De hyper-renknop en haar mogelijkheden



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

De geschiedenis van computerspellen kan je misschien samenvatten als de zoektocht naar interessante manieren om dingen te verplaatsen op een scherm. Niet elk spel doet dit, maar zo’n beetje alle toptitels draaien hierom. Aangezien spellen interessant zijn vanwege de keuzes die zij bieden, ligt het voor de hand om te concluderen dat spellen die keuzes bieden over hoe je dingen kunt verplaatsen de leukste spellen zijn. Ik vind dat in praktijk aardig kloppen. Wanneer ik een spel leuk vind, kan ik er vaak erachter komen waarom, door na te gaan hoe het spel keuzes biedt aan mijn manier van beweging. Één zo’n keuze is de renknop. Het is een geweldig concept, maar ik denk dat ik er meer uitgehaald kan worden door designers. Ik introduceer het begrip, de hyper-renknop, wat een manier is om het spel uitdagender te maken door te schakelen naar naar hogere snelheden.

Risk / Reward

Wanneer worden keuzes in spellen interessant? Wanneer er een risico is met een beloning. Een goed voorbeeld hiervan zijn de Tower Defense spellen. Je kunt de snelheid van je tegenstanders verhogen, wat risicovol is. Toch is dit het overwegen waard, want het levert meer punten op. Wil je beter worden in het spel, zul je goed na moeten denken over hoe snel je de tegenstander maakt. Dit geldt helaas niet altijd voor spellen die de “keuze” bieden om je eigen karakter sneller te laten gaan. Hoe hard je de analoge stick indrukt, je bent niet op een snelheid waarbij er sprake is van risico. Stel je voor dat er een renknop was die je zo snel maakte, dat het spel moeilijker werd. Natuurlijk gebruik je die wanneer de kust veilig is. Maar vaak zal je je afvragen of de kust veilig genoeg is. Elk moment voel je de spanning om misschien sneller te gaan. Sneller richting succes of sneller richting de dood. Wat wordt het nu? Wat wordt dadelijk na de volgende bocht?

F-Zero GX heeft een boost die je sneller maakt. Het gebruik levert ook schade en maakt het moeilijker om te sturen

Elk moment een waagstuk

Osmos is een spel dat dit idee goed uitwerkt. Door op de knop te rammen ga je heel hard, maar je raakt daarmee je controle kwijt. Je wil dat risico liever niet, maar je wil wel vlot vooruit om te zorgen dat je snel genoeg bent om de kleinere balletjes te pakken voordat zij te groot worden. Elk moment van het spel ben je bezig met keuzes maken tussen veilig en gewaagd spelen. Dit waagstuk zou ook kunnen met bijvoorbeeld platform spellen: een renknop waarbij je zo hard gaat (hyper), dat het moeilijk wordt om sprongen goed in te schatten. Maar hoe sneller je gaat, hoe beter je het doet, want je speelt het level eerder uit. Zo kan je makkelijk elk platform spel leuker maken voor speedruns.

Hyper worden in allerlei spellen

Voor een heleboel soorten spellen kan je een hyper-renknop verzinnen. Bij Space Invaders zou je het schip harder laten gaan terwijl je de knop ingedrukt hebt, maar dan komen de invaders ook sneller naar beneden. Met Pac-Man bewegen de geesten sneller. In schietspellen kan je bijvoorbeeld een sprint invoeren waarbij je even twee seconden je geweer niet kunt gebruiken: de speler zal elk moment zich afvragen of het veilig is om zo’n snelle sprint te maken. Geef Samus Aran een dash die levenspunten kost: elke saaie gang die je meerdere keren hebt doorlopen wordt nu een onderdeel van een grote uitdaging. Geef units in een RTS de mogelijkheid om vlugger over het terrein te verplaatsen ten koste van resources.

Geef spellen, zoals RPGs of Click & Carry avonturen, die met een hypersuper ren-knop niet moeilijker worden er toch één. Dan kunnen spelers sneller door saaie stukken.

Goede en slechte voorbeelden

Een paar andere voorbeelden: sommige sluipspellen doen dit zonder zo’n knop, maar het principe is hetzelfde. Wanneer je harder gaat lopen, maak je meer lawaai en dus is de kans groter dat je gezien wordt. Dat zijn altijd spannende momenten want je bent voortdurend een keuze aan het maken tussen twee mogelijkheden. Katamari Damacy heeft al een hyper renknop (door de analoogstokken heen en weer te slaan, schiet je ineens als een gek vooruit), maar die is misschien te snel. Je kunt nauwelijks sturen en je vliegt over objecten heen, dus je gebruikt het alleen wanneer je een lange afstand moet afleggen. Er is in zo’n geval nauwelijks sprake van een keuze.

