Cool aspect: alle vijanden en locaties herken je uit FFVII, maar dan in glorieuze nieuwe uitvoeringen.
Het gebeurt vaak in de supermarkt. Dat de cassiere net al je boodschappen heeft gescand en je vraagt om zegels. In plaat van mijn pincode in te toetsen en de betaling af te ronden, komt er ineens een gokkast tevoorschijn en hoop ik dat de stil vallende wielen overeenkomen met mijn pincode. Ahhhhhhh, wat JAMMER! Kers, Kers, Zeven, Bar is niet mijn pincode! Nee, sorry dan neem ik de boodschappen niet mee. Dan eet ik nog wel een avondje noodles.
Misschien is Square Enix wel gewoon bezig met spelertje pesten. Ze spelen in ieder geval regelrecht in de handen van menig Japans-rollenspelhater. Hoe vaak heb ik wel niet moeten aanhoren van deze onverschillige types (Hallo Samuel!) dat het maar prutgames zijn waarin je niks doet. Nou gefeliciteerd, hier heb je Crisis Core: Final Fantasy VII, waarschijnlijk dat jullie soort meer plezier uit de bevestiging van het vooroordeel haal dan dat ik kan.
Ik vind Japanse rollenspellen leuk. Ze zijn er niet al te veel meer tegenwoordig (mijn PSP wordt op dit moment bevolkt door het compleet middelmatige PoPoLoCrois om ontwenningsverschijnselen tegen te gaan), en na het jarenlang negeren van innovaties in Chrono Trigger en Secret of Mana, heeft het almachtige Square Enix nu maar eens besloten dat je meer en minder te doen moet hebben.
Laten we even vergeten waar Crisis Core vandaan komt. Voor enkele momenten laten we deze natte proloog-slash-droom even buiten beschouwing en kijken we puur naar hoe je het spel speelt. Dan ben je in principe Kingdom Hearts aan het spelen. Rondlopen, vijanden neer hakken en ondertussen je speciale aanvallen misbruiken om vijanden sneller weg te werken. Het klinkt alsof dat nog via menu’s kan en dat doet het dan ook, en ook weer niet. Aanvallen activeer je met een menuselectie, maar ondertussen moet je je aanval nog wel mikken en kan je a la God of War/Ninja Gaiden aanvallen ontwijken.
Da’s prima, niks mis mee. Met de schouderknoppen je uitgeruste materia doorspitten op zoek naar Blizzaga om een Bomb mee weg te werken is prima, leuk en onderhoudend. Zelfs de verrassingsaanvallen van vijanden mogen de pret niet drukken omdat het juist zo direct is terwijl het Final Fantasy-gevoel intact blijft. De onverschilligheid zet in op het moment dat je DMW in beeld komt. Vrij letterlijk.
DMW, oftewel Digital Memory Wave, is belangrijk. Niet tijdens het spel. Pas helemaal aan het eind van Crisis Core vervult het op een perfecte manier zijn rol en geeft het gewicht mee aan… Oh wacht, we zouden nog even de natte proloog-slash-droom buiten beschouwing laten. Het DMW systeem is een gokkast. There, that’s it, I said it.
Het ding staat tijdens gevechten altijd aan en geeft je extra bonussen, Om de zoveel tijd valt er een wiel stil en daarmee een cijfer. Krijg je de juiste combinatie van cijfers te pakken dan kan je zomaar tijdelijk geen magie verbruiken, oneindig veel speciale aanvallen uitvoeren of zelfs compleet onoverwinnelijk zijn. Krijg je nog meer speciale combinaties te pakken, dan komen er zelfs Limit Break aanvallen en Summon spreuken voorbij. Er is alleen een groot probleem hier: je hebt er totaal geen controle over.
SPOILER: ZE GAAT DOOD! (Maar niet in deze game.)
Doordat deze gokkast altijd en overal in gevechten aanstaat is winnen niet zozeer een kwestie van goed spelen. Feitelijk hoef je niet eens wat te doen. Blijf lang genoeg doorlopen en je DMW gooit er ongeacht of je het wilt of niet aanvallen, spreuken en herstellende effecten uit. De eerste paar keren is dit nog wel leuk (gaaf filmpje!), maar daarna gat het snel bergafwaarts. Doordat je geen controle erover hebt en je DMW compleet willekeurig is, krijg je op de meest irritante momenten aanvallen die je niet nodig hebt of krijg je op de momenten dat je het juist nodig hebt weer helemaal niks.
