<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Reacties op: De betekenis van de term MMO moet worden herzien</title>
	<atom:link href="http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden</link>
	<description>Voor gamers die verder kijken</description>
	<lastBuildDate>Wed, 08 Feb 2012 22:08:23 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
	<item>
		<title>Door: Berend Jan</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-78091</link>
		<dc:creator>Berend Jan</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-78091</guid>
		<description>@marcel

Ga dan Eve-online spelen alles op één grote server, het is een verstikkende ervaring...

Maar een wereld als WOW kan je niet maken zodat er 1.000.000 europeanen tegelijk ingelogd kunnen zijn. Dan is het OF heel druk of heel veel kaal land tussen drukke steden. Ook kunnen ze het risico van 1 server niet nemen als die down gaat is je hele spel down en dus 100% van je spelers gedupeerd als er nu een server uitvalt zeggen ze sorry en gaan weer door. OF als je een rollback moet doen met alle spelers dan krijgt je heel veel gezeik. Voor een wereld game is één server niet te doen, voor een space game (eve-online, Jumpgate) is het makkelijker lege ruimte is makkelijker te maken dan een berglandschap met meren en bossen...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@marcel</p>
<p>Ga dan Eve-online spelen alles op één grote server, het is een verstikkende ervaring&#8230;</p>
<p>Maar een wereld als WOW kan je niet maken zodat er 1.000.000 europeanen tegelijk ingelogd kunnen zijn. Dan is het OF heel druk of heel veel kaal land tussen drukke steden. Ook kunnen ze het risico van 1 server niet nemen als die down gaat is je hele spel down en dus 100% van je spelers gedupeerd als er nu een server uitvalt zeggen ze sorry en gaan weer door. OF als je een rollback moet doen met alle spelers dan krijgt je heel veel gezeik. Voor een wereld game is één server niet te doen, voor een space game (eve-online, Jumpgate) is het makkelijker lege ruimte is makkelijker te maken dan een berglandschap met meren en bossen&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Marcel</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77779</link>
		<dc:creator>Marcel</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77779</guid>
		<description>Vroeger dacht ik altijd dat een MMO een hele grote open wereld was. Vind eigenlijk dat warcraft hier ook niet aan voldoet. Ten eerste heb je inderdaad instances maar daarnaast heb je ook nog eens verschillende servers. Per servers zijn er misschien 10.000 actieve spelers en wat er op de ene server gebeurt heeft geen invloed op de de andere werelden :D</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Vroeger dacht ik altijd dat een MMO een hele grote open wereld was. Vind eigenlijk dat warcraft hier ook niet aan voldoet. Ten eerste heb je inderdaad instances maar daarnaast heb je ook nog eens verschillende servers. Per servers zijn er misschien 10.000 actieve spelers en wat er op de ene server gebeurt heeft geen invloed op de de andere werelden :D</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Vincent Leeuw</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77764</link>
		<dc:creator>Vincent Leeuw</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77764</guid>
		<description>Ik denk niet eens dat MMO een genre meer kan worden genoemd. Zelf zie ik het meer als een functie van de game in kwestie. De game bevat online sociale, coöperatieve en/of competitieve elementen voor al zijn spelers tegelijk.

De gedeelde spelwereld is steeds minder nodig om iets een MMO te maken. Maar voor een MMORPG is het nog steeds een noodzaak. Al vind ik de term RPG allang niet meer van toepassing op een MMORPG. ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ik denk niet eens dat MMO een genre meer kan worden genoemd. Zelf zie ik het meer als een functie van de game in kwestie. De game bevat online sociale, coöperatieve en/of competitieve elementen voor al zijn spelers tegelijk.</p>
<p>De gedeelde spelwereld is steeds minder nodig om iets een MMO te maken. Maar voor een MMORPG is het nog steeds een noodzaak. Al vind ik de term RPG allang niet meer van toepassing op een MMORPG. ;)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Harry Hol</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77699</link>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77699</guid>
		<description>Misschien even de elevator pitch van mijn artikel (m.a.w. de korte versie)

De term MMO slaat op meer dan WoW en EQ. Door de definitie te beperken tot &#039;virtuele wereld als WoW&#039;, beperken we de innovatie van het genre.

