Harry Hol speelt al MMO’s sinds de dagen van de tekst-MUDs. In de rubriek Ding! bericht hij wekelijks uit de wondere wereld van ‘s werelds massaalste gamegenre.

Deze week haalde ik level 65 in Lord of the Rings Online. Het gebeurde tijdens mijn lunchpauze. Na het inleveren van een quest, waarvoor ik vier plekken in het bos moest bezoeken waar helemaal niets gebeurde, kreeg ik genoeg ervaringspunten om de hoogst haalbare rang van het spel te bereiken. Joepie. *zucht*
Het bereiken van de ‘level cap’ in een MMO is een ongemakkelijk moment in het leven van een speler. Want datgene, waar tot dan toe alles om draaide, valt opeens weg. Er zijn geen ervaringspunten meer, want er zijn geen nieuwe levels om te halen. En als er geen ervaringspunten zijn en geen levels, waarom zou ik dan spelen? Waarom zou ik die Dwerg van tien wolvenhuiden voorzien als ik daar niks nuttigs voor terug krijg?
End game
“Ja maar wacht eens even,” roept nu een ervaren MMO-speler, “dan begint het spel toch pas? Dat is het ‘end game’!” En dat zijn nu net het soort uitspraken die ik verwacht van door mij verzonnen stromannen. Want ‘end game’, waarde fictieve MMO speler, is een zwaktebod.
Uiteraard ga ik dit uitleggen. En mochten er nog meer handige fictieve tegenargumenten komen, dan zal ik ook die gebruiken om mijn eigen punt duidelijk te onderstrepen. Een end game betekent doorgaans dat een speler die het maximale level in een spel bereikt ‘iets anders’ gaat doen, dat totaal verschilt van de tot dan toe geïnvesteerde speeltijd. In de meeste MMO’s is dat ofwel ‘instance running’ ofwel PvP.
Effectief ad infinitum
Instance Running wil zeggen dat je een aantal kerkers keer op keer doorloopt om zo betere buit te verzamelen, waarmee hij effectiever moeilijker kerkers kan doorlopen. PvP (oftewel Player versus Player) betekent dat je nu andere spelers te lijf gaat in speciaal daarvoor aangewezen gebieden. Hiermee verzamel je buit waarmee je effectiever andere spelers kunt verslaan. Zie je hier een patroon ontstaan?
Er zijn spelers van sommige MMO’s (*kuch* WoW *kuch*) die stellen dat dit ‘het echte spel’ is, en dat alles ervoor slechts een aanloopje was, waar je zo snel mogelijk doorheen moet. Dat betekent dus dat er iets fundamenteel mis is. Want als dat ‘end game’ zo geweldig is dat je daarvoor een hoop ‘onzin’ moet doorlopen, waarom beginnen we niet met de ‘end game’? Waarom krijg ik niet bij de start een personage waarbij alle progressie bestaat uit betere buit? “Ja, maar questing leert je hoe je moet spelen!”, roept de MMO-veteraan nu. Ik ben blij dat je dat zegt. Want ook dat slaat nergens op. Een spel als Final Fantasy XIII geeft je toch ook geen tutorial van 20 uur voordat… Oh wacht. Verkeerd voorbeeld. Maar je begrijpt hopelijk wat ik bedoel: als questing niet noodzakelijk is, waarom moeten we dat dan doen?
Om maar een vergelijking te maken…
En als dat questen wel de hoofdmoot is, waarom moeten we dan opeens instances gaan doen of PvP spelen? Dat is gewoon een heel ander soort spel dan waar ik tot nu toe honderden uren mee bezig ben geweest. Het is alsof je in een trein zit die na heel veel kilometers rijden opeens verandert in een broodjeszaak. Beiden hebben hun voordelen, maar dat is niet waar ik ben ingestapt.
Zelf zou ik graag nieuwe vormen van end game zien. En in een aantal spellen zie je ook dat het anders kan. Spellen als City of Heroes en Star Wars Galaxies bieden de mogelijkheid om eigen quests te maken voor je medespelers. Trek dat idee nou eens door: laat een high level character zelf ‘quest giver’ worden, zodat hij een low level speler van taken kan voorzien. Misschien heeft hij materialen nodig om te craften. In plaats van die zelf te verzamelen kan hij er een quest van maken. Een heel andere vorm van end game zag je in de oorspronkelijke ‘MUD’. Wie daar het hoogste level haalde bereikte de rang ‘Wizard’ en werd daarmee mede-admin van het spel. Inderdaad: spelers werden hun eigen politie met eigen superkrachten. Dat laatste is iets dat ik overigens niet zou willen zien in WoW. Ik weet namelijk wat voor lui daar rondlopen, en hen meer macht geven is niet mijn idee van spelverbetering. Maar dat is weer een heel ander onderwerp.
