De kunst van games in het museum: Load It! in het Stedelijk



Je ervaart nu een game.

Afgelopen donderdag was er een avond over games en kunst, genaamd Load It! in het Stedelijk Museum te Amsterdam. Drie artistieke games werden gepresenteerd, voorafgegaan door een paneldiscussie over de vraag of games in het museum horen, en wat de problemen zijn.

Discussie

Al snel passeren gedateerde opvattingen de revue. Zo zou volgens de vertegenwoordiger van het Stedelijk, Bart Rutten, de werkwijze van gamemakers een probleem zijn. Volgens hem kom je als artiest alleen in het museum als je auteur bent, een oeuvre opbouwt en zorgt dat je werk in een galerie komt. In andere bewoording; als je een maker met eigen signatuur bent, deze eigen stijl over meerdere werken laat zien, en van onder af aan je bekendheid opbouwt door eerst in kleinere bedoening te exposeren. Zo werkt dat nu eenmaal. Een opvatting die moeilijk te hanteren is wanneer je gaat werken met kunstvormen die een collectief maakproces hebben, dat ze dus door meerdere mensen worden geproduceerd, zoals veel games.

Waar Rutten hier tevens aan voorbij gaat is dat veel gamemakers wel degelijk een eigen kenmerkende stijl over meerdere werken tonen en er dus sprake zou kunnen zijn van een zogeheten oeuvre. Dat kan moeilijk te zien zijn omdat een game vaak een team effort is en het aanwijzen van de invloed van één maker binnen dat team niet altijd makkelijk blijkt. Het lijkt dus eerder het probleem te zijn dat het museum niet de mensen en kennis in huis heeft om dat te doen.

Twee werelden

De panelleden lijken het vooral met elkaar eens te zijn, een spannende discussie ontstaat niet. Rutten spreekt steeds vaker hardop de problemen van het museum uit. Een terugkerende vraag is welke curator er naar (video)games zou moeten kijken. Is dat de curator voor beeldende kunst? Die voor videokunst? Steeds meer wordt duidelijk dat de man simpelweg niet begrijpt wat een game is. En steeds meer begin ik me af te vragen wat een museum voor beeldende kunst moet met een medium wat daar niet onder valt. Games zijn immers niet iets waar je vooral naar kijkt zoals beeldende kunst, maar iets wat je speelt en ervaart. Eerder een discipline binnen de ‘performatieve’ kunsten dan de beeldende.

Wat moet het Stedelijk Museum dan met games? Dat is eigenlijk de enige vraag die wél wordt beantwoord deze avond. Het museum wil actueel blijven en nieuwe kunstvormen een kans bieden. Maar toch ook vooral jonge mensen terug naar het museum halen. Bezoekersaantallen dus.

Voorbeelden van kunstzinnige games worden gaandeweg genoemd. Geen van de voorbeelden blijkt ook werkelijk een game te zijn. Zo wordt een eerder geëxposeerde video-opname van de game Rez genoemd, en Super Mario Cloud, een onspeelbare hack van Super Mario waarin alleen de wolkjes nog te zien zijn.

Deze voorbeelden vatten heel goed de ruim een uur durende paneldiscussie samen: hindernissen en problemen zat, maar de grootste daarvan is dat de panelleden zelf zich niet realiseren dat een game een game is omdat je hem speelt. Dat er een verschil is tussen door middel van games gemaakte of geïnspireerde visuele kunst en daadwerkelijke artistieke games. Dat ‘artistiek’ in de benaming artistieke games niet per se iets te maken heeft met visuele esthetiek, maar dat die esthetiek gezocht dient te worden in de gameplay en de menselijke interactie.

Drie artistieke games

Sollmann (Part 1: The Harbour). Beeldend spannend maar daar blijft het bij.

Dan de games waar het allemaal om draaide. Sollmann (Part 1: The Harbour) is een game van Jorrit de Vries die exact laat zien wat de visie is van het museum: de game is een saai sluipspel zonder vernieuwing en met een irritante camera. Slechts de door Marcel van Eeden met pentekeningen gemaakte visuals nodigen uit tot spelen.

Opmerkelijk is ook dat hoewel er in de paneldiscussie veelvuldig werd gerefereerd naar de angst van bezoekers om te gaan spelen en bekeken te worden, deze game alleen te besturen is vanaf een enkele sokkel in het midden van een ruimte die op bankjes langs de rand na leeg is. Het lijkt bijna alsof men hier moeite heeft gedaan de drempel om te gaan spelen zo hoog mogelijk te maken.

Een zeldzaam kleurloos beeld binnen deze game.