Ik blijf er bij: Call of Duty en Diablo en Guild Wars zijn MMOs. En Topple is hard op weg.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Misschien even de elevator pitch van mijn artikel (m.a.w. de korte versie)</p>
<p>De term MMO slaat op meer dan WoW en EQ. Door de definitie te beperken tot &#8216;virtuele wereld als WoW&#8217;, beperken we de innovatie van het genre.</p>
<p>Ik blijf er bij: Call of Duty en Diablo en Guild Wars zijn MMOs. En Topple is hard op weg.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Robert Hoogendoorn</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77696</link>
		<dc:creator>Robert Hoogendoorn</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77696</guid>
		<description>Hoi Harry, fijn om een reguliere aandacht voor MMO&#039;s te hebben hier op Bashers. Hiervoor (bij voorbaat) dank. Ik moet toch even een  kanttekening plaatsen bij je keuze voor de titel. Je stelt dat de titel &#039;MMO&#039; niet meer draagbaar is, maar vervolgens lees ik hier bijzonder weinig over in het stuk. Waarom denk je dit?

Steeds meer games omvatten online mogelijkheden, dat is absoluut een feit. Hell, zelfs mijn iPhone games (Topple!) sturen mijn topscores door naar het internet, waarna andere gamers mijn &#039;ghost&#039; als tegenstander kunnen nemen. Dit kan ik vervolgens weer via een Tweet op Twitter gooien. Erg geinig. Maar dat maakt ze niet MMO. Het feit dat je ergens (een lobby) mensen kunt zoeken om samen te spelen, maakt iets niet MMO. Net zo min als dat het roepen op een marktplein van dat marktplein meteen een stad maakt. (scheve vergelijking, I hope my point is made). Als concept dat ik dat een MMO een MMO is op het moment dat jij binnen de spelwereld, te midden van andere spelers, een eigen groep kunt vormen om mee samen te werken, eventueel tegen een andere groep. Daarnaast moet (een deel van) de wereld persistent zijn, en dit is bij WoW beperkt tot de economie/handel en een enkele zone/territory-queeste.

Om nu ook maar even die vergelijking tussen World Of Warcraft en Call Of Duty te maken. Er is in World Of Warcraft zo ontzettend veel te doen dat niet &#039;instanced&#039; is dat ik het niet correct vind om de spelwereld als een lobby af te schilderen. Een deel van de spelervaring is af te schilderen als &#039;lobby&#039; + &#039;instances&#039;, maar een veel groter deel is een levendige spelwereld vol mensen die &#039;leven&#039; binnen de grenzen die de game hen biedt. Wanneer ik zin heb om met 100 man Orgrimmar binnen te vallen en Thrall om te leggen (of ik doe dat met mijn imbaness lekker solo), dan kan dat. Daar is geen instance voor nodig, al komt de &#039;lobby&#039; functie van trade chat hier wel even bij om het hoekje kijken.

Waar ik het wel mee eens ben, is dat de term &#039;MMO&#039; teveel omvattend is. Of, er wordt in ieder geval teveel mee gegooid waardoor er veel onduidelijkheid rond de term ontstaat.

LFG to kill Hogger - For The Alliance! :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hoi Harry, fijn om een reguliere aandacht voor MMO&#8217;s te hebben hier op Bashers. Hiervoor (bij voorbaat) dank. Ik moet toch even een  kanttekening plaatsen bij je keuze voor de titel. Je stelt dat de titel &#8216;MMO&#8217; niet meer draagbaar is, maar vervolgens lees ik hier bijzonder weinig over in het stuk. Waarom denk je dit?</p>
<p>Steeds meer games omvatten online mogelijkheden, dat is absoluut een feit. Hell, zelfs mijn iPhone games (Topple!) sturen mijn topscores door naar het internet, waarna andere gamers mijn &#8216;ghost&#8217; als tegenstander kunnen nemen. Dit kan ik vervolgens weer via een Tweet op Twitter gooien. Erg geinig. Maar dat maakt ze niet MMO. Het feit dat je ergens (een lobby) mensen kunt zoeken om samen te spelen, maakt iets niet MMO. Net zo min als dat het roepen op een marktplein van dat marktplein meteen een stad maakt. (scheve vergelijking, I hope my point is made). Als concept dat ik dat een MMO een MMO is op het moment dat jij binnen de spelwereld, te midden van andere spelers, een eigen groep kunt vormen om mee samen te werken, eventueel tegen een andere groep. Daarnaast moet (een deel van) de wereld persistent zijn, en dit is bij WoW beperkt tot de economie/handel en een enkele zone/territory-queeste.</p>
<p>Om nu ook maar even die vergelijking tussen World Of Warcraft en Call Of Duty te maken. Er is in World Of Warcraft zo ontzettend veel te doen dat niet &#8216;instanced&#8217; is dat ik het niet correct vind om de spelwereld als een lobby af te schilderen. Een deel van de spelervaring is af te schilderen als &#8216;lobby&#8217; + &#8216;instances&#8217;, maar een veel groter deel is een levendige spelwereld vol mensen die &#8216;leven&#8217; binnen de grenzen die de game hen biedt. Wanneer ik zin heb om met 100 man Orgrimmar binnen te vallen en Thrall om te leggen (of ik doe dat met mijn imbaness lekker solo), dan kan dat. Daar is geen instance voor nodig, al komt de &#8216;lobby&#8217; functie van trade chat hier wel even bij om het hoekje kijken.</p>
<p>Waar ik het wel mee eens ben, is dat de term &#8216;MMO&#8217; teveel omvattend is. Of, er wordt in ieder geval teveel mee gegooid waardoor er veel onduidelijkheid rond de term ontstaat.</p>
<p>LFG to kill Hogger - For The Alliance! :)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: David Nieborg</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77693</link>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77693</guid>
		<description>Met data bedoelde ik niet persoonlijke ervaring, maar meer hoeveel spelers (van de totale WoW populatie) zitten de hele tijd in instances, hoeveel spelers spelen WoW super hardcore (oftewel zitten in raid guilds)? Ik weet dat niet, maar het zou me verbazen als, zeg, driekwart van alle WoW spelers puur en alleen hardcore raidt.

