De hemel en hel van Final Fantasy XIII



Goddelijk. Gewoon goddelijk.

Pas op het laatste moment weet Final Fantasy XIII mijn enige vraag omtrent het spel uit te leggen: waar slaat het logo van de game toch op? Terwijl het antwoord voor mijn ogen ontstaat begin ik te beseffen wat Final Fantasy XIII is. Het is zowel het beste als het slechtste rollenspel wat Square Enix heeft voortgebracht.

De eindbaas en de route er naartoe waren voortreffelijk. Ik heb werkelijk nog nooit een rollenspel gespeeld waarin ik zoveel van het vechtsysteem heb genoten. Elk van de laatste bazen op die route was een uitdaging, een gevecht op leven en dood. Verkeerde tactieken maakten plaats voor compleet nieuwe insteken. Geleerde lessen werden omgezet in moedige daden om het met de hakken over de sloot te redden. Nog nooit ben ik in een Final Fantasy zo vaak doodgegaan en nog nooit voelde dat als een heus onderdeel van het spel aan.

Paradigma

De reden? ‘Paradigms’. Vergeet het concept dat je in een rollenspel individueel personages bestuurt. Ja, zo begint het spel wel. Ja, je kan het nog steeds. Ja, zo speel je andere rollenspellen ook. Maar vergeet het. Je speelt in plaats daarvan met opstellingen van personages. Elk van de zes spelfiguren kan in een rol worden gezet, en een combinatie van drie rollen is een opstelling: een paradigm.

De paradigms gebruik je tijdens het gevecht door middel van de ‘Paradigm Shift’, niet veel meer dan tijdens het gevecht van opstelling wisselen. Het vechten zelf laat je doen door je aanvallen automatisch te laten kiezen (wat je in maar een enkel geval echt zelf moet doen). Zo wissel je van een paradigm met twee magiërs (Ravagers) en een strijder (Commando), naar een opstelling met een magiër, een hospik (Medic) en een verdediger (Sentinel). Het klinkt gelimiteerd, maar de kunst van het op tijd wisselen van opstelling is uiteindelijk de sleutel tot het vechtsysteem.

Aan pracht en praal geen gebrek in deze game.

In de achtergrond werkt er namelijk nog iets anders mee dat de ‘Chain Gauge’ heet. Terwijl je rustig met de automatische aanvallen je huidige opstelling zijn werk laat doen, gaat met elke aanval de Chain Gauge van je tegenstander omhoog. Vul hem volledig en een vijand raakt ‘Staggered’, oftewel uit balans. Daarmee valt zijn verdediging weg en staat hij open om de genadeklap te ontvangen.

Niet verrassend dat verschillende aanvallen verschillende effecten hebben op de Chain Gauge. Val aan met magie en de meter vult zich heel snel maar loopt ook weer snel leeg. Fysieke aanvallen vullen juist heel traag op, maar lopen ook traag leeg. Oftewel, bij elke vijand ben je op zoek naar een goede balans aan opstellingen om de Chain Gauge zo snel mogelijk gevuld te krijgen, je vijand te kraken met een Stagger en hem daarna op z’n zwakke punten volledig de grond in te boren.

Raar Verhaal

En het briljante is dat er geen universeel paradigm is, dat dat bij elke vijand voor elkaar kriigt.
In de gebieden naar de eindbaas toe wordt je kennis van je opstellingen veelvuldig getest, maar dit begint pas werkelijk in het mythische hoofdstuk 11 (van de dertien). Hier is elke vijand een puzzel en is elke gevonden sequentie aan Paradigm Shifts het ultieme ‘eurekamoment’. Je voelt je er klein (door de gigantische vijanden), hulpeloos (door de supersterke vijanden) en tegelijkertijd machtig (door elke correcte opstelling). Het is ook tevens het hoofdstuk waarin de wereld eindelijk open gaat, je niet meer enkel door aangeklede gangen heenloopt en waar je eindelijk de bevestiging krijgt wat je daarvoor al langer vermoedde: het verhaal is compleet kut.

Normaal een piece-de-resistance, maar in dit deel zijn de Summons verrassend nutteloos.


Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII (2010)

Uitgever: Square Enix Europe
Ontwikkelaar: Square Enix
Platform: PlayStation 3, Xbox 360
Adviesprijs: € 57,99
Exemplaar: Eigen aanschaf (PS3)
Speeltijd: Bijna 52,5 uur gespeeld, waarvan ongeveer 21 uur om hoofdstuk 11 te bereiken, nog eens 26 uur om hoofdstuk 11 af te sluiten en de rest om 12 en 13 uit te spelen.
Volledigheid: Een keer uitgespeeld. Crystarium voor alle personages uitgebouwd tot level 9 van alle drie de hoofdrollen. Ongeveer de helft van alle Cie’th Stones uitgevoerd.

Er is geen ander woord voor. Het is werkelijk geen grap als ik zeg dat van het begin tot het eind, ja, zelfs als je pal voor de laatste baas staat, de hoofdpersonages altijd en overal lopen te mekkeren of ze het wel kunnen en of ze wel door moeten gaan. Alsof het een groep uitgebluste ‘Geers en Goors’ is, die er allemaal ‘de kracht niet meer voor hebben’, blij-ven-ze-maar-zeu-ren-dat-ze-het-zo-moei-lijk-heb-ben. Je wordt het gezever zodanig zat dat elke connectie met de zes personages compleet vervaagt. Daarbij slaat het einde zelf slaat als een tang op een varken.

Ik vermoed dat de schrijvers een soort ‘grijze’ en ‘eigen’ oplossing wilden aanbieden naast de zwarte en witte oplossingen die het verhaal uit zichzelf voorschotelt, maar het is te laat, te vluchtig en bovenal te nietszeggend. Zeker, het levert een mooi filmpje op, maar dat is dan ook alles. Nog kwalijker is dat het spel af en toe informatie achterhoudt in de filmscénes en dat die in de tekstuele samenvattingen wél wordt vermeld! Welke minkukel heeft dat bedacht?

FFXIII is…

Zo combineert deel XIII het kwade en het goede met elkaar. Een geweldig vechtsysteem dat je met plezier doet terugdenken aan die verschrikkelijk goddelijke gevechten die je hebt ervaren. Maar tegelijkertijd geeft het je ook het meest waardeloze verhaal tegen wat waarschijnlijk de meest potentierijke achtergrond in een Final Fantasy ooit is geweest.

Het is prachtig, het is geweldig, het is rot en alles wat zich afspeelt voor hoofdstuk 11 gaan we het niet eens over hebben. Het is Final Fantasy XIII.

Lees over de ideeën achter de Uitgespeeld-rubriek.

8 reacties

  1. Wormpaul · 1-5-2010 · 18.51 uur

    Strakke review die mij doet beseffen dat FFXIII niks voor mij is.

    Was even bang dat je alleen maar positief zou zijn (in de podcast word je standaard een FF geek genoemd) met slijmerige woorden maar `t viel me alles mee :-)

  2. Jelle van Aanholt · 2-5-2010 · 10.53 uur

    Is een verhaal over mensen die zeuren per se een slecht verhaal, of hou jij gewoon niet van verhalen over mensen die zeuren?
    Frodo zit ook aan een stuk door te zaniken in LoTR, toch is dat een briljant geschreven verhaal.
    Niet dat ik wil zeggen dat ik het zelf gespeeld heb en het verhaal geweldig vind (dat heb ik niet, dus ik weet niet of ik dat vind), maar ik vind je argumenten voor de kwaliteit van het verhaal niet erg overtuigend.

    Verder, wat dat gevechtsysteem betreft, ik vraag me af, zou je ook gewoon die paradigms kunnen negeren en dan de game voortdurend pauzeren om alle aanvallen zelf te kiezen? Of geven de verschillende opstellingen ook unieke mogelijkheden/krachten aan de personages? Want een vergelijkbaar systeem in Dragon Age was eigenlijk overbodig omdat je toch altijd beter alle drie je personages direct orders kon geven.

  3. Vincent Leeuw · 2-5-2010 · 12.34 uur

    Zoals ik al zei in het artikel, vergeet dat je personages apart kan aansturen. Het is ook nutteloos omdat je maar een personage kan besturen tegelijk. De andere twee in je team staan hoe dan ook op de autopiloot.