Styleclash – The Painting Machine Construction Kit is een grappige installatie speelbaar vanaf twee iPads, waarin twee spelers met moeilijk bestuurbare ‘painting machines’ wilde kunstwerken maken en uitprinten. Jammer is dat maker Jochem van der Spek er weinig interactie tussen de twee spelers in heeft gestopt en de kunstwerken die je kan maken het best te omschrijven zijn als ‘klieders op doek’, los van hoe goed of slecht je bent in het besturen van je machine. Van eigen expressie van de speler komt weinig terecht.

De derde en verreweg meest interessante game heet FLX. en wordt gespeeld via een Kinect. Gamedesigner Sander van der Vegte (een bekende voor Bashers-lezers) heeft samen met kunstenaar Han Hoogerbrugge een game gemaakt die uitnodigt te spelen, door mensen die het speelveld betreden direct een personage toe te kennen en met een tekst in beeld aan te geven hoeveel spelers er nog bij dienen te stappen. De basis van de game is dat de vier spelers aan elkaar vastzitten met elastieken en een hindernisparcours dienen te doorlopen door ieder in de gewenste richting te buigen. Dit geeft allerlei mogelijkheden voor een interessant spel, waarin museumbezoekers moeten samenwerken om de game tot een goed einde te brengen.

Gemiste kansen

Dit gebeurt echter niet, omdat de game alle kansen op dit vlak laat liggen. Er zit geen enkele moeilijkheid of tijdsdruk in de game, er zijn geen vijanden, puzzels of obstakels die verder gaan dan een op de kant liggende letter ‘X’ waar een speler achter vast kan komen zitten.  Er hoeft nergens een keuze gemaakt te worden. Er wordt geen tijd of snelheid bijgehouden en er is dus geen enkele aantoonbare manier om beter of minder goed te presteren. Bovendien is er maar één level. En dus wacht je als een medespeler vast komt te zitten geduldig af tot je weer verder kan. Er is geen communicatie vereist tussen spelers, geen discussie over links of rechts gaan.

De stijl van Han Hoogerbrugge is herkenbaar in FLX.

Ergens hierin zit een artistieke boodschap: aan elkaar vastzitten en bewegen als het kuddedier dat consumenten in de maatschappij zijn. Maar dit is niet expliciet in de interactie terug te vinden. Het duo probeert de boodschap te redden in de visuele uitwerking, maar op weinig originele wijze. Zo kunnen de spelers tegen McDonalds-logo’s aanbotsen of kaarten met het portret van Gaddafi omstoten. Maar deze even talrijke als weinigzeggende symbolen staan als losse eilandjes in de ervaring en lijken wel op het laatste moment toegevoegd te zijn. Bij elkaar resulteert dit in een bittere nasmaak van een game die niet af voelt en zoveel meer had kunnen zijn.

Conclusie

Hoewel ik geen kaartje zou betalen voor het spelen van deze games, was niet alles aan de avond slecht. Een verklaring voor mijn negatieve oordeel ligt voornamelijk in de verwachting die geschept wordt.  Het Stedelijk Museum is niet de minste, en als zij iets met games doet, moeten daar toch wel resultaten uitkomen?

Begrijp me niet verkeerd, ik denk dat deze avond een dappere poging was van het Stedelijk om zich aan een nieuw medium te wagen. Ik denk dat de volgende stap misschien wel een handreiking moet zijn van gamedesigners om het museum verder te helpen. Deze avond was echter vooral een stap in het proces van inzicht verkrijgen in games, door het deel van de kunstwereld dat bepaalt wat ik in musea kan zien. Het deel van de kunstwereld dat games nog allerminst begrijpt.

Ik hoopte dat dit deel van de kunstwereld, met al zijn kennis en jarenlange traditie, de game als kunstvorm verder zou kunnen brengen. Maar daar was het deze avond nog te vroeg voor.

20 reacties

  1. Alper Çuğun · 10-10-2011 · 15.52 uur

    Woord Arjen. Het enige wat ik hieraan nog wil toevoegen is dat gamemakers die per se in musea willen staan wat mij betreft verdacht zijn. Musea hebben games harder nodig dan andersom. Laten we dat niet vergeten.

  2. Bart Hufen · 10-10-2011 · 16.26 uur

    Ik ben ook gaan kijken zondag, maar vond het weer bevestigend voor mijn vooringenomen mening over ‘kunstenaarsgames’… De eerste game was mooi met een leuke visuele stijl, maar na twee keer ontdekt te worden door de mannen met zaklantaarn en weer de hele intro af te MOETEN kijken (niet te skippen), ben ik gefrustreerd weggelopen. Het feit dat ik niet eens drie kansen krijg of een schade model (vluchten en schuilen zijn ook nog opties vaak…?) is jammer. De andere dingen vond ik te experimenteel en het feit dat je vier spelers MOEST hebben bij game 3 is ook teleurstellend. 2 of 3 was te weinig… ? Handig in een museum, dan moet je wildvreemden gaan smeken mee te spelen, wat ik echt never nooit niet zou doen. Maar ja, games vind ik al kunststukjes op zich. Tetris, Pac-Man, Mirror’s Edge, Assassins Creed, Portal… waarom zou er Kunst van games gemaakt moeten worden als Games in zichzelf al kunst zijn?