WoW&#039;s wereld is dynamischer omdat die continue bevolkt wordt door duizenden spelers, een geïntegreerde economie heeft en boven alles persistent is. 

De massive in MMO slaat niet op het aantal spelers in een raid, maar op het grote aantal spelers dat tegelijk in een omvangrijke wereld rondbanjert, en de wereld van WoW is dan dus vele malen groter en complexer als die van CoD.

Hoe interessant de vergelijking is, CoD is in zoveel opzichten anders. Een WoW server is een persistent community waar je communiceert - ingame over zaken in het spel maar ook over zoveel andere zaken - in CoD gaat het doorgaans echt over andere dingen en potjes duren ook maar een paar minuten. De complexiteit en het niveau van discussies in WoW is volgens mij zoveel malen hoger dan in CoD, juist omdat WoW een veredeld chatkanaal is voor veel spelers. 

Als je een vergelijking wilt maken vind ik WoW meer op Xbox Live (de dienst) lijken dan op een potje terroristen knallen.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Met data bedoelde ik niet persoonlijke ervaring, maar meer hoeveel spelers (van de totale WoW populatie) zitten de hele tijd in instances, hoeveel spelers spelen WoW super hardcore (oftewel zitten in raid guilds)? Ik weet dat niet, maar het zou me verbazen als, zeg, driekwart van alle WoW spelers puur en alleen hardcore raidt.</p>
<p>WoW&#8217;s wereld is dynamischer omdat die continue bevolkt wordt door duizenden spelers, een geïntegreerde economie heeft en boven alles persistent is. </p>
<p>De massive in MMO slaat niet op het aantal spelers in een raid, maar op het grote aantal spelers dat tegelijk in een omvangrijke wereld rondbanjert, en de wereld van WoW is dan dus vele malen groter en complexer als die van CoD.</p>
<p>Hoe interessant de vergelijking is, CoD is in zoveel opzichten anders. Een WoW server is een persistent community waar je communiceert - ingame over zaken in het spel maar ook over zoveel andere zaken - in CoD gaat het doorgaans echt over andere dingen en potjes duren ook maar een paar minuten. De complexiteit en het niveau van discussies in WoW is volgens mij zoveel malen hoger dan in CoD, juist omdat WoW een veredeld chatkanaal is voor veel spelers. </p>
<p>Als je een vergelijking wilt maken vind ik WoW meer op Xbox Live (de dienst) lijken dan op een potje terroristen knallen.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Harry Hol</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77683</link>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77683</guid>
		<description>Nou, David, ik heb daar inderdaad cijfers over. In ongeveer 7 dagen (7x24 uur wel te verstaan, 168 uur gespeelde tijd) bereik je in WoW de level cap. 168 uur lijkt veel maar in verhouding is het een tiende van de tijd die een WoW speler speelt. 

Op dat moment eindigt de Questing Game en begint de instance/raiding game en top tier PvP.