    Er zijn geen extra krachten die vrijgespeeld worden door het aanzetten van bepaalde paradigms, alleen hoe je personages reageren op situaties. De AI is in dat opzicht heel erg goed (m.u.v. Sentinels, die altijd net té zeker willen spelen). Pauzeren is in ieder geval onmogelijk. Opnieuw, vergeet dat je personages individueel gaat/moet/kan besturen, het is echt een oud relikwie waarvoor geen plaats is in deze game.

    Dit is ook iets wat me mateloos stoorde in vrijwel alle recensies die ik gelezen heb. Iedereen was alleen kritiek aan het leveren over hoe niet zoals de oude FF’s speelde, om vervolgens weer kritiek te leveren dat het weer (zoals de oude FF’s) lineair en eentonig was. Ja, wat wil je nu?

    Wat betreft het verhaal, het zeuren voert de boventoon. Telkens als je denkt dat de personages eindelijk hun drive hebben gevonden, zakken ze weer ineen en kan het feitelijke verhaal wéér niet een stap vooruit zetten. Hoewel in de achtergrond langzaam echte redenen duidelijk worden, is het op de voorgrond alleen maar herhalende kommer en kwel. Op een gegeven moment kan je daardoor de personages niet meer zien, omdat je weet dat wat er ook gebeurd ze een paar minuten later weer zuchtend en kreunend naar de horizon staan te staren over hoe moeilijk ze het wel niet hebben. Zelfmedelijden is een ding, maar deze gasten wil je wel de nek omdraaien. En dat is erg zonde als de gevechten juist wel zo goed zijn.

  4. Coert · 2-5-2010 · 12.42 uur

    Ik vond het nadeel van dit battle-systeem, dat je benadeeld wordt als je zelf commando’s wilt kiezen, want de tijd dat je in het menu zit gaat gewoon van je vecht tijd af (heb niet gecheckt of je dit ook uit kan zetten). En heel veel zin heeft dat ook niet, want het auto-battle systeem is over het algemeen zo slim dat het 95% van de keren de juiste beslissingen neemt.

    Daardoor voelde ik me minder betrokken bij het gevecht. Ook zijn het aantal soorten aanvallen en status-ailments drastich ingeperkt. In het verleden bracht ‘t me voldoening om de beschikking te krijgen over level3 meteor of flare. Dat zit niet in XIII. En de summons zijn waardeloos. (Waarom toch altidj die disconnect tussen wat zo’n ding in een tussenfilmpje kan en wat ‘ie op het speelveld kan?) Al met al, best okay, maar ik geef de voorkeur aan de systemen van 6, 7 en 12.

    Het verhaal is inderdaad waardeloos. Vooral het einde viel mijn mond open van verbazing, dat dit blijkbaar het beste is wat ze konden verzinnen. Het plot is onlogisch, vooral in het begin niet te volgen en zelfs als je alles kent, boeit ‘t voor geen meter. De personages zijn zo stereotyp en hun ontwikkeling zo voorspelbaar, dat ze nergens verrassen. En bijna elke zin houdt met het plot bezig. Geen kwinkslagen of zijlijntjes. Het hele verhaal samengevat: focus, l’cie, falcie, focus, focus, Sarah, l’cie, lacie. Dus. (Excuses voor de spoiler.)

    De variatie in de tegenstanders laat te wensen over. Te vaak een ander kleurtje of een minime variatie, waardoor je soms alleen aan de naam en stats kan zien dat je hier met een ander wezen te maken hebt.

    Het pad is uitermate linear. Zelfs op het punt waar je ‘vrij’ gelaten wordt, is er niet zo vreselijk veel te doen, tenzij je enorm gaat grinden zodat je de vrijgespeelde wereld aan kunt. Logischer is het om hier na het uitspelen van het verhaal verder te gaan. Dan blijkt er een redelijke hoeveelheid extra content in het spel te zitten. Met erg weinig variatie.

    Wat wel heel erg goed is, is de vormgeving. De werelden en personages zien er prachtig uit. En dat maakt een hoop goed.