  3. Kars Alfrink · 10-10-2011 · 16.41 uur

    Ik moest bij het lezen van je review denken aan deze passage uit Critical Play (een boek dat ik iedere curator van kunstgames zou verplichten te lezen).

    Many artists, art critics, new media critics and theoreticians have expressed a disdain for games and game style interactivity, in fact, to describe an interactive computer art piece as `too game-like’ is a common pejorative.

    Wat me opvalt aan de beschrijvingen van de tentoongestelde games is dat ze zo min mogelijk formele speleigenschappen lijken te bevatten. (Of, in het geval van Sollmann, uitgaan van een bestaand template en de vernieuwing puur in graphics zoeken.)

    Zoals je terecht opmerkt gaat het bij games uiteindelijk om het spelen, het doen, de handeling, de actie. Met artistieke games zou dat niet anders moeten zijn. Daarom zou ik eerder een Joust, een Nidhogg of een Super Crate Box tentoonstellen. Verder is het recente werk van Zimmermann opmerkelijk (bijvoorbeeld Sixteen Tons) omdat hij bewust op zoek is naar een vorm van games die inheems zijn aan galerieën en musea.

    Tentoonstellen is natuurlijk eigenlijk een extreem problematische notie voor games. De net genoemde games lijken geen musea nodig te hebben om hun publiek te bereiken. Het zijn denk ik eerder de musea die games nodig hebben om opnieuw relevant te zijn voor een nieuwe generatie. Maar dat is redeneren vanuit institutioneel zelfbehoud.

    Ik zie rondom de games die ik ‘artistiek’ noem wel nieuwe expositieplekken ontstaan (ik noem een Babycastles), compleet met personen die de functie van curator vervullen, enz. Het is niet zo dat we geen dingen-zoals-musea nodig hebben. Maar of dat hetzelfde is als dat we musea nodig hebben, daar twijfel ik dan weer wel aan.

  4. Arjen de Jong · 10-10-2011 · 19.35 uur

    @Alper en Kars,

    Ik zou ook niet willen stellen dat we musea nodig hebben om tot een meer volwassen kunstvorm te komen. Ik denk wel dat we iets kunnen leren van de meer ‘traditionele’ kunsten, en musea hebben hier veel kennis van in huis.
    Maar zoals ik al aangaf zijn zij nog lang niet op het punt dat ze ons verder kunnen helpen met het medium games. Het zal eerst nog een lang process zijn van hen duidelijk maken wat dat medium is, voordat zij hun kennis hier op kunnen toepassen.

    @Bart,

    Niet iedere game is op zichzelf kunst. Dat beweren is hetzelfde als zeggen dat elk schilderij kunst is.
    Eventueel zou je kunnen zeggen dat je vind dat dat zo is, in welk geval je een andere definitie van kunst hanteert. In mijn geval is kunst niet alleen een kenmerk, maar ook een bepaald waarde oordeel.

    Dat Tetris en Pacman in die zin kunst kunnen zijn ben ik met je eens. En ook Portal zou je in meer of mindere mate onder dat rijtje kunnen scharen.
    Je andere twee suggesties passen hier moeilijk bij. Het oordeel kunst verondersteld namelijk een bepaalde authenticiteid en originalietijd. Nu gaat een game om de interactie, en de ervaring die deze teweeg brengt. Neem nu bijvoorbeeld Assasin’s Creed. Hoewel dit een degelijk uitgevoerd spel is, is er weinig origineels te vinden in de game. Het is een goede samensmelting van copyen. Mogelijk zijn er kleine dingen die origineel zijn, maar het algehele idee en de hoofdzakelijke gameplay, is dat niet.

    Ook visueel stelt de game op kunstzinnig vlak weinig voor. Toegegeven, het is een high-end productie, alles ziet er mooi en gelikt uit. Maar niets weet te verassen, de hele stijl is gekopieerd van bestaande architectuur.
    Dan naratief, het verhaal is voorspelbaar en betekenisloos. Er wordt geen diepere boodschap overgebracht, geen maatschappelijke thema’s aan de kaak gesteld. Er zijn geen karakteristieke motieven enzovoorts enzovoorts.