Het questing deel is voor het overgrote deel van de spelers een hobbel om te nemen, om bij het &#039;echte spel&#039; te komen, namelijk de loot race. (Bewijs: de meeste spelers hebben inmiddels meerdere level 80s voor verschillende rollen in PvP en raiding). Het is dan ook aan de top-end dat Blizzard steeds nieuwe content blijft maken: om de trouwe spelers tevreden te houden.

Blizzard maakt de weg naar de level cap ook steeds sneller (nieuwe XP curve, mounts op lager level) of laat spelers deze overslaan (Deathknight). Allemaal tekenen dat het spel pas echt leeft op het hogere, instance driven, niveau.

Natuurlijk is WoW anders dan CoD. Maar is het zo veel anders als mensen denken? Dat is mijn punt. 

En WoW dynamischer dan een FPS? Bij WoW bepaalt je uitrusting (=tijd die je hebt geinvesteerd) veel meer je win kansen dan je vaardigheid. Wie undergeared een raid in gaat, is ten dode opgeschreven.

Een goede FPS is skill based. Een goede speler kan het tij keren met het slechtste wapen in het spel. 

Wat betreft grote samenwerking: 40 man raids zijn zo&#039;n beetje de maximale samenwerking in WoW en die worden nauwelijks nog gedaan. Een groep in WoW in de questing game is max 5 man, instances zijn 5, 10 of 25 man. Niet zo massive als je denkt, dus. 

Tuurlijk, er zijn er meer online. Maar die zijn er ook in CoD.

Ennuh... communiceer jij niet met medespelers in CoD of Halo? Toegegeven: in een random groep is die communicatie van Neanderthaler niveau, maar is er wel intelligentie in The Barrens chat?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Nou, David, ik heb daar inderdaad cijfers over. In ongeveer 7 dagen (7x24 uur wel te verstaan, 168 uur gespeelde tijd) bereik je in WoW de level cap. 168 uur lijkt veel maar in verhouding is het een tiende van de tijd die een WoW speler speelt. </p>
<p>Op dat moment eindigt de Questing Game en begint de instance/raiding game en top tier PvP.</p>
<p>Het questing deel is voor het overgrote deel van de spelers een hobbel om te nemen, om bij het &#8216;echte spel&#8217; te komen, namelijk de loot race. (Bewijs: de meeste spelers hebben inmiddels meerdere level 80s voor verschillende rollen in PvP en raiding). Het is dan ook aan de top-end dat Blizzard steeds nieuwe content blijft maken: om de trouwe spelers tevreden te houden.</p>
<p>Blizzard maakt de weg naar de level cap ook steeds sneller (nieuwe XP curve, mounts op lager level) of laat spelers deze overslaan (Deathknight). Allemaal tekenen dat het spel pas echt leeft op het hogere, instance driven, niveau.</p>
<p>Natuurlijk is WoW anders dan CoD. Maar is het zo veel anders als mensen denken? Dat is mijn punt. </p>
<p>En WoW dynamischer dan een FPS? Bij WoW bepaalt je uitrusting (=tijd die je hebt geinvesteerd) veel meer je win kansen dan je vaardigheid. Wie undergeared een raid in gaat, is ten dode opgeschreven.</p>
<p>Een goede FPS is skill based. Een goede speler kan het tij keren met het slechtste wapen in het spel. </p>
<p>Wat betreft grote samenwerking: 40 man raids zijn zo&#8217;n beetje de maximale samenwerking in WoW en die worden nauwelijks nog gedaan. Een groep in WoW in de questing game is max 5 man, instances zijn 5, 10 of 25 man. Niet zo massive als je denkt, dus. </p>
<p>Tuurlijk, er zijn er meer online. Maar die zijn er ook in CoD.</p>
<p>Ennuh&#8230; communiceer jij niet met medespelers in CoD of Halo? Toegegeven: in een random groep is die communicatie van Neanderthaler niveau, maar is er wel intelligentie in The Barrens chat?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: David Nieborg</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77674</link>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77674</guid>
		<description>Dank voor het delen van je ervaringen Harry, ben benieuwd naar je volgende stukken.

Er is wel degelijk een groot verschil tussen CoD &amp; WoW. Die laatste mag dan relatief statisch zijn, hij is wel persistent en dat is niet zomaar een klein dingetje. Je merkt dat al op mbt Forza. Grote verschil denk ik is dat de economie van WoW geintegreerd is in de wereld, als jij een bepaald goed verzamelt (opkoopt) gaat de prijs omhoog, de economie van Forza is dan wel persistent, maar is veel autonomer en dus niet te vergelijken met die van WoW.