Als ik één miezerige vijand overhoud hoef ik echt geen Octaslash op het beest los te laten om de laatste 10 HP eraf te halen. En als ik tegen een eindbaas vecht zou ik nu toch wel HEEL GRAAG Bahamut willen zien langs vliegen. Helaas je kan net zo goed met de lotto meespelen en hopen op een miljoen. Ik heb menig FAQ nagelezen en menig site bezocht, maar iedereen komt tot dezelfde conclusie: je DMW effecten zijn hopeloos willekeurig. En dat is verrot. Want op een heftig kreupel geschopt materia-systeem na (het is absoluut minderwaardig ten opzichte van FFVII), is er in Crisis Core dus niet veel anders te doen dan button-bashen.
De game is een basaal actie-avontuurtje, waarin je letterlijk niets hoeft te doen om verder te komen. Geluk is alles wat je nodig hebt. Het werkt met je mee als je op X drukt, maar meer hoef je ook niet te verwachten.
Dat het spel gebaseerd is op de Kingdom Hearts fundering is goed te zien aan de in-game “Disney-kop” van Zack.
Oké, het gezeik is achter de rug. Wil iedereen zijn roze bril opzetten, een slordige tien jaar terug in z’n geheugen graven en de intro van Final Fantasy VII in zijn gedachten laten afspelen? Ja? Toch weer een beetje kippenvel? Ja? Holy Meteor, schaf Crisis Core dan aan!
Wat de titel mist aan game-vlees, weet het perfect op te vullen met verhaal. Zack’s personage is zo compleet tegengesteld aan dat van Cloud, dat je niet ander kan dan erin opgaan. En hoewel je weet dat het gaat komen, is de eerste ontmoeting met Aerith (yup, de s is officieel gedropt) een bijzonder en geweldig surrealistisch moment van herkenning.
En dat blijft het spel maar doen. Sephiroth en Cloud spelen uiteraard grote rollen, maar zo heb je ze nog nooit gezien. Sephy is daadwerkelijk een goeie gozer (met maffe kledingsmaak) en Cloud is zo aandoenlijk onbekwaam dat je hem maar al te graag op sleeptouw wil nemen. En dan zijn er nog de vele verwijzingen die je als FFVII veteraan toch telkens weer even doen glimlachen.
Summons zijn nog steeds uitermate vet, maar doordat je ze niet zelf kan oproepen, bij tijd en wijlen ook erg vervelend.
Het voelt compleet perfect aan, en hoewel het hier en daar FFVII’s verhaal een beetje negeert of tegenspreekt is het effect nooit minder dan intrigerend. Je wilt gewoon meer weten, meer diepgang ontdekken in die wereld die je ooit al eens doorheen bent gestruind. Er zijn geen open paden, er is geen open wereld er is alleen een rechttoe rechtaan pad, aangevuld met altijd te spelen ‘missies’ waar je je hart kan ophalen aan het grinden van vijanden.
Het boeit niet meer, de missies zijn namelijk leuk. Niet omdat ze het spel leuker maken, maar omdat je als Zack bezig bent met zijn werk voor Shinra. Het spel is niet zo goed, bij lange na niet, maar je speelt als Zack en dat is meer dan voldoende. Zo erg dat ondanks dat je als FFVII-veteraan wéét wat er op het eind gebeurd het toch nog als een schok komt.
Ja, Zack gaat dood; je zit er op te wachten. Maar als de aftiteling eenmaal over je scherm is gerold en je vervolgens weer aan het begin staat van een game van een slordige tien jaar geleden, denk je maar aan twee dingen. Ten eerste: waar de flying f*ck is mijn FFVII-remake voor de PS3? Ten tweede: dan nog maar een week noodles eten, maar ik ga NU Final Fantasy VII spelen om verdomme even iets recht te zetten!
Crisis Core: Final Fantasy VII is vanaf 20 juni ‘08 verkrijgbaar voor PSP.