    Dit alles wil niet zeggen dat het een slechte game is, want dat is het niet. Maar een goede game is nog geen kunst.
    Als Assasin’s Creed bedoelt was als kunst, dan was het slecht geweest. Gelukkig heeft niemand het zo bedoeld.

  5. Maarten Brands · 10-10-2011 · 22.21 uur

    Interessant artikel.

    Het museum is voor games waarschijnlijk net zo ongeschikt als dat het zou zijn voor een kunstvorm als muziek. Beiden zijn media die moeilijk in een museum in te passen zijn, wat ik toch vooral zie als een plek voor beeldende kunst die je passief kunt ervaren. En wat je zegt, games hebben het museum niet nodig.

    Games vallen ook te vergelijken met veel hedendaagse kunstprojecten, waarbij een Creative Director het idee bedenkt en bewaakt, maar de uitvoering door een heel team gedaan wordt, omdat de techniek ingewikkeld is en projecten te arbeidsintensief zijn. Denk aan het gothische werk van een Wim Delvoye bijvoorbeeld. De autonome kunstenaar die alles in zijn eentje doet, is ook alweer een achterhaald idee.

    En ‘arty’ games, tja ik heb er niet zoveel mee. Het spannendste werk gebeurt toch aan de rand van de mainstream mijns insziens.

  6. Matthijs Vermeer · 11-10-2011 · 1.05 uur

    Kunstmusea hebben eigenlijk alleen meerwaarde voor de kunstvormen waarvan de kunstobjecten slechts één exemplaar hebben, zoals schilderijen en beeldhouwwerken. Dan heeft het museum de meerwaarde dat het meerdere van die exclusieve objecten bij elkaar heeft gebracht, zodat jij makkelijk allerlei kunstobjecten met vergelijkbare stijl kunt bekijken in een middagje. Voor kunstvormen die makkelijk te distribueren zijn (muziek, films, televisieseries, games) is dat model eerder beperkend dan verrijkend. Prachtig dat steeds meer mensen de massa de kunstkant van gamen wil laten zien, maar musea vind ik niet de oplossing.

  7. Arjen de Jong · 11-10-2011 · 12.37 uur

    @Matthijs,

    Een aspect wat in de discussie ook kort ter sprake kwam. De digitale aard van games.
    Echter niet alle games zijn digitaal, en zelfs sommige digitale games zouden het museum als goede ruimte kunnen gebruiken om de ervaring te brengen. Niet alle games ervaar je noodzakelijk het beste vanaf je eigen beeldscherm.

    En zoals Kars ook al aangaf is er natuurlijk ook de optie games speciaal te ontwikkelen voor musea, en zo een nieuwe richting binnen games te brengen.

  8. Roy Swiers · 11-10-2011 · 13.05 uur

    Ik was er ook en heb FLX ‘gespeeld’. Meer dan ‘bijzonder qua looks’ en ‘een leuke Kinect’ demo vond ik het niet. Na 10 minuten had ik het wel gezien, al vond ik het wel verfrissend. Daarnaast heb ik alleen even een redelijke high score in Pac-Man CE gezet, wat een heerlijke game blijft dat.

    De rest van de avond heb ik mij prima vermaakt met het DS-duo AuxPulse. Wat een heerlijke beats krijgen zij uit hun DS met de Korg DS-10 software. Waren de bezoekers er wel van op de hoogte dat zij die avond hun eerste EP presenteerde? =) Het album staat als gratis download op hun site!

  9. Benjamin_ · 12-10-2011 · 0.59 uur

    Toch wel jammer dat het panel er niet uitkwam.
    Ik kan me voorstellen dat het museum juist een belangrijke rol kan spelen: het faciliteren van de installatie

    en de publieke ruimte.
    Het lijkt toch niet zo moeilijk om daar uit te komen.
    Er is een toestroom van publiek en ze willen ‘iets ervaren’.

    Als ik er wat meer over nadenk is dat toch moeilijker dan ik dacht.
    Waarom zouden de theaters, podia en festivals die taak niet op zich nemen?
    Ze leven veel meer in de performance arts dan de musea.
    (drankje + kijken naar voorstelling)
    En de pretparken dan? De gamehall? Toernooien? Computer? TV?

    Het is toch echt een moeilijke.
    Maar er is niks verdachts aan. (@Alper Çuğun)

    Benjamin.

  10. Virtueel Platform · 17-10-2011 · 13.19 uur

    Lees ook het artikel van Klaas Kuitenbrouwer n.a.v. LoadIT:

    LoadIt! Fraaie kunstgames, maar nog geen eind aan het ongemak in de relatie tussen games en musea

  11. Britte Sloothaak · 18-10-2011 · 21.21 uur

    Dat de avond zoveel reacties teweeg heeft gebracht, geeft aan dat het belangrijk is dat de discussie binnen het Stedelijk Museum plaatsvond. De meningen over de games waren wisselend met als voornaamste kritiek dat ze interessant zijn, maar als spel niet goed genoeg.