De wereld van WoW is 1000x dynamischer dan elke FPS, de wereld zelf mag dan statisch zijn (je kan geen bomen omhakken), maar de economie van WoW is buitengewoon levendig en alles behalve statisch. En wat te denken van de spelers zelf, die maken het spel. Je kan in WoW op een manier samen werken en communiceren op een manier zoals dat in elke andere console game (nog) niet kan. Zeker niet op de schaal van WoW. De Massive in MMO is dus nog steeds een relevant verschil en dat maakt CoD anders dan WoW, heel anders.

Overigens komt er binnen twee jaar een CoD MMO, als iemand met mij voor een paar kratten bier wil wedden dat dat niet zo is, laat het me weten :)

Je zegt &quot;Zo goed als alle gameplay in World of Warcraft vindt plaats in instances: dungeons die tijdelijk bestaan voor een groepje spelers.&quot; Is dat zo? Is misschien voor jou zo, maar heb je data die dat onderschrijft? Volgens mij zijn er nog steeds erg veel spelers die questen, en straks met de nieuwe expansion pack weer, dat is allemaal niet ge-instance-d.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Dank voor het delen van je ervaringen Harry, ben benieuwd naar je volgende stukken.</p>
<p>Er is wel degelijk een groot verschil tussen CoD &#038; WoW. Die laatste mag dan relatief statisch zijn, hij is wel persistent en dat is niet zomaar een klein dingetje. Je merkt dat al op mbt Forza. Grote verschil denk ik is dat de economie van WoW geintegreerd is in de wereld, als jij een bepaald goed verzamelt (opkoopt) gaat de prijs omhoog, de economie van Forza is dan wel persistent, maar is veel autonomer en dus niet te vergelijken met die van WoW.</p>
<p>De wereld van WoW is 1000x dynamischer dan elke FPS, de wereld zelf mag dan statisch zijn (je kan geen bomen omhakken), maar de economie van WoW is buitengewoon levendig en alles behalve statisch. En wat te denken van de spelers zelf, die maken het spel. Je kan in WoW op een manier samen werken en communiceren op een manier zoals dat in elke andere console game (nog) niet kan. Zeker niet op de schaal van WoW. De Massive in MMO is dus nog steeds een relevant verschil en dat maakt CoD anders dan WoW, heel anders.</p>
<p>Overigens komt er binnen twee jaar een CoD MMO, als iemand met mij voor een paar kratten bier wil wedden dat dat niet zo is, laat het me weten :)</p>
<p>Je zegt &#8220;Zo goed als alle gameplay in World of Warcraft vindt plaats in instances: dungeons die tijdelijk bestaan voor een groepje spelers.&#8221; Is dat zo? Is misschien voor jou zo, maar heb je data die dat onderschrijft? Volgens mij zijn er nog steeds erg veel spelers die questen, en straks met de nieuwe expansion pack weer, dat is allemaal niet ge-instance-d.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Berend Jan</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77673</link>
		<dc:creator>Berend Jan</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77673</guid>
		<description>Een invloed zoals in Eve waarin de hele tier2 markt in handen van spelers is lijkt me daar een perfect studieobject voor. Eve geeft de speler heel veel vrijheid, je mag alles als je maar geen ingame geld voor echtgeld buiten de game gaat verkopen. Dit kunnen ze juist ook doen omdat het zich in de ruimte afspeelt en er dus bijna geen fysieke objecten zijn waar je mee kan interacten.

Dus daar zit de nadruk meer op spelers gedreven economie, terwijl fantasy/real world MMO&#039;s meer de nadruk hebben op de wereld en minder op de economie.

