
Pas op het laatste moment weet Final Fantasy XIII mijn enige vraag omtrent het spel uit te leggen: waar slaat het logo van de game toch op? Terwijl het antwoord voor mijn ogen ontstaat begin ik te beseffen wat Final Fantasy XIII is. Het is zowel het beste als het slechtste rollenspel wat Square Enix heeft voortgebracht.
De eindbaas en de route er naartoe waren voortreffelijk. Ik heb werkelijk nog nooit een rollenspel gespeeld waarin ik zoveel van het vechtsysteem heb genoten. Elk van de laatste bazen op die route was een uitdaging, een gevecht op leven en dood. Verkeerde tactieken maakten plaats voor compleet nieuwe insteken. Geleerde lessen werden omgezet in moedige daden om het met de hakken over de sloot te redden. Nog nooit ben ik in een Final Fantasy zo vaak doodgegaan en nog nooit voelde dat als een heus onderdeel van het spel aan.
Paradigma
De reden? ‘Paradigms’. Vergeet het concept dat je in een rollenspel individueel personages bestuurt. Ja, zo begint het spel wel. Ja, je kan het nog steeds. Ja, zo speel je andere rollenspellen ook. Maar vergeet het. Je speelt in plaats daarvan met opstellingen van personages. Elk van de zes spelfiguren kan in een rol worden gezet, en een combinatie van drie rollen is een opstelling: een paradigm.
De paradigms gebruik je tijdens het gevecht door middel van de ‘Paradigm Shift’, niet veel meer dan tijdens het gevecht van opstelling wisselen. Het vechten zelf laat je doen door je aanvallen automatisch te laten kiezen (wat je in maar een enkel geval echt zelf moet doen). Zo wissel je van een paradigm met twee magiërs (Ravagers) en een strijder (Commando), naar een opstelling met een magiër, een hospik (Medic) en een verdediger (Sentinel). Het klinkt gelimiteerd, maar de kunst van het op tijd wisselen van opstelling is uiteindelijk de sleutel tot het vechtsysteem.

In de achtergrond werkt er namelijk nog iets anders mee dat de ‘Chain Gauge’ heet. Terwijl je rustig met de automatische aanvallen je huidige opstelling zijn werk laat doen, gaat met elke aanval de Chain Gauge van je tegenstander omhoog. Vul hem volledig en een vijand raakt ‘Staggered’, oftewel uit balans. Daarmee valt zijn verdediging weg en staat hij open om de genadeklap te ontvangen.
Niet verrassend dat verschillende aanvallen verschillende effecten hebben op de Chain Gauge. Val aan met magie en de meter vult zich heel snel maar loopt ook weer snel leeg. Fysieke aanvallen vullen juist heel traag op, maar lopen ook traag leeg. Oftewel, bij elke vijand ben je op zoek naar een goede balans aan opstellingen om de Chain Gauge zo snel mogelijk gevuld te krijgen, je vijand te kraken met een Stagger en hem daarna op z’n zwakke punten volledig de grond in te boren.
Raar Verhaal
En het briljante is dat er geen universeel paradigm is, dat dat bij elke vijand voor elkaar kriigt.
In de gebieden naar de eindbaas toe wordt je kennis van je opstellingen veelvuldig getest, maar dit begint pas werkelijk in het mythische hoofdstuk 11 (van de dertien). Hier is elke vijand een puzzel en is elke gevonden sequentie aan Paradigm Shifts het ultieme ‘eurekamoment’. Je voelt je er klein (door de gigantische vijanden), hulpeloos (door de supersterke vijanden) en tegelijkertijd machtig (door elke correcte opstelling). Het is ook tevens het hoofdstuk waarin de wereld eindelijk open gaat, je niet meer enkel door aangeklede gangen heenloopt en waar je eindelijk de bevestiging krijgt wat je daarvoor al langer vermoedde: het verhaal is compleet kut.

Final Fantasy XIII (2010)
Uitgever: Square Enix Europe
Ontwikkelaar: Square Enix
Platform: PlayStation 3, Xbox 360
Adviesprijs: € 57,99
Exemplaar: Eigen aanschaf (PS3)
Speeltijd: Bijna 52,5 uur gespeeld, waarvan ongeveer 21 uur om hoofdstuk 11 te bereiken, nog eens 26 uur om hoofdstuk 11 af te sluiten en de rest om 12 en 13 uit te spelen.
Volledigheid: Een keer uitgespeeld. Crystarium voor alle personages uitgebouwd tot level 9 van alle drie de hoofdrollen. Ongeveer de helft van alle Cie’th Stones uitgevoerd.
Er is geen ander woord voor. Het is werkelijk geen grap als ik zeg dat van het begin tot het eind, ja, zelfs als je pal voor de laatste baas staat, de hoofdpersonages altijd en overal lopen te mekkeren of ze het wel kunnen en of ze wel door moeten gaan. Alsof het een groep uitgebluste ‘Geers en Goors’ is, die er allemaal ‘de kracht niet meer voor hebben’, blij-ven-ze-maar-zeu-ren-dat-ze-het-zo-moei-lijk-heb-ben. Je wordt het gezever zodanig zat dat elke connectie met de zes personages compleet vervaagt. Daarbij slaat het einde zelf slaat als een tang op een varken.
Ik vermoed dat de schrijvers een soort ‘grijze’ en ‘eigen’ oplossing wilden aanbieden naast de zwarte en witte oplossingen die het verhaal uit zichzelf voorschotelt, maar het is te laat, te vluchtig en bovenal te nietszeggend. Zeker, het levert een mooi filmpje op, maar dat is dan ook alles. Nog kwalijker is dat het spel af en toe informatie achterhoudt in de filmscénes en dat die in de tekstuele samenvattingen wél wordt vermeld! Welke minkukel heeft dat bedacht?
FFXIII is…
Zo combineert deel XIII het kwade en het goede met elkaar. Een geweldig vechtsysteem dat je met plezier doet terugdenken aan die verschrikkelijk goddelijke gevechten die je hebt ervaren. Maar tegelijkertijd geeft het je ook het meest waardeloze verhaal tegen wat waarschijnlijk de meest potentierijke achtergrond in een Final Fantasy ooit is geweest.
Het is prachtig, het is geweldig, het is rot en alles wat zich afspeelt voor hoofdstuk 11 gaan we het niet eens over hebben. Het is Final Fantasy XIII.
