Harry Hol speelt al MMO’s sinds de dagen van de tekst-MUDs. In de rubriek Ding! bericht hij wekelijks uit de wondere wereld van ‘s werelds massaalste gamegenre.

Wie wel eens forums leest, heeft ongetwijfeld discussies gezien over wat een MMO nu eigenlijk is. Voor de meeste gamers is dat “iets zoals World of Warcraft”, met een grote spelwereld waar spelers invloed op hebben, en die blijft bestaan als je zelf niet speelt.
Het valt mij op dat de meest hardcore spelers het genre definiëren door op te noemen welke games er niet bij horen. Zo zouden Guild Wars, Diablo en Call of Duty: Modern Warfare 2 absoluut geen MMO’s zijn. De wereld van Diablo en Call of Duty bestaat toch immers alleen als spelers een dungeon of level ingaan? Alleen je personage (eigenschappen, uitrusting) blijven tussen de sessies door bewaard. En in Guild Wars zijn er wel steden waar gamers elkaar ontmoeten, maar als ze samen op avontuur gaan doen ze dat in een instance: een level waarin je niet per ongeluk andere spelers tegenkomt, maar die alleen voor jouw groepje is gecreëerd.
Het grote voorbeeld
Laten we met al die ‘niet-MMOs’ in het achterhoofd eens kijken naar World of Warcraft als ‘het grote voorbeeld’ (en ja, ik weet het, Everquest was er eerder. En daarvoor Ultima Online. En tekst-MUDs daarvoor… Flamethrowers down, please).
De wereld van World of Warcraft is eigenlijk erg statisch. Wie vandaag in The Barrens rondloopt, ziet hetzelfde als iemand die in 2004 zijn eerste character startte. Je kunt geen bomen omhakken, monsters komen terug nadat ze zijn gedood, en je kunt niets permanent op de grond achterlaten. Eigenlijk is de enige ‘duurzame’ verandering die je als speler in Azeroth kunt aanbrengen in de oude Player versus player zones te vinden: hier kunnen Horde en Alliance controlepunten veroveren. Een erg minimale invloed, zeker nu bijna niemand nog de moeite neemt om dat te doen.
Zo goed als alle gameplay in World of Warcraft vindt plaats in instances: dungeons die tijdelijk bestaan voor een groepje spelers. Hierin worden de grote eindbazen verslagen. Player versus player combat gebeurt in Battlegrounds en Arenas: eveneens instances. Het enige wat persistent is, is je personage met zijn eigenschappen en uitrustingen. Zo bezien is de wereld zelf niet meer dan een 3D-interface. Een menu waarin je op je mount naar de instance moet reizen. De stad Stormwind is een lobby, zoals in Call of Duty, maar dan met stegen en grachten.
En met de komst van patch 3.3 komt zelfs aan dat reizen een einde. Spelers kunnen dan via een dropdownmenu een dungeon kiezen. De game matcht hen met andere spelers en patsboem: je gaat de instance in. Hetzelfde gebeurt nu al met de PvP battlegrounds. Hoeveel verschil is er nu nog tussen World of Warcraft en Call of Duty via Xbox Live?
Grondig herzien
Ik denk dat het tijd wordt om de betekenis van de term MMO grondig te herzien. Steeds meer games bieden persistente online-ervaringen, waarbij jouw personage zich duurzaam ontwikkelt en waarin online economieën ontstaan (zie bijvoorbeeld het veilinghuis in Forza). Waarbij spelers niet enkel een spelletje spelen, maar onderdeel zijn van gemeenschappen waarin sociale interactie even belangrijk is als gameplay.
Spellen als Everquest, World of Warcraft, Eve Online en The Lord of the Rings Online laten zien hoe krachtig online gamen is. Hoe geweldig het is om met zo veel anderen een computergegenereerde droom te delen. Ze hebben het concept bewezen, maar zijn niet de exclusieve definitie van dat concept.
Dus natuurlijk is Call of Duty: Modern Warfare een MMO. Ik kan het dan ook niet onderdrukken. Bij iedere level-up roep ik: “Ding!”