    Hoewel kritiek welkom is, gaan de meeste reacties voorbij aan het feit dat de presentatie van de spellen ‘Sollmann (Part 1: The Harbour)’, ‘FLX.’ en ‘Styleclash - The Painting Machine Construction Kit’ niet als doel had om een ultieme game ervaring neer te zetten. Zonder het bijhouden van een puntentelling, tijd of enige vorm van prestatiedruk is niet het ideale spel gecreëerd, maar zijn de gameontwerpers gedwongen om verder te kijken dan hun eigen vorm- en beeldtaal. Net als gamedesigner Jorrit de Vries die het handschrift van kunstenaar Marcel van Eeden(bekend van zijn houtskoolachtige illustraties) vertaalde in een speelbare, digitale vorm. Andersom hebben kunstenaars hun werk zien transformeren in een medium met mogelijkheden die verder gaan dan ander werk binnen hun oeuvre. Zoals Han Hoogerbrugge die zijn tekeningen al eerder toonde op een interactieve website, maar zijn illustraties samen met gamedesigner Sander van der Vegte tot een hoger niveau tilde. Dat het hier zou gaan om het aantrekken van de bezoekersaantallen, en dat het museum de games nodig heeft om te overleven, is onterecht. Het Stedelijk als museaal instituut levert juist een bijdrage door een artistieke context en een platform te bieden voor samenwerkingsverbanden die de games losweken van hun gangbare principes zoals de verhaallijn of de moeilijkheidsgraad.

    Door de Load it! presentatie wordt het begrip ‘game’ opgerekt en in andere vormen gegoten. Met een andere benadering, zoals die vanuit kunstmusea, kun je games anders bekijken. Je kunt nadenken of een bepaalde visie interessant is, zoals die van Jochem van der Spek op het maakproces, of de ontwikkeling van de kunst binnen een oeuvre onderzoeken. Dat zijn zaken die misschien minder gebruikelijk zijn voor gamecritici, maar net zo goed een bijdrage leveren aan een waardeoordeel. Vice versa komt het spelelement (of zoals Marten Jongema het mooi noemde: “de queeste”) binnen de traditionele kunstgeschiedenis nog te weinig aan bod. En daar ligt de aard van de discussie. Ondanks dat zowel musea als gamescritici geïnteresseerd zijn in de creatieve kant van games, zijn we geneigd te blijven steken in ons eigen vocabulaire en heersende conventies. Dan blijft de samenwerking stroef. Duidelijk moet blijven dat ‘A Split Second’ een project was dat deze conventies wilde doorbreken om de artistieke mogelijkheden van games verder te onderzoeken.

    Britte Sloothaak
    Conservator in opleiding - beeldende kunst
    Projectgroep Do it! Load it!

  12. Alper Çuğun · 19-10-2011 · 13.02 uur

    Het is zeker interessant dat de discussie in het Stedelijk Museum plaatsvond, maar vooral de discussie op de avond laat zien dat dat niet komt omdat het museum inhoudelijk veel toevoegt. De pompositeit en het totale gebrek aan kennis van zaken waarmee het gesprek over de games plaats vond was storend. Je haalt gamers die verder kijken dan hun neus lang is het museum in en schoffeert ze door ze te dwingen te luisteren naar mensen die betrekkelijk weinig van games af weten.

    Ik juich initiatieven om gamers verder te laten kijken dan hun ge-ijkte beeldtaal toe. De visuele en thematische platheid van de meeste spellen is iets wat mij bijzonder tegenstaat. Ik ben alleen van mening dat denken binnen de oude institutionele kaders niet iets is wat spellen verder gaat helpen. Daarnaast is het mij de vraag hoeveel game-ontwikkelaars je bereikt met deze glimps in de ivoren toren.

    Als game-criticus kijk ik in de eerste plaats of een game leuk is of niet. Als dat niet het geval is, is het geen game maar een interactieve installatie waar we er in de media-kunst al zoveel van hebben gezien (en waar ik liever geen woorden vuil aan maak). Voor een goede game is een groot budget in geld of tijd geen vereiste maar eerder een soort compromisloosheid.

    Dat de kritiek hierboven zich richt op de spellen wil trouwens niet zeggen dat er op het kunst-onderdeel weinig af te dingen is. Het is meer indicatief voor het feit dat de demografische groep die games speelt kunst irrelevant vindt.

