Even een uurtje de afstudeerprojecten van de Utrechtse Design for Virtual Theatre & Games-studenten bekijken, dacht ik afgelopen vrijdag. Dat bleek niet zo makkelijk. Deze afstudeerprojecten moet je ervaren. Ik had even tijd nodig om de switch te maken. Maar voor ik het wist was het vier uur later. En toen had ik ze nog steeds niet alle tien gezien.
Big chief Evert Hoogendoorn legt me het verschil uit tussen de twee gamerichtingen die er op de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht zijn: “Bij Game Design & Development (GDD) werken we vanuit een achtergrond in interactiondesign, dus meer vanuit de confrontatie tussen de gebruiker en het product. Design for Virtual Theatre & Games komt vanuit de theaterhoek, het is autonomer. De studenten beginnen bij zichzelf. Wat willen zij maken, hoe willen zij zich uitdrukken?”
Bij beide opleidingen worden uiteindelijk ‘ervaringen’ gemaakt door een auteur, voor een gebruiker, maar door de verschillende beginpunten komen de studenten vaak op iets heel anders uit. Klik verder voor een aantal van de zeer uiteenlopende DVTG-ervaringen.
De schepping van de wereld
Zo maakte Robert-Hein Hooijmans een game over de schepping van de wereld. Een soort interactieve screensaver waarbij je honderden ronddwarrelende particles naar het midden van het scherm moet vegen met de muiscursor (zie bovenste foto). In het midden ontstaan vervolgens objecten; op muziek naar keuze, waarbij de beat de gameplay beïnvloedt.
Het spel telt zeven levels: in het eerste maak je de zon, in het zevende bekijk je alles wat je tot dan toe hebt gemaakt. Een ambitieus en creatief concept, maar Hooijmans begon gewoon met het exporteren van 3D-objecten (het spel heet XYZ, naar de extensie van zijn exporter) en kwam pas een paar weken geleden op het idee om dit jasje eromheen te hangen.
“Eerst had ik alleen het level waarin je de mens schept,” zegt Hooijmans uit. Een disco-achtig level met felle kleuren. “Maar op een gegeven moment ging dat vervelen. Toen dacht ik, als ik nu ook eens een zwart-witlevel maak. Dat zag er meteen tof uit. Mijn volgende gedachte was om het spel af te laten wisselen tussen kleurlevels in en zwart-witlevels. Maar ook dat idee evolueerde.” In het uiteindelijke spel heeft ieder veld een eigen bijzondere stijl.
Nadenken over de zet van je rivaal
De afstudeerprojecten van de DVTG-studenten zijn niet per se videogames. Het project van Eveline de Lange is bijvoorbeeld een theaterstuk. In Later nemen vijf acteurs volgens een abstract spelsysteem rollen aan. Als ‘speler’ ga je tussen de acteurs zitten en word je gevraagd te vertellen over je toekomstplannen. Zonder dat je het doorhebt loodsen de acteurs je door het spel. (Aangezien ik het stuk zelf niet heb kunnen ervaren, kan ik het helaas niet beter uitleggen dan dit.)
Wel speelde ik een bordspel dat het middenhoudt tussen schaak, stratego en poker. Reckon begon als game voor een multitouchtafel zoals de Microsoft Surface, maar maker Leon Kerkhoff besefte gaandeweg dat het digitale aspect niet nodig (en misschien zelfs niet wenselijk?) was.
Het bordspel was het tweede project dat ik bekeek en hier was ik nog bezig mijn switch te maken. Ondanks dat ik bij het eerste project al een augmented reality-bril op had gehad, stond ik langs de kantlijn en probeerde ik het spel door te krijgen aan de hand van uitleg van Kerkhoff en Hoogendoorn. Ik krabde achter mijn oren, snapte er geen bal van. Als ervaren gamer had ik natuurlijk moeten weten dat ik gewoon moest gaan zitten om te spelen.
Toen pas drong de essentie van Reckon tot me door. De unieke factor is dat de spelers beide hun zetten bedenken, invoeren op een prachtig uitgevoerd houten doosje met koperen draaischijven, en dat de twee zetten daarna na elkaar worden uitgespeeld. De ene beurt mag jij als eerst, de andere beurt je tegenstander. Daardoor moet je niet alleen nadenken over je eigen volgende zet, maar ook over de volgende zet van je rivaal.
Meta-RPG
Het laatste project dat ik bekeek leek aanvankelijk het meest op een traditionele game. Het heet The Prophecy of the Sword en is een mod van Neverwinter Nights. Maker Stefan Sipos omschrijft het als “de meest clichématige game ooit”.
Maar: de game is niet het spel. Het spel is dat jij een bètatester bent en fouten moet rapporteren. Sipos geeft instructies: je kunt schakelen tussen de game en Gmail om met de ontwikkelaar te chatten als je bugs tegenkomt. Zoals ontbrekende textures die ontbreken of personages die codetaal praten. Vervolgens laat hij je alleen.
Achter de schermen nemen Sipos en zijn assistent de rol van game master op zich, maar dit weet je in principe niet. Je begint gewoon te spelen. Praat met personages, geeft tekstcommando’s en lost quests op. Dan krijg je een goblin als hulpje, dat wel heel intelligent reageert op je teksten. Vervolgens kun je een quest niet vervullen omdat een belangrijk personage ontbreekt: er staat een oranje blok voor in de plaats. Je chat met de developer om te vragen of hij deze fout kan oplossen. Wat hij kan. Maar gaandeweg gaat het mis: de goblin neemt het heft in handen en de developer verliest de controle over zijn spel.
Achteraf merkt Sipos op dat ik anders speel dan de meesten. Ik had al verondersteld dat het echte spel zich zou gaan afspelen in de ‘metagame’ en probeerde zo snel mogelijk te ontdekken waar de Neverwinter Nights-mod ophield en Sipos’ meta-ervaring begon. Zolang ik dat onderzocht, voelde het spel ongemakkelijk aan. Ik had het idee dat ik werd bespied door de maker. Maar zodra ik grip kreeg op de spelrealiteit, ontspande ik en ging ik het spelletje meespelen. Ik kon ik de rol van zelfbewuste metagamer aannemen en in het experiment opgaan.
Een bijzondere ervaring en eentje die waarschijnlijk nooit was ontstaan als iemand een game was gaan maken voor een doelgroep.
Bekijk ook deze Youtube-video met interviewtjes met de afgestudeerden van DVTG. De foto’s bij het bovenstaande artikel zijn gemaakt door Igor Corbeau.