Natuurlijk in mijn ogen allemaal ik kan deze mening niet staven met toffe onderzoeken of artikelen ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Een invloed zoals in Eve waarin de hele tier2 markt in handen van spelers is lijkt me daar een perfect studieobject voor. Eve geeft de speler heel veel vrijheid, je mag alles als je maar geen ingame geld voor echtgeld buiten de game gaat verkopen. Dit kunnen ze juist ook doen omdat het zich in de ruimte afspeelt en er dus bijna geen fysieke objecten zijn waar je mee kan interacten.</p>
<p>Dus daar zit de nadruk meer op spelers gedreven economie, terwijl fantasy/real world MMO&#8217;s meer de nadruk hebben op de wereld en minder op de economie.</p>
<p>Natuurlijk in mijn ogen allemaal ik kan deze mening niet staven met toffe onderzoeken of artikelen ;)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Harry Hol</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77671</link>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77671</guid>
		<description>LOL het is een heel andere discussie, maar zeker interessant. Voer voor een volgende aflevering: spelerinvloed in MMOs. Genoteerd, jongens ;-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>LOL het is een heel andere discussie, maar zeker interessant. Voer voor een volgende aflevering: spelerinvloed in MMOs. Genoteerd, jongens ;-)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Stefan Keerssemeeckers</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77670</link>
		<dc:creator>Stefan Keerssemeeckers</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77670</guid>
		<description>Die veelvoud aan instances heeft te maken met ervaringen die de makers van Habitat (Lucasart&#039;s eerste &#039;MMO&#039;) opdeden. Die maakten op een gegeven moment allemaal leuke speurtochten, die alle spelers dan samen moesten oplossen. Al snel bleek dat een speurtocht waarvan de makers wilden dat die twee weken zou duren, binnen 5 minuten opgelost was: verwarring alom want spelers waren nog bezig met de puzzels terwijl de gebeurtenis eigenlijk al afgelopen was. Veel teleurstelling, woede, enz.

Daarnaast vonden de makers zelf het ook niet leuk om een maand te werken aan content die vervolgens maar door een zeer klein groepje spelers werd opgemerkt. Het instance-systeem houdt de game in dit geval beter speelbaar.

Kan me wel vinden in andere punten die je aandraagt! Waarom kan ik in een MMORPG niet in een boom klimmen!?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Die veelvoud aan instances heeft te maken met ervaringen die de makers van Habitat (Lucasart&#8217;s eerste &#8216;MMO&#8217;) opdeden. Die maakten op een gegeven moment allemaal leuke speurtochten, die alle spelers dan samen moesten oplossen. Al snel bleek dat een speurtocht waarvan de makers wilden dat die twee weken zou duren, binnen 5 minuten opgelost was: verwarring alom want spelers waren nog bezig met de puzzels terwijl de gebeurtenis eigenlijk al afgelopen was. Veel teleurstelling, woede, enz.</p>
<p>Daarnaast vonden de makers zelf het ook niet leuk om een maand te werken aan content die vervolgens maar door een zeer klein groepje spelers werd opgemerkt. Het instance-systeem houdt de game in dit geval beter speelbaar.</p>
<p>Kan me wel vinden in andere punten die je aandraagt! Waarom kan ik in een MMORPG niet in een boom klimmen!?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Harry Hol</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77669</link>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77669</guid>
		<description>Nou eigenlijk zeg ik niet dat er iets mis is met MMOs zoals ze er nu zijn. Ik ben dol op WoW en Lotro.

Ook denk ik niet dat WoW beter wordt als je bomen kan kappen. Ik bedoelde met dat voorbeeld, dat het wel meevalt met die &#039;door de spelers aan te passen wereld&#039; en dat er dus niet zo bar veel verschil is tussen WoW en Call of Duty, qua multiplayer.

En dus dat een MMO meer is dan WoW. Het is een genre dat heel veel speelstijlen kan herbergen.

De laatste jaren lijkt het er op dat bedrijven constant WoW als model volgen voor het maken van de volgende MMO. Ik wil juist dat ze inzien dat er veeeeel meer kan. Dat het super tof is om met heel veel mensen allerlei soorten spellen met enige persistentie te spelen.