  13. Arjen de Jong · 19-10-2011 · 18.43 uur

    @Britte Sloothaak, bedankt voor je reactie, ik hoop dat jij en eventueel anderen binnen het stedelijk de dialoog en discussie aan willen gaan. Mijn reactie:

    De presentatie mag misschien niet als doel hebben gehad een ultieme game ervaring neer te zetten, maar die indruk wordt gewekt. Immers, de werken worden art-games genoemd, en niet beeldende kunstwerken gemaakt door middel van of geinspireerd op games. Art games zouden per definitie een goede/estethische interactieve ervaring neer moeten zetten, zoals beeldende kunst per definitie een estethische beeld neer zet (eventuele uitzonderingen waarin het werk waarde heeft om het proces of de plek binnen een tijd/stroming daargelaten, in beide gevallen).
    Zodra je iets dus een art-game noemt, dient dat ook het streven te zijn. Is het dat in het geval van het Stedelijk misschien niet, dan zal je moeten nadenken of bijvoorbeeld de term interactief beeldend kunstwerk misschien passender is voor wat je wilt exposeren.
    Dit werk kan dan nog steeds sterke raakvlakken hebben met games, maar draagt in dat geval terecht niet die benaming. Alleen in dat geval kun je stellen dat het beoordelen van de werken op hun kwaliteiten als games niet fair is.
    Dat ik zeg dat de werken geen geweldige games zijn wil dan ook niet zeggen dat ze geen waarde hebben; zeker niet als gestreefd werd naar iets anders. Een fiets is een slechte auto en als die dat pretendeerd te zijn kun je hem daar op af rekenen, maar dat het een slechte auto is maakt het niet automatisch een slechte fiets.

    Het voorbeeld met wat de games zouden missen dat je aanhaalt is overigens slechts zeer situationeel, en alleen bij ‘FLX’ van toepassing omdat het daar een probleem opgelost had. Het toevoegen “van een puntentelling, tijd of enige vorm van prestatiedruk” garandeerd niet zomaar een goed spel, net zoals spellen zonder deze componenten nog steeds ontzettend goed kunnen zijn.
    Ook de “gangbare principes zoals de verhaallijn of de moeilijkheidsgraad” in games waarover je spreekt zijn lang niet zo gangbaar als je misschien denkt.

    Je geeft aan dat het de bedoeling was van ‘A Split Second’ om het begrip game op te rekken en de artistieke mogelijkheden van de game verder te onderzoeken. Dat lijkt me een heel mooi streven. Maar zoals ik aan heb proberen te geven in bovenstaand opiniestuk is de gekozen benadering daarvoor niet de juiste. Wat het Stedelijk in mijn ogen gedaan heeft is beeldende kunstwerken laten maken door gamedesigners en beeldende kunstenaars om er vervolgens het etiket ‘art game’ op te plakken. Wat de werkwijze had moeten zijn is dat er in de interactiviteit en de game zelf naar artistieke mogelijkheden en estethiek was gezocht, niet in de visuele laag daar omheen. Als je een begrip wilt oprekken of onderzoeken, dien je wel vanuit dat begrip te werken. Anders werk je vanuit de beeldende kunsten en probeer je die op te rekken dan wel te onderzoeken, en hoewel dat ontzettend interessant kan zijn, levert dat zoals eerder gezegd geen game op.

    Overigens ben ik het me je eens dat zaken als oeuvre en maakproces bij veel gamecritici nog niet genoeg aandacht krijgen, dat is iets waar Bashers o.a. hard aan werkt.

  14. Maarten Brands · 20-10-2011 · 10.35 uur

    Ik, en de meeste jonge mensen denk ik, vinden die focus op ‘het proces’ van kunst maken een exponent van een modernistische visie op kunst die wat mij betreft inmiddels hopeloos achterhaald is.

    Als het eindresultaat niet superieur is, heb ik ook geen zin om me mentaal te verdiepen in de (denk)processen en ontwikkeling van de kunstenaar.

    Dan kan ik net zo goed Youtube filmpjes gaan kijken, en me afvragen welke sneeuwbal aan invloedsferen ten grondslag ligt aan Rebecca Black’s Friday.

    Het maakproces is in tegenstelling tot 30/40 jaar geleden, het einde van de moderniteit, compleet gedemocratiseerd. Inmiddels zijn ambacht, kwaliteit en ja, ook een originele visie, wat mij betreft leading in de de beoordeling van kunst(games.

