Crunch Time: de hel van game-ontwikkelaars



Dit artikel verscheen eerder op Roberts weblog Nederob.nl.

Het is heel leuk dat we dit najaar kunnen genieten van games als Assassin’s Creed: Brotherhood, Call of Duty: Black Ops en het langverwachte Gran Turismo 5. De fanatieke gamers en gamejournalisten onder ons hebben het maar druk om zoveel mogelijk najaarsklappers te kunnen spelen. We gaan echter voorbij aan de hel waar de meeste ontwikkelaars doorheen gaan. De laatste maanden van de productie van een game staan bekend als ‘Crunch Time’. Bij menig bedrijf leven de werknemers dan (echt!) op kantoor. Relaties gaan er aan kapot, vrouwen komen in opstand, waarna de ontwikkelaars na het uitgeven van het spel met vakantie mogen in de hoop dat ze bij de ontwikkeling van de volgende game óók mogen meedoen. Crunch Time is een bitch.

Overal zijn mensen te vinden die ontzettend hard werken, die leven voor hun werk en die van hun werk houden. Dat geldt voor bakkers, filmproducenten, ondernemers, journalisten en game-ontwikkelaars. Toch is er maar één industrie waar planning zo’n groot probleem is dat ontwikkelaars tegen het einde van het traject moeten overwerken om deadlines te halen. Het is bijna ingeburgerd in de game-industrie, maar Crunch Time is naar mijn idee geen gezonde ontwikkeling.

EA wil een eerlijke Crunch Time

Dinsdag las ik een artikel op Develop Online waarin Frank Gibeau van Electronic Arts aangeeft dat Crunch Time geen verplichting mag zijn voor werknemers. Als bestuursvoorzitter van EA Games zegt Gibeau natuurlijk niet dat werknemers onder druk gezet worden. Hij zou wel gek zijn. Gibeau is van mening dat marketingmanagers ook moeten overwerken wanneer het ontwikkelingsteam dat doet. “Het zweet moet eerlijk verdeeld worden”, meent de topman van Electronic Arts. Gibeau spreekt zijn waardering uit voor werknemers die overwerken omdat zij de game zo goed als mogelijk willen afleveren, maar hij benadrukt dat het om een groepsgevoel en teamverband gaat.

Cap'n Crunch - Een plaatje omdat het woord Crunch er in zit. Het probleem van de game-industrie is dat mismanagement altijd en overal terug te vinden is. Deadlines van uitgevers moeten gehaald worden, leidinggevenden stellen plotseling meer eisen en de medewerkers moeten overwerken. Crunch Time klinkt eigenlijk best gezellig, maar het is een serieus probleem voor een industrie die vol zit met veel te enthousiaste mensen met mooie ideeën. In 2004 en 2005 kwam Electronic Arts in opspraak toen Erin Hoffman, een vrouw van een medewerker van Electronic Arts, op Livejournal een blog schreef onder de naam ‘EA Spouse’. In haar verhaal vertelde ze over de werkomstandigheden bij Electronic Arts en over de wijze waarop het bedrijf omging met overwerken en lonen. Haar huwelijk zou er aan kapot gaan, stelde ze toen. Inmiddels werken Hoffman en haar man samen bij 1st Playable Productions en hebben ze samen de website Gamewatch opgericht.

Crunch Time is een Call of Duty

Toen Call of Duty: Black Ops werd gelanceerd, was ik in Amsterdam om te praten met een van de ontwikkelaars. Brian Anderson is lead designer bij gamestudio Treyarch en hij is vooral verantwoordelijk voor de grafische elementen uit het spel. Zo is hij enorm trots op de belichting in de game en de manier waarop het licht en het weer invloed hebben op de sfeer. Met hem sprak ik over de game, maar ik stelde hem ook nog een paar vragen over Crunch Time.

“We werken altijd ontzettend hard, maar komen altijd in tijdsproblemen. Elke kunstvorm heeft hier problemen mee, en kunst is nooit compleet. Als je mij een ding zou kunnen geven om de perfecte game te maken, dan is dat simpelweg meer tijd”, reageerde Anderson toen ik hem iets vroeg over datgene wat hij aan Black Ops zou willen verbeteren. Hoe komt het dan toch dat er in de game-industrie zoveel problemen zijn met tijdmanagement?

“Mensen vergeten soms dat dit nog een erg jonge industrie is. Elk project leren we iets nieuws en die lessen proberen we toe te passen op onze volgende projecten. Daar gaat veel tijd in zitten”, vertelde Anderson. “Ik heb sinds kort een gezin en dus is Crunch Time een serieus probleem voor mij, maar het is ook belangrijk dat we hard werken om een goed product af te leveren.”

Het is natuurlijk een beetje alsof je aan een alcoholverslaafde vraagt of hij verslaafd is. Natuurlijk zegt hij van niet. “Niemand zette een pistool tegen mijn hoofd. Ik deed het omdat ik het wilde. Veel mensen uit de industrie zullen zo reageren. Ja, we moeten soms onredelijk lange dagen maken, maar we doen dat omdat we een goede game willen leveren aan de fans”, vervolgde de designer van Treyarch.