Oh, en Torchlight rules ;-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Nou eigenlijk zeg ik niet dat er iets mis is met MMOs zoals ze er nu zijn. Ik ben dol op WoW en Lotro.</p>
<p>Ook denk ik niet dat WoW beter wordt als je bomen kan kappen. Ik bedoelde met dat voorbeeld, dat het wel meevalt met die &#8216;door de spelers aan te passen wereld&#8217; en dat er dus niet zo bar veel verschil is tussen WoW en Call of Duty, qua multiplayer.</p>
<p>En dus dat een MMO meer is dan WoW. Het is een genre dat heel veel speelstijlen kan herbergen.</p>
<p>De laatste jaren lijkt het er op dat bedrijven constant WoW als model volgen voor het maken van de volgende MMO. Ik wil juist dat ze inzien dat er veeeeel meer kan. Dat het super tof is om met heel veel mensen allerlei soorten spellen met enige persistentie te spelen.</p>
<p>Oh, en Torchlight rules ;-)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Stone</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77667</link>
		<dc:creator>Stone</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77667</guid>
		<description>wat jullie (Harry en Berend Jan)eigenlijk zeggen, is dat MMO in hun huidige vorm te beperkt zijn in wat voor invloed de speller heeft op de wereld. het probleem ligt hem uiteraard in hoeveel invloed kan/mag een speller hebben, zonder dat hij de ervaring van andere verpest. als een boom kan omhakken wat houd mijn dan tegen om heel &quot;Rivendel&quot; leeg te kappen. Daarom is de keuzen voor een MMO in de invloed van spellers maar tweezijdig of je geeft ze geen invloed (met uitzondering op hun eigen stats) of je geeft ze alle invloed.
Als je ze alle invloed geeft is het in feiten een hedendaagse versie van een MOO. een wereld waarin spelers hun eigen ruimtes en objecten kunnen maken. op papier een interessant idee, helaas in de realiteit minder geslaagd. binnen de kortste keren heb je namelijk niets meer of minder dan Second life. een chatroom met mooie interface waarin het binnen no-time enkel nog draait om Tiny/virtuele sex.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>wat jullie (Harry en Berend Jan)eigenlijk zeggen, is dat MMO in hun huidige vorm te beperkt zijn in wat voor invloed de speller heeft op de wereld. het probleem ligt hem uiteraard in hoeveel invloed kan/mag een speller hebben, zonder dat hij de ervaring van andere verpest. als een boom kan omhakken wat houd mijn dan tegen om heel &#8220;Rivendel&#8221; leeg te kappen. Daarom is de keuzen voor een MMO in de invloed van spellers maar tweezijdig of je geeft ze geen invloed (met uitzondering op hun eigen stats) of je geeft ze alle invloed.<br />
Als je ze alle invloed geeft is het in feiten een hedendaagse versie van een MOO. een wereld waarin spelers hun eigen ruimtes en objecten kunnen maken. op papier een interessant idee, helaas in de realiteit minder geslaagd. binnen de kortste keren heb je namelijk niets meer of minder dan Second life. een chatroom met mooie interface waarin het binnen no-time enkel nog draait om Tiny/virtuele sex.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Berend Jan</title>
		<link>http://bashers.nl/de-betekenis-van-de-term-mmo-moet-herzien-worden#comment-77652</link>
		<dc:creator>Berend Jan</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=19558#comment-77652</guid>
		<description>Ik hab vandaag mijn Lord Of The Rings -DING- naar 41 gehad. En doordat ze juist in de nieuwe uitbreiding skirmishes hebben ingevoerd (kleine instances die je kan aanpassen in moeilijkheid en lengte voor 1 tot 12 personen) zit ik alweer tegen een -DING- aan :).

Persoonlijk vind ik de Fantasy MMO zoals hij nu is comleet belachelijk, ikzelf zie meer iets als een Animal Crossing MMO als toekomst. De ontwerper van de game maakt de tools en de gebruikers kunnen zelf bomen omhakken en bloemen zaaien. Het nadeel daarvan is dat iedereen bloemen gaat zaaien in de vorm van een penis of vieze woorden. Dat is wel een nadeel, tot daar een goede oplossing voor is moeten we het met de vaste werelden doen die nu nog zo gewoon zijn. Het zal in mijn ogen ook al helpen als de NPC beweegt en een dagritme heeft. In de morgen is hij thuis &#039;s middags loopt hij door het dorp en &#039;s avonds zit hij in de bar. Dat lijkt mij al een erg leuke toevoeging zo moet je meer nadenken waar je je quest kan inleveren. 

Ik ben in WOW ook afgehaakt na een vakantie, ik stond met mijn Tauren (Lompebuffel) voor een poppetje (ergens in de barrens) op een berg die een schild wilde. Toen ik van vakantie terug kwam stond die knakker ernog. Als ik nu WOW opstart staat die meneer er nog al. Dat vind ik heel naar en irritant.

De meeste Quest die ik speel in een MMO zijn ook SOLO omdat ik het groepjes zoeken heel irritant vind. Maar alle toffe dingen moet je via een groepje verzamelen. Dat is het dillema van de MMO, daarom is BV Torchlight ook zo leuk. Lekker ongecompliceerd spelen zonder een groepje te hoeven zoeken. 

Laatst werd ik door een Kinship (Clan) lid gevraagd mee te doen nog wat leden erbij en de quest doen... NEE eerst moet één persoon zijn quest tree weer omhoog werken naar het goede nivo. Later weer hetzelfde, het duurt allemaal zo verschrikkelijk lang dan. Dat maakt een MMO zo irritant, dat wachten en lopen erheen enzo.