  15. Bart Rutten · 24-10-2011 · 16.51 uur

    Beste Arjon de Jong, beste bashers
    Hartelijk dank voor jullie reacties en discussie. Ik denk dat er veel behoefte is aan recensie en discussie, een serieus ‘ discours’ om nog wat vakjargon te bezigen lijkt me onontbeerlijk.
    @ Arjon: Over je weerslag van de discussie ben ik op mijn beurt wat kritisch. Je vereenvoudigd sommige zaken wel heel erg die ik gezegd zou hebben waardoor ze hun nuance verliezen. Maar ik meld me hier niet om te muggenziften, de opmerking dat jij waarschijnlijk net zoveel verstand hebt van kunst als ik van games volstaat wellicht ; )
    Ik voorzie vooral problemen tussen kunst en games omdat de ‘mode of adress’ zo anders is en de games, hoe fraai ook zich wenig kritisch verhouden tot de ruimte waarin ze gepresenteerd worden, een kwaliteit die juist voor zo goed als alle goede kunst een kenmerk is. Je opmerking “dat een game een game is omdat je hem speelt” biedt hierin dan ook geen soulaas. Want als dat het enige onderscheidende element is, waarom zou het dan in het museum moeten? Wat mooi naar voren kwam in de discussie is dat een game aan culturele betekenis kan winnen als het geplaatst wordt in de culturele tradities die musea beschermen. Let op: aan waarde kan winnen en er zeker niet afhankelijk van is.
    Daarnaast heb ik mijn zorgen uitgesproken dat als wij het niet verzamelen, wie er dan verantwoordelijk is voor de conservering van de games zodat we ze ook in de toekomst de oude spellen kunnen spelen. Een vraag die de gamewereld zich zelf ook kritisch moet stellen lijkt me.
    Over de kwaliteit van de games valt lang te twisten, dat ben ik met jullie allemaal eens. Wat mij wel opvalt is dat voor sommige gamers het moeilijk is om sommige vastomlijnde waardes als tijdsduur, punten halen en levels niet losgelaten mogen worden. Dat lijkt een beetje op de kritiek die Picasso te horen kreeg toen hij niet meer portretten schilderden die leken op het geportretteerde met een neus en ogen op de vaste plaats maar daar nadrukkelijk zijn eigen weg in zocht. Met andere woorden: wat heeft een game nodig om nog steeds game te zijn? Of mag er een aspect van gamen geabstraheerd worden?
    Het lijkt erop dat de definitie van wat een artistieke game is en zou moeten bevatten door Basher wordt bewaakt en verdedigd, dat siert jullie en daar leer ik van. Het zou natuurlijk wel jammer zijn als er een te rigide houding wordt aangenomen over wat die artistieke game nu precies mag zijn, hoe het vraagtekens stelt bij zijn eigen wetten en verschijningsvorm. Want laten we eerlijk zijn, het medium staat nog in zijn kinderschoenen waarbij wij nieuwsgierig zijn naar alle mogelijkheden die nog niet bedacht zijn.
    Mochten we weer iets doen op dit vlak dan weet ik jullie te vinden.
    Hartelijk,
    Bart Rutten

  16. Gillian de Nooijer · 25-10-2011 · 17.10 uur

    Ik heb helaas de discussie in het museum moeten missen, maar ik hoop wel dat het gesprek gaande blijft de komende jaren. Want vanuit de gamerscommunity bekeken, zie ik veel interesse voor games als kunst en vooral ook de hoop dat het niet als eenmalige projectjes wordt gezien.

    Vooral voor scholieren is een game-expo een interessant bindmiddel tussen een ‘stom’ bezoek aan een museum en een leuke dag gewijd aan hun eigen interesse gebied. We moeten blijven kijken hoe we de expertise van gamecritici en de expertise van kunstcritici met elkaar kunnen verbinden.

    Wat is uiteindelijk gamekunst? Het gevoel van een gamer. Het denkproces van een gamer. De emotie van een gamer. Gevat in een virtueel of tastbaar object of visie. Pauzeer de game en bewaar het moment.

  17. Maarten Brands · 25-10-2011 · 23.53 uur

    Het feit dat bijna niemand zich zorgen maakt om het curatele aspect van games (iets waar voor musea inderdaad een functie zou kunnen liggen), bewijst inderdaad hoe jong het medium is, en hoe pas sinds heel kort wordt nagedacht over de bredere culturele betekenis van games. Is het de moeite waard om te conserveren?

    Veel ‘klassiekers’ zijn al niet meer speelbaar op moderne systemen en raken langzamerhand in de vergetelheid.

    Wel denk ik dat een interessantere stap is om het visuele of design aspect van games in eerste instantie meer aandacht te geven dan het fenomeen ‘games’ zelf. Dat valt ook veel duidelijker in een cultuur-historisch perspectief te plaatsen en de bredere culturele invloed van de vormgeving in games is bewijsbaar enorm geweest. Ik denk dat hier te weinig aandacht voor is.

