De gamekunst van Space Invaders: vanuit de ruimte naar de openbare ruimte




Beeld: ‘Testris’ door Michael Johansson.

Tot 6 november is in het NIMK de tentoonstelling Space Invaders te zien. De volledige titel luidt: Space Invaders: Art in the Computer Game Environment en de expositie was eerder te zien in het FACT te Liverpool. De titel, ontleend aan de bekende oershooter, blijkt lastig te plaatsen. De subtitel lijkt geschikter, maar dekt de lading ook niet helemaal, aangezien de meeste werken niet ‘gespeeld’ kunnen worden.

Mario en cosplay

Achter de entree van het NIMK staat een beeldscherm waarop het werk ‘Parcours Ready Played’ van Ludic Society draait. Dit wordt aangekondigd als een Super Mario in real life, het zijn gepixelde parcoursfilmpjes van Youtube en tja, dat lijkt inderdaad wel een beetje op het computerspel uit 1985.

Van de Chinese kunstenares Cao Fei is de film Cosplayers te zien. In deze acht minuten durende film spelen cosplayers, als gamepersonages uitgedoste fans, veldslagen uit bekende spellen na. Dit resulteert in veel dramatische stills, meestal voordat de actie begint, zoals we die uit anime kennen. Na de apotheose van de verschillende gevechten zijn de spelers in het dagelijks leven te zien, weliswaar in hun outfits maar gewoon in de huiskamer terwijl vader ernaast een krant leest.

Iedere dode is er één

In zijn werk ‘What It Is Without The Hand That Wields It’ heeft Riley Harmon een te spelen versie van de first-person shooter Counter-Strike gekoppeld aan een sculptuur aan de wand dat in realtime bij elke kill een op bloed lijkende vloeistof langs de muur laat druppelen. De virtuele moorden worden hierdoor tastbaarder en blijvender gemaakt, al ging het geschiet tijdens de opening (net als in het echt) gewoon op het scherm door.

Van Harmon is ook nog een videoinstallatie te zien met verschillende gamebeelden. Daaronder bracht, tijdens de opening, DJ Masterfader twee uur lang zijn futuristische klanken ten gehore.

De visualisatie van het wapen in een FPS inspireerde Aram Bartholl tot een meer low-tech-benadering van het fenomeen. Hij liet stapels ansichtkaarten achter, naast een foto van een FPS-gezichtspunt. De ansichtkaarten konden ter plekke worden verknipt tot een bril met in de glazen kleine geweertjes. Zet de bril op en alles wat je doet gebeurt voortaan met een AK in de aanslag.

Low-tech

Er zijn nog twee kunstenaars die low-tech hebben toegelaten in een ‘computer game environment’, wat een verrassend effect oplevert. Iedereen die wel eens lang een game heeft gespeeld of een repetitief klusje heeft gedaan, weet dat dit nog een tijd lang kan doorwerken op het geestesoog - denk aan Tetris. Toen ik zelf veel Tony Hawk speelde, zag ik als ik de deur uit ging opeens overal in de openbare ruimte mogelijkheden om trucs uit te voeren.

Michael Johansson gebruikt Tetris als uitgangspunt van zijn sculpturen, waarbij gebruiksvoorwerpen op een zeer strakke manier in een keurslijf worden geperst. Naar een werk van Johanssen kijken is voor de niet-gamer verwonderlijk en voor een gamer erg herkenbaar (zie het beeld helemaal bovenaan).

In de gang van het NIMK heeft Timothy Hutchings een aantal met de hand getekende kaarten ingelijst. Zij maken deel uit van het ‘Play Generated and Documented Archive (ongoing)’ en zijn de door gamers met de hand getekende plattegronden van speelwerelden, die hij verzamelt. Voor de komst van het Internet was je om niet te verdwalen vaak genoodzaakt op ruitjespapier de labyrinten waarin je speelde uit te tekenen. De kaartenverzameling van Hutchings vormt voor gamers een ontroerende herinnering aan de goede oude tijd en voor de leek een intrigerend kijkje in de gedetailleerde en toegewijde beschrijvingen van zulke kaarten.