Hoe je een hyper renknop maakt

Een hyper renknop is makkelijk om te verzinnen. Verzin eerst een beloning voor harder gaan. Je kunt het eventueel daarbij laten, want elk spel vraagt al om zo snel mogelijk uitgespeeld te worden, maar je kunt ook andere beloningen verzinnen (zoals punten). Een risico verzinnen is ook makkelijk: ga na wat de speler niet wil en zorg dat de hyper-renknop de kans vergroot dat zoiets gebeurt. Nog één laatste voorbeeld: je kunt zo’n knop hebben in een beat-em-up, waarbij je sneller klappen uitdeelt tijdens het ingedrukt houden. Maar aangezien het jouw taak is om zo weinig mogelijk schade te lijden, kan je de knop instellen dat terwijl die bezig is, de speler twee keer zoveel schade krijgt. Of dat je niet kunt blokkeren / wegrollen. Of het kost je simpelweg leven om in deze hyper-modus te gaan. Ik denk dat een heleboel spellen een stukje uitdagender kunnen worden door zo’n keuze te bieden aan spelers.

6 reacties

  1. Rick · 18-5-2012 · 10.44 uur

    Vreemd artikel. Je komt met een idee, om vervolgens aan te geven dat “jouw” idee al in veel spellen uitgevoerd is.

    In sommige beat-em-ups zit een dergelijk systeem trouwens ook al. Denk aan Streets of Rage, waar je een harde en snelle serie klappen uit kunt delen ten koste van gezondheid.

  2. Robert August de Meijer · 18-5-2012 · 15.20 uur

    Ah, ik bedoelde eerder “mijn” begrip. Het klopt dat er versies zijn in een heleboel spellen die een risk/reward functie hebben (inderdaad, zoals in Streets of Rage). Aangezien voortbeweging een doel is in bijna elk spel, vind ik dat ontwikkelaars daar meer mee mogen experimenteren.

  3. Matthijs Vermeer · 19-5-2012 · 8.25 uur

    Zo’n hyper renknop heb je ook in andere vormen. Munitie bijvoorbeeld: een granaat gebruiken kan soms heel nuttig zijn in shooters, maar het risico dat je dan loopt is dat je mogelijk geen granaten meer hebt voor wanneer je ze echt nodig zou hebben. Survival horrorgames zoals Resident Evil en Dead Space draaien nagenoeg in z’n geheel rond die vorm van de hyper renknop. Andere voorbeelden zijn er in Metroid echt heel veel te vinden: het opladen van je charge beam, munitie als missiles en power bombs en light/dark ammo in Prime 2, de Hyper Mode in Prime 3. In andere woorden: je hebt gelijk dat dergelijke risk-reward mechanieken van essentieel belang zijn om een leuk spel te garanderen, maar de schaarste van die implementatie vind ik behoorlijk meevallen.

  4. Robert August de Meijer · 19-5-2012 · 21.10 uur

    Inderdaad, er zijn veel risk/reward keuzes in spellen, zoals je noemt Matthijs. Wat ik schaars vind zijn manieren om -beweging- (een fundamenteel element van computerspellen) op die manier spannend te houden.

  5. Matthijs Vermeer · 20-5-2012 · 15.47 uur

    Jij ook altijd met je beweging. Maakt de obesitaspandemie je niet duidelijk dat mensen niet meer geïnteresseerd zijn in beweging?! Nee maar goed, dan snap ik wat je bedoelt en deel ik die mening.

  6. Robert August de Meijer · 20-5-2012 · 19.08 uur

    Haha, goeie! Misschien dat wij beweging in het echte leven niet leuk genoeg is vergeleken met bewegen in virtuele ruimtes.

    Ik denk dat ik een keer dit stukje moet uitwerken (uit http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-3a-beweging-als-metafoor):

    Waar Juul niet over schrijft, is waarom ruimtes juist werken [vergeleken met andere manieren van communiceren met een computer]. Volgens mij is dat omdat bewegen door ruimtes de beste manier is voor ons om te communiceren met een computer. Het is niet zo complex als een taal, maar wij moeten een compromis maken. Als computers geen woorden willen begrijpen, moeten wij ons aanpassen en iets gebruiken dat zij wel snappen; namelijk getallen. En met een joystick, touchscreen of muis kan je heel makkelijk en intuïtief coördinaten (getallen dus) geven aan een computer. Tegelijk kan een computer heel goed output geven op deze manier. Ten eerste: door te bewegen, krijg je onmiddellijk feedback of de computer begrepen heeft wat je hebt ingevoerd. Ten tweede: je kunt makkelijk volgen waar, of hoe ver je bent op het scherm. Ten derde, ruimtes kunnen in één oogopslag duidelijk de mogelijkheden van een spelruimte aangeven. De vraag blijft: kun je met beweging complexe emoties uitdrukken?

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>