  18. Kars Alfrink · 26-10-2011 · 11.01 uur

    Maarten, ik ben het met je eens dat het van belang is dat oudere videogames geconserveerd worden. Daar wordt bij mijn weten trouwens door veel mensen al jarenlang over gepraat. Echt een goed videogame-archief kan ik me alleen niet bedenken.

    Wel heb ik moeite met de (populaire) notie dat videogames een “jong medium” is. Vanuit een technisch perspectief is dat misschien zo. Dan kom je bijvoorbeeld uit bij Spacewar (1962) als eerste spel dat op een computer gespeeld wordt en dat voorzien is van graphics. Dat is verdomme al bijna 50 jaar geleden, valt best mee hoe jong videogames zijn. De eerste regelmatige commerciele televisieuitzending stammen uit 1948. Wie noemde TV 14 jaar geleden nog een “jong medium”? Mijn zorg is dat “jong medium” gebruikt wordt als een excuus door ons, de videogameindustrie, om geen verantwoordelijkheid te nemen voor het werk dat we doen.

    Bovendien, als je de technologie even weg denkt, en videogames ziet als een product van onze populaire cultuur dat zich laat spelen, dan kunnen we verder, veel verder terug kijken. Helemaal terug tot 3500 voor Christus (!) toen het bordspel Senet groot was in Egypte, en pharaohs er mee begraven werden. Welk staatshoofd laat zich anno nu met z’n favoriete game begraven? (En curatoren, zou dat geen interessant onderwerp zijn voor een tentoonstelling: de spelsoorten uit verschillende tijden vergeleken met de toen heersende sociaal-politieke klimaten?)

    Die geschiedenis van games, die verder terug gaat dan die van de computerindustrie, maakt dat ik het écht niet eens ben met je voorstel te beginnen bij de visuele aspect van videogames, de graphics op een beeldscherm. Daarmee sluit je een enorme hoeveelheid spellen uit, zowel uit de bijna 5500 jaar voor Spacewar, als de periode daarna; de spellen die parallel aan videogames zijn ontstaan. Het zou bijvoorbeeld doodzonde zijn om voorbij te gaan aan de invloed van een pen & paper RPG als Dungeons & Dragons (1974) op videogames, en de bredere populaire cultuur in die tijd en daarna.

    Zo’n techno-agnostische, maar spelcentrische benadering is volgens mij de enige die écht recht doet aan games van alle soorten. Videogames, boardgames, roleplaying-games, puzzels, enz.

    En dat geldt zeker (om terug te keren tot de discussie over kunstgames) voor welke curatoriële benadering van art games dan ook. Het moge interessant zijn om games te ‘framen’ als beeldende kunst, maar het is echt essentieel om het spel-element niet uit het oog te verliezen. De vraag zou altijd moeten zijn: welke vormen van spel maakt deze game mogelijk? Welke vormen sluit het uit? Wat brengt dat teweeg bij spelers? Welke middelen worden daarvoor ingezet? Enzovoorts.

    (Kleine update om een rekenfout te verbeteren, met dank aan Marrije. Had beter op moeten letten op school.)

  19. Gillian de Nooijer · 26-10-2011 · 13.20 uur

    @Kars 50 jaar is jong, je gaat in je eigen voorbeeld terug naar 3500 B.C. dus relatief gezien kun je er niet omheen dat 50 jaar jong is. :-)

    En destijds was het nog traditie dat men werd begraven met persoonlijke voorwerpen, iets dat in de huidige maatschappij sowieso niet meer kan. Daar staat tegenover dat mensen hun huwelijk (om je idee van belangrijke evenementen vast te houden en dat anno 2011 wel een thema mag hebben) regelmatig wijden aan hun favoriete game zoals WoW of Halo.

    *Over het conserveren van echt oude spellen: de expositie Game On doet dit al lang. http://en.wikipedia.org/wiki/Game_On_(exhibition) Ik heb deze acht jaar geleden bezocht en het is een uitstekende selectie van klassieke spellen en consoles. Bovendien is het meeste speelbaar. Over klassiekers maak ik me dan ook weinig zorgen, het zijn vooral contemporary/moderne games die denk ik het interessants zijn voor dit thema.

    *Wil je overigens graag in historische vormen van games duiken zoals bordspellen, in mijn oude school staat tegenwoordig hét speelgoedmuseum van Nederland! http://www.speelgoedmuseum.nl/ Kom eens gezellig langs :-).

  20. Alper Çuğun · 20-12-2011 · 13.19 uur

    In deze presentatie van Frank Lantz over games als esthetische vorm: “We should recognize and seek to avoid simple status seeking. […] We should avoid wishing to claim for games the serious, important and privileged status of something like art in its mode of gallery object.”

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>