Technisch

Terug bij de meer technische werken komen we terecht bij de ‘n0tb0t deel 2’ van Walter Langelaar. Hij maakte voor de tentoonstelling speciaal een vervolg op zijn eerdere werk ‘n0tb0t’. Op het beeldscherm is een virtuele spelwereld te zien, waarvan de bezoeker het idee heeft dat hij zich erin kan bewegen door de joystick te gebruiken die in de ruimte staat. De joystick beweegt echter zelf - snel kom je erachter dat de joystick wel kan worden vastgepakt, maar dat de bewegingen in de speelruimte zijn voorgeprogrammeerd en je er geen invloed op kan uitoefenen. Volgens Langelaar (die kort voor de opening nog aan het installeren was) kan dit echter wél. Door bijvoorbeeld een glas bier over het werk te gooien of door de stekker eruit te trekken.

Interactief door Augmented Reality

Momenteel zijn musea wereldwijd aan het bedenken hoe ze bezoekers een bijzondere ervaring kunnen laten opdoen. Een van de technieken die men hiervoor wil gaan gebruiken is het zogenaamde augmented reality (AR).

Bij AR wordt door middel van een apparaat (bril, smartphone) een virtuele laag over de realiteit geschoven. Beide werelden lopen in elkaar over, waardoor informatie zichtbaar wordt over bijvoorbeeld sculpturen in de openbare ruimte of gebouwen. Het Rotterdamse NAI heeft bijvoorbeeld een interessante applicatie voor smartphones ontwikkeld, waarmee je om gebouwen heen kan lopen en zo kunt zien wat er bijvoorbeeld vroeger voor gebouw heeft gestaan of wat voor nooitverwezenlijkte plannen er voor de Euromast zijn ingediend.

Julian Oliver gebruikt AR in zijn werk ‘levelHead’ op een mooie en inventieve wijze. Op een pilaar in de ruimte liggen drie gekleurde kubussen waarop een camera is gericht. Het beeld is op een groot scherm te volgen. Door het gebruik van QR-codes op de vlakken van de kubussen wordt iedere keer dat een ander vlak voor de camera komt een nieuwe ruimte op het scherm zichtbaar. Zo lijkt het alsof je de kubus met de ruimte erin in de hand houdt. Door de kubussen te kantelen, kun je een mannetje in bepaalde richtingen laten lopen. Als hij een kamer verlaat, moet de kubus weer worden gedraaid, tot hij uit de virtuele wereld is bevrijd.

Generaties

Toen ik de bovengenoemde film van Cao Fei bekeek, viel mij in dezelfde ruimte een sculptuur op waarvan ik niet helemaal kon thuisbrengen wat het was. Een andere bezoeker vroeg of ‘dit kraantje’ ook bij het werk hoorde. Anderhalf uur later wandelde ik wederom de ruimte in en zag de zoon van een kennis met het ‘kraantje’ in de hand, druk bewegend voor twee speakerboxen staan. Uit de boxen klonk het geluid van zwaarden die tegen elkaar aankletsen en de jongen vermorzelde zijn imaginaire tegenstander een aantal keer achter elkaar.

Wat ik eerder voor een sculptuur had aangezien, was het werk ‘Amagatana’ (‘regenachtig zwaard’ in het Japans) van Yuichiro C. Katsumoto. Met het apparaat, dat is bevestigd op een witte paraplu, wordt het reizen door de stad opeens een stuk spannender. Dat was het jongetje meteen opgevallen. Hij was als bezitter van een Wii bekend met het gebruik van witte motion-controllers.

Daarmee komen we bij de grootste verdienste van deze tentoonstelling: het is een verzameling werken die, zowel voor de kunstkenner als de nerd, een interessant palet vormt van de ontwikkeling die de kunst doormaakt onder invloed van een steeds sneller veranderende (digitale) omgeving. Jonge kunstenaars zijn veelal beïnvloed door computers en hun techniek, die zij zich, al dan niet spelenderwijs, eigen hebben gemaakt. De ‘computer game environment’ is een omgeving die steeds meer vervlochten raakt met het dagelijks leven, zowel in de openbare ruimte als thuis. Het is dan ook niet meer dan logisch dat de kunst haar plek opeist in deze nieuwe hybride samenleving.

‘Space Invaders, Art in the Computer Game Environment’ is tot en met 6 november 2010 te zien in het Nederlands Instituut voor Mediakunst in Amsterdam.

Meer artikelen van Philip

Geen reacties

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>