De game mechanics van tijdreizen



Jonathan Blow, maker van het puzzelspel Braid, stelt dat wat gamedesigners doen uiteindelijk neerkomt op systemen bouwen. Zelf weten ze ook niet precies wat er voortkomt uit de spelregels die ze ontwerpen, zegt Blow. Dus “verkennen ze de mogelijkheden van hun systeem op wiskundige wijze”. Vervolgens “presenteren ze hun bevindingen aan de spelers”. Als je speelt, ontdek je dezelfde “nuggets of truth” die de maker ontdekte tijdens de ontwikkeling.

Hieraan moest ik denken toen ik laatst 22-11-63 las, de nieuwe Stephen King waarin hoofdpersoon Jake Epping door de tijd reist om te voorkomen dat president Kennedy wordt doodgeschoten.

22-11-63 heeft game-achtige trekjes, net als sommige andere tijdreisverhalen (ik denk aan de film Primer). Epping loopt via een onzichtbare tijdbel achterin een diner naar 1958, maar de gevolgen van wat hij daar doet zijn onduidelijk. Gelukkig kan hij via dezelfde weg terug naar 2011, waar het gevolg zich direct manifesteert. De crux is dat het verleden bij iedere tijdtrip wordt gereset, alsof Epping een muntje inwerpt en voor ‘New Game’ kiest, met een nieuwe kans om het tijdreismechanisme te verkennen.

De uitdaging neemt toe. Epping wordt ingewijd door de eigenaar van de diner, die de tijdbel jarenlang gebruikte om goedkoop vlees in te slaan. Dat is de tutorial. Level 1 is voorkomen dat een meisje gehandicapt raakt door een verdwaalde kogel. Level 2 is voorkomen dat een psychotische vader zijn gezin uitmoordt. Pas op het laatst komt Epping tot zijn ware, zwaarste taak, in level 3: Lee Harvey Oswald stoppen in Dallas.

Gaandeweg openbaart King zijn mooiste spelregel: hoe meer Epping de geschiedenis verandert, hoe meer de tijd hem tegenwerkt. Net als gamedesigners had de schrijver waarschijnlijk maar één manier om het precieze effect van deze regel te ontdekken. King moest de mogelijkheden van zijn systeem op wiskundige wijze verkennen; schrijven dus.

Blow heeft een aantal basisprincipes voor goed gamedesign, die ook blijken te gelden voor tijdreisverhalen. Zo prefereert Blow elegante systemen zonder kunstgrepen, met kleine regelsets die rijke “possibility spaces” veroorzaken. Vooral interessant is het idee dat games (en tijdreisverhalen) de mogelijkheden van hun systemen geheel moeten uitbuiten. Sommige spelers gaan zelf op zoek naar de grenzen, maar een goede gamedesigner ontwerpt zijn puzzels en uitdagingen zodanig dat iedereen ze ontdekt.

Frustrerend: als je een boek leest, kun je zelf de grenzen niet aftasten; je bent gebonden aan wat de schrijver zijn hoofdpersoon laat doen. 22-11-63 plaagde me met vragen als: kan Epping iemand uit het verleden meenemen naar het heden? En wat gebeurt er als er een tweede persoon door de tijdbel stapt, terwijl er al iemand in het verleden is?

Mijn vragen worden deels beantwoord als Stephen King op het laatst nog wat extra regels onthult. Ook Blow raadt aan om ruimte te laten voor verrassingen, maar in dit geval zijn ze funest. Want het tijdreismechanisme verliest zijn elegantie. Spoiler: het verleden wordt helemaal niet gereset. Nee, elke keer dat Epping tijdreist, ontstaat er een nieuwe ‘string’. En er zijn bewakers die de strings beheren, om te behoeden dat het universum implodeert. Jonathan Blow zou het niks vinden; veel te gekunsteld.

Next Level verschijnt wekelijks in nrc.next.

5 reacties

  1. Berrie · 11-1-2012 · 18.58 uur

    Is er een grote spoiler te vinden in dit artikel omtrent het boek? Zo ja, dan passeer ik deze column. Ben hem aan het lezen en geniet van elke pagina. :)

  2. Niels ’t Hooft · 11-1-2012 · 19.08 uur

    @Berrie: Niet groter dan wat King zelf spoilt in het gelinkte interview. Anyway, ik zou zelf eerst het boek en dan deze column willen lezen ;)

  3. ICO NLD · 12-1-2012 · 16.44 uur

    Dank u, dan wacht ik tot later :)

  4. berrieg · 27-1-2012 · 20.58 uur

    Ik heb het boek bijna, bijna uit en heb je column gelezen met uitzondering van de laatste regeltjes. Daar wacht ik mee totdat het boek uit is. Bij deze column krijg ik een deja-vu effect en schiet de game “Alan Wake” door mijn hoofd. De game past een beetje in het thema van het boek en speelde ook zo mooi met het tegenwerken van het hoofdpersonage.

  5. Niels ’t Hooft · 18-3-2012 · 20.40 uur

    Nog een interessant artikel over waarom ‘spelregels’ nodig zijn in genreverhalen:
    http://www.avclub.com/articles/why-fictions-freest-genres-need-its-most-rigid-rul,65053/

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>