Volgens Brian Anderson ligt het probleem van Crunch Time niet alleen bij de planning van de ontwikkelaars zelf, maar ook bij de moderne werkomstandigheden waarin marketingafdelingen en winkelketens de games precies op tijd moeten krijgen om ervoor te kunnen zorgen dat het spel een succes wordt. Anderson denkt dan ook niet dat Crunch Time snel zal verdwijnen. “Het is onze taak als ontwikkelaars om het ontwikkelingsproces te optimaliseren en we moeten anticiperen wanneer iets dreigt uit te lopen.”

Het is een strijd tussen de kunstenaar en de zakenman. De kunstenaar wil het mooiste ooit maken, terwijl de zakenman wil dat het product geleverd en verkocht wordt. “Dat is een logisch contrast omdat de kunstenaar de zakenman wel nodig heeft om zijn kunstwerken te kunnen maken”, meent de ontwikkelaar.

Intermezzo

Het werk dat mensen doen in de game-industrie is een arbeid uit liefde. Veel mensen in de game-industrie belanden in deze industrie omdat ze een passie hebben voor alles dat met virtueel schieten en joysticks te maken heeft. Shelly Warmuth schreef een mooi artikel over Crunch Time en het hebben van een liefde tijdens die periode. Voor sommigen blijkt dat verdomde lastig te zijn, maar Shelly heeft tips. Bij deze ook een Google Video waarin leidinggevenden van diverse Amerikaanse studio’s tijdens een IDGA-meeting praten over Crunch Time. Het wordt interessant vanaf 21 minuten.

Okee, terug naar Mr. Anderson.

Toen ik met Brian praatte, bleek uit alles dat hij zeer goed op zijn woorden lette. Hij kon niets verkeerd zeggen, zo leek het door zijn hoofd te spoken. Toen ik hem vroeg of hij nog meer steden aan ging doen, vertelde de Amerikaan dat hij samen met zijn vrouw in een mooi hotel zat in Amsterdam. Na de premièreavond van Call of Duty: Black Ops wilde hij nog een paar Europese steden aandoen, gewoon voor de lol samen met zijn vrouw.

Plots schoot er iets door mijn hoofd.

Dit was zijn vakantie, zijn moment van rust na een lange periode hard werken…

Deze reis naar Europa was zijn goedmakertje richting zijn vrouw, en nog zat hij daar met mij te praten over de game die hem in een paar maanden tijd misschien net iets grijzer heeft gemaakt.

Plots voelde ik me schuldig.

Ik gaf hem een hand en wenste hem veel plezier in Amsterdam en met zijn reis. Ik zei hem dat hij lief moest zijn voor zijn vrouw. “Ik heb nog veel IOU’s uitstaan”, grapte hij, “veel plezier met Black Ops.”

5 reacties

  1. Bart · 3-12-2010 · 11.42 uur

    Tof artikel. Stukje inzicht in de industrie rijker.

    Oh, en mocht je het net als ik afvragen: IOU staat voor I owe you. Vrouwlief heeft nog een en ander tegoed dus. ;-)

  2. Rick · 3-12-2010 · 11.57 uur

    Ik snap alleen niet hoe je erbij komt dat crunchtime alleen bestaat -of alleen een probleem is- in de gameindustrie. Ik denk juist dat elke industrie waar iets gecreeerd wordt dat af moet zijn vóór een bepaalde (release) datum, je met crunchtime te maken zult hebben. Juist ook in de filmindustie (nog even een film editten een week voordat hij in de bios moet verschijnen), maar bijvoorbeeld ook in vele takken van softwareontwikkeling of de bouw.

    Zodra een project groot en complex genoeg is, is er een kans om uit planningen te lopen. En als je vervolgens wel een keiharde opleverdatum hebt afgesproken, is crunchtime een voor de hand liggend gevolg.

  3. Niels · 3-12-2010 · 12.36 uur

    Ook in de wetenschap is het Crunch Time als een artikel gepubliceerd moet worden. Dus het is inderdaad niet iets unieks voor de gameindustrie.

  4. Robert Hoogendoorn · 3-12-2010 · 16.28 uur

    Rick - de beschrijving dat Crunch Time alleen in de game-industrie voorkomt, is inderdaad wat kortzichtig mijnerzijds. Excuses. Wel is het zo dat games na de Crunch Time onmiddellijk Gold gaan en naar de drukker moeten, terwijl er bij filmreleases een grotere buffer zit tussen de Crunch Time en de daadwerkelijk release.

    Eigenlijk, goed en wel bekeken, kent elke industrie een Crunch Time. Ook de bakker die zijn 200 broden moet bakken elke ochtend, kent dat gevoel. Maar ik heb bij de game-industrie wel (nog meer dan bij bijv. de filmindustrie) het gevoel dat Crunch Time geregeld opgelegd wordt door hetzelfde management dat eigenlijk verantwoordelijk is voor de tijdsnood.

    Hoe je het ook wendt of keert, Crunch Time is iets dat ontstaat uit foute inschattingen van het managers en ontwikkelaars/bouwers, toch?

  5. Rick · 3-12-2010 · 16.44 uur

    Nou ik denk inderdaad wel dat het bij grote studios vrij extreme vormen aan kan nemen. Een marketingafdeling en/of management dat al een jaar lang roept dat de releasedatum op dag zus-en-zo is, en de ontwikkelaars moeten het daar maar mee doen. Uiteraard een gevolg van verkeerde (of ongegronde) inschattingen. De gamesindustrie is wel berucht om haar crunchtimes denk ik ja.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>