    Al met al een 6 voor mij.

    @Vincent: ben jij zo ver gegaan om een van die grote lopende monsters te vellen op Pulse? Mij kon ‘t niet genoeg boeien om daar voor te gaan grinden.

  5. Matthijs Vermeer · 2-5-2010 · 17.53 uur

    Meestal vloog het verhaal volledig aan me voorbij omdat ik eigenlijk de hele tijd de prachtige cut-scenes aan het bekijken was. Dat praat het absoluut niet goed, maar ik heb me er tot het 21e uur nog niet aan gestoord.

    Verder vind ik het battle-systeem inderdaad echt geweldig. Ik vind het leuke dat je op allerlei dingetjes tegelijk moet letten en op verschillende situaties/vijanden moet reageren maar vooral ook anticiperen en ondertussen ook gewoon moet aanvallen. Ik kan het helemaal begrijpen als iemand niet echt enthousiast van zo’n beschrijving wordt, maar het is echt geweldig!

    Gelukkig hoef ik niemand ervan te overtuigen, want het lijkt me heel moeilijk. Ik vind dat Vincent het meer dan aardig heeft gedaan.

  6. Guan van Zoggel · 3-5-2010 · 18.51 uur

    Briljante Uitgespeeld Vincent! Mijn complimenten. Het valt niet mee om deze titel te recenseren (wat blijkt al de talloze andere recensies op het wereldwijde web), maar ik denk dat deze Uitgespeeld de spijker exact op de kop slaat. Hoewel ik met mijn 25 uur speeltijd net op Gran Pulse aangekomen ben, kan ik mijn visie op de game terugvinden in jouw schrijfsel.

    De kritiek op de lineariteit van Final Fantasy XIII is werkelijk onbegrijpelijk, zoals Vincent in zijn reactie al aangeeft. Ten eerste is het niet zo dat andere Final Fantasy-titels al vanaf de eerste minuut een uitgestrekte wereld bevatte die grondig onderzocht kon worden. Nee, deze wekten misschien de illusie van vrijheid, maar je werd nog steeds van punt A via punt B naar punt C gestuurd. Ten tweede is het niet zo dat Final Fantasy XIII nu het zwarte schaap in een berg titels is waar free-roaming centraal staat. Het gehalte van lineariteit in bijvoorbeeld een titel als Uncharted 2 (ander genre, dat weet ik) is van hetzelfde niveau als Final Fantasy XIII; de hypocriete eraan is dat Uncharted 2 er zelden op wordt afgerekend door recensenten (dankzij ‘de illusie van’) en Final Fantasy XIII er mee dood gegooid wordt, terwijl het nooit anders geweest is in de serie.

    Het gevechtsysteem is zoals gezegd snel, efficiënt, verslavend en sluit perfect aan op het filmische karakter dat de titel heeft. In het vorige deel begonnen ze al met experimenteren, maar sloegen ze toen de plank net mis omdat je minder controle had dan bij het ATB van XIII. Ik ben er in ieder geval erg blij mee en heb me dan ook zelden verveeld tijdens gevechten. De vijanden vallen, zoals Coert al zegt, op een gegeven moment in de herhaling, een punt dat mij ook op viel. Maar in hoeverre is dat ooit anders geweest voor games uit hetzelfde genre? Ik kan me zo snel geen Japanse RPG herinneren die dit niet bevatte. Bovendien wordt er in het bestiarium een logische indeling gemaakt, zoals de verschillende Behemoths bij elkaar.

    En het verhaal? Tja.

  7. Bas Bouwman · 7-5-2010 · 23.02 uur

    Twilight the game.. alsnog.. uren kijken naar een groep mensen die niks nuttigs te doen hebben :P

  8. RobertAugustdeMeijer · 3-8-2010 · 15.19 uur

    Dank je voor de duidelijk onderscheid tussen de kwaliteit van de combat en het verhaal. Het verbaast mij dat elke Final Fantasy OF een fantastisch verhaal heeft (2, 4, 6, 7, 8, 9), OF heerlijk verslavend combat heeft (1, 3, 5, X, 11, 12, en nu dus 13).

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>