spreek uitsluitend op persoonlijke titel als gamer zijnde.

    1) Hebben game ontwikkelaars/uitgevers verantwoordelijkheid (en zo ja hoeveel)?

    Ja. En wat mij betreft begint die bij een waarschuwing en eindigt die op het moment dat ik als volwassene niet meer zelf kan beslissen die waarschuwing in de wind te slaan of niet. €500,- per account vind ik erg veel, maar als ik €1000,- uit wil geven moet dat kunnen. Als ik mezelf wil beperken tot €100,- zou ik de mogelijkheid moeten hebben een limiet in te stellen.

    2) Zo ja, wat dan te doen? En heeft de overheid dan een rol?

    Ik ben het met je eens dat er voorkomen moet worden dat de overheid maatregelen moet nemen, dan wordt er weer met de botte bijl gehakt. Ook ik ben ervan overtuigd dat er ooit berichten zullen komen dat kinderen verwaarloost worden doordat pa en ma hun volledige budget aan farmville hebben gespendeerd.

    Maar ik wil als normale consument gewoon niet lastig gevallen worden met beperkende maatregelen die van toepassing zijn voor de problemen van slechts een zeer kleine minderheid.

    Natuurlijk moet de industrie zelf die verantwoordelijkheid nemen, maar dan niet op een dwingende manier, maar op een optionele manier. Ik moet de keus hebben. Ik wil al mijn geld op kunnen maken aan dingen die ik wil, en dan wil ik geen opgeheven vingertje te zien krijgen die mij vertelt dat ik deze maand al teveel heb gespendeerd.

    2) Zo ja, wat dan te doen? En heeft de overheid dan een rol?

  26. Rick · 13-1-2011 · 12.03 uur

    Wat betreft de rested XP in WoW… Dit is volgens mij juist om meer spelers vast te houden, niet zozeer om pauzeren aan te moedigen.

    Het hele idee van WoW en waarom het zo verslavend is, is omdat mensen bang zijn om achter te lopen. Als jij ziet dat je buurman level 80 is en jij bent nog maar level 78, dan wil je doorspelen om ook level 80 te worden. Zo is het met alles in WoW. Je ziet iemand lopen met net even betere uitrusting dan jij, dus wil jij dat ook hebben. Het is constant een soort race, een competitie.

    Wat daarbij alleen killing is is wanneer de afstanden tussen je buurman en jouzelf te groot worden. Bijvoorbeeld doordat jij alleen ‘s avonds kunt spelen en je buurman de hele dag. Als je te ver achterop raakt doe je niet meer mee aan de race. En als je niet meer mee doet aan de race, is de motivatie om te spelen een stuk kleiner (je hebt immers toch al “verloren”).

    Juist door middel van die rested xp (die 150% extra xp geeft naarmate je langer uitgelogd bent geweest), kunnen mensen met minder tijd nog steeds redelijk meedoen. Ze kunnen nog steeds mee racen, zij het een beetje achter de rest, maar het peleton is nog in zicht. Dus blijf je gemotiveerd om door te spelen.

    Dus rested xp lijkt een heel nobel iets, maar feitelijk is het gewoon een extra middel om spelers door te laten spelen. Tenminste, zo heb ik het altijd bekeken :)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>