Alle MMO&#039;s die ik echt gespeeld heb hadden iets leuks (Eve, WOW, LOTRO, Jumpgate classic, Guild Wars, Diablo2) Maar een perfecte mix zit er nog niet echt in. 

Ik blijf nu wel bij LOTRO steken omdat ik daar een founders pack van heb waarmee ik dus nooit geen abbokosten hoef te betalen voor het spel (250,- investeren maar ik speel wel al 3 jaar een top MMO) Dat maakt het spelen van een MMO veel relaxter, bij WOW had ik de hele streberige meer levels meer XP meer meer meer over 14 dagen moet ik weer 25 euro betalen. 

Nu speel ik relaxed en sloom al 3 jaar en ben nog pas LVL 41,5 (van de 65). MMO&#039;s zijn echt prachtig maar ze beginnen inderdaad op instance RPG&#039;s te lijken en daarbij is er bijna niemand die uit het woord MMORPG het RP haalt. Er wordt bijna niet geroleplayd dat is ook jammer. Het is meer een levelup en collectathon geworden...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ik hab vandaag mijn Lord Of The Rings -DING- naar 41 gehad. En doordat ze juist in de nieuwe uitbreiding skirmishes hebben ingevoerd (kleine instances die je kan aanpassen in moeilijkheid en lengte voor 1 tot 12 personen) zit ik alweer tegen een -DING- aan :).</p>
<p>Persoonlijk vind ik de Fantasy MMO zoals hij nu is comleet belachelijk, ikzelf zie meer iets als een Animal Crossing MMO als toekomst. De ontwerper van de game maakt de tools en de gebruikers kunnen zelf bomen omhakken en bloemen zaaien. Het nadeel daarvan is dat iedereen bloemen gaat zaaien in de vorm van een penis of vieze woorden. Dat is wel een nadeel, tot daar een goede oplossing voor is moeten we het met de vaste werelden doen die nu nog zo gewoon zijn. Het zal in mijn ogen ook al helpen als de NPC beweegt en een dagritme heeft. In de morgen is hij thuis &#8216;s middags loopt hij door het dorp en &#8216;s avonds zit hij in de bar. Dat lijkt mij al een erg leuke toevoeging zo moet je meer nadenken waar je je quest kan inleveren. </p>
<p>Ik ben in WOW ook afgehaakt na een vakantie, ik stond met mijn Tauren (Lompebuffel) voor een poppetje (ergens in de barrens) op een berg die een schild wilde. Toen ik van vakantie terug kwam stond die knakker ernog. Als ik nu WOW opstart staat die meneer er nog al. Dat vind ik heel naar en irritant.</p>
<p>De meeste Quest die ik speel in een MMO zijn ook SOLO omdat ik het groepjes zoeken heel irritant vind. Maar alle toffe dingen moet je via een groepje verzamelen. Dat is het dillema van de MMO, daarom is BV Torchlight ook zo leuk. Lekker ongecompliceerd spelen zonder een groepje te hoeven zoeken. </p>
<p>Laatst werd ik door een Kinship (Clan) lid gevraagd mee te doen nog wat leden erbij en de quest doen&#8230; NEE eerst moet één persoon zijn quest tree weer omhoog werken naar het goede nivo. Later weer hetzelfde, het duurt allemaal zo verschrikkelijk lang dan. Dat maakt een MMO zo irritant, dat wachten en lopen erheen enzo.</p>
<p>Alle MMO&#8217;s die ik echt gespeeld heb hadden iets leuks (Eve, WOW, LOTRO, Jumpgate classic, Guild Wars, Diablo2) Maar een perfecte mix zit er nog niet echt in. </p>
<p>Ik blijf nu wel bij LOTRO steken omdat ik daar een founders pack van heb waarmee ik dus nooit geen abbokosten hoef te betalen voor het spel (250,- investeren maar ik speel wel al 3 jaar een top MMO) Dat maakt het spelen van een MMO veel relaxter, bij WOW had ik de hele streberige meer levels meer XP meer meer meer over 14 dagen moet ik weer 25 euro betalen. </p>
<p>Nu speel ik relaxed en sloom al 3 jaar en ben nog pas LVL 41,5 (van de 65). MMO&#8217;s zijn echt prachtig maar ze beginnen inderdaad op instance RPG&#8217;s te lijken en daarbij is er bijna niemand die uit het woord MMORPG het RP haalt. Er wordt bijna niet geroleplayd dat is ook jammer. Het is meer een levelup en collectathon geworden&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

