De lead designer van Machinarium over wereldverovering, publishers en piraterij



Dit artikel verscheen eerder in beknopt formaat op Control-Online.nl. Deze uitgebreide versie is al wat ouder, maar nog steeds interessant.

Lead designer en sticher van Amanita Design Jakub Dvorsky

Jakub Dvorsky is een erg bescheiden leider. De lead designer bij Amanita Design stichtte de studio en vormde het team creatievelingen en kunstenaars dat verantwoordelijk is voor de succesvolle point-and-click adventure Machinarium. Een jaar geleden sprak ik met deze leider, om terug te blikken op de geschiedenis van de Tsjechische studio.

Het kleine Tsjechische ontwikkelteam vs. de wereld

Het volledige ontwikkelteam achter Machinarium met Dvorsky helemaal links

Dvorsky zat zestien jaar geleden, op de middelbare school, al games te maken op zijn 386. Met zijn afstudeerproject, Samorost proefde Dvorsky voor het eerst internationale roem. Tot dan toe, werkte hij voornamelijk in zijn eentje. Voor het vervolg op Samorost nodigde hij een animator en een sound designer uit, zo ontstond de studio Amanita. Tijdens het maken van Machinarium lukte het Dvorsky om het team uit te breiden tot zeven man. “Ik wil zeker verder gaan en wat meer groeien,” voegt hij er ambitieus aan toe, “maar we willen het klein en gefocust houden.”

“Voor ons is het belangrijk om een project te maken dat echt als het ‘onze’ voelt. Waar iedereen gepassioneerd over is en het beschouwt als hun eigen werk. […] Het team dat we nu hebben is gaaf en ik ben er erg trots op dat ik zo’n fantastische groep mensen bij elkaar heb gebracht.”

Niet iedereen is een geboren leider, maar Dvorsky bewijst dat hij de vaardigheden bezit om zijn team, vol kunstenaars en artiesten, in goede banen te leiden. Daarvoor heeft hij helaas zijn eigen taken als ontwikkelaar moeten opofferen om volledig de leiding over de studio op zich te nemen en de marketing voor Machinarium te sturen. Het feit dat hij zijn team uit enkel goede vrienden heeft samengesteld, maakt zijn werk beduidend makkelijker.

“Ik ben nog steeds de baas, maar zo gedraag ik me niet. Ik luister goed naar iedereen en het is gewoon ontzettend makkelijk als je team zo klein is. Iedereen is erg professioneel en tegelijkertijd mijn vriend. Het was moeilijk om het team op te zetten en ik ben er trots op dat ik deze mensen heb overtuigd om met me te werken.”

Amanita goes global

Het was echter niet gemakkelijk om Machinarium zo populair te maken. Toen Dvorsky en zijn team de game twee jaar geleden aankondigden, bouwden ze zo snel mogelijk een website en brachten wat screenshots en een trailer uit. Ze deden in hoog tempo zoveel mogelijk interviews over de game en stuurden hem in voor het Independent Game Festival.

“Het was fantastisch om op het IGF de prijs voor beste art direction te winnen. Meedoen leek simpel, maar erg veel werk. We waren ook op PAX, waar we de game presenteerden, wat ons erg hielp. We hadden al een grote fanbase van onze voorgaande games en zij hielpen ons onze boodschap over het Internet te verspreiden.”

Om je als kleine, Tsjechische ontwikkelaar opeens internationaal te moeten profileren -terwijl het grootste deel van je team geen Engels spreekt- is geen makkelijke positie. Het afreizen naar internationale congressen, zoals de Game Developers Conference en de Penny Arcade Expo, opende voor Dvorsky uiteindelijk wel de globale markt waar hij met zijn team al een tijdje op mikte. De taal- en afstandsbarrière waren daarmee voor Amanita definitief doorbroken.

“Vandaag de dag maakt het niet meer uit waar je woont. Het is vanzelfsprekend om je te richten op een globale markt. Alle grote congressen zijn erg ver weg van ons. Het is voor ons ook veel goedkoper leven hier in Tsjechië, dat helpt ons enorm om te overleven en binnen het budget te blijven. Er werken bij ons maar drie mensen full-time, terwijl de rest part-time betrokken is naast hun andere werk.”

Aan de linkerkant het originele ontwerp van een van de ruimtes in Machinarium en rechts het eindresultaat.

‘Porten tegen piraten’

De goede ontvangst van Machinarium zorgde volgens Dvorsky voor een verkoop die ‘boven verwachting’ was. Hoewel er momenteel geen verkoopcijfers door Amanita bekend zijn gemaakt, levert hun eigen website het grootste deel van de opbrengst. Iedereen kent inmiddels de geschatte 70% omzet van Steam, maar Dvorsky heeft zijn eigen lichtpuntje voor Amanita’s inkomsten. “We krijgen het hoogste percentage van de omzet binnen via onze website,” laat Dvorsky weten, “dat is meer van 90%.” In de tussentijd heeft hij deals kunnen sluiten met grote retailers om Machinarium ook in winkels in Duitsland en Rusland te krijgen.

“We zijn nu bezig om het ook in Groot-Britannië en Australië uit te brengen via Mamba Games. Hopelijk komen we ook snel in de VS, maar van retail krijgen we natuurlijk maar een klein deel van de taart. Het is tòch fantastisch om een game in een doos te verkopen.”

“Microsoft heeft net na een half jaar onderhandelen Machinarium voor XBLA afgewezen.”

Voor elke verstandige indie developer met een grote titel op zijn of haar borst lijkt in 2010 de volgende stap in het porten van hun werk te zitten. Ook Amanita overweegt om het succes van Machinarium naar het console- en iPhone-publiek te brengen.

“Het porten is een moeilijk proces. Voor de iPhone is het best makkelijk, maar voor consoles is het proces anders en erg lang. Microsoft heeft net na een half jaar onderhandelen Machinarium voor XBLA afgewezen. Ze vinden het een goede game en weten dat het erg goed zou kunnen verkopen, maar ze willen geen games die niet exclusief zijn voor hun platform. Dat zijn we natuurlijk niet met onze Mac- en Linux-versies. Ze willen het dus niet steunen. We hebben natuurlijk de andere optie om een grote publisher te benaderen en via hun alsnog op XLBA te komen. Het is echter absurd om het zo te doen, en een groot deel van de opbrengsten op die manier te verliezen.”

De absurditeit van zo’n proces leidde naar het onderwerp van porten. Of dat wel de moeite waard is voor een indie als Amanita? Dvorsky geeft toe dat het zonder het fundamentele succes en ervaring, die hij met zijn team vergaarde, nooit tot de retail- en mogelijke consoleversies had kunnen komen. Piraterij op de PC is volgens hem een van de redenen om in andere platformen te investeren. De schade, wat betreft inkomsten, is blijkbaar beperkt gebleven.

Het bescheiden ontwerpproces van een Machinarium locatie

“Het is erg moeilijk om te meten hoe vaak onze game illegaal is gedownload. Als je het op Google opzoekt zie je genoeg links om het op die manier te bemachtigen. Het is ook erg fijn om te zien dat er genoeg mensen bereid zijn om voor de game te betalen en ons te steunen. Onze gebruikers mogen ons en willen ook dat we nieuwe games kunnen maken.”

Doe het zelf

Dvorsky ziet er voornamelijk de goede kant van in en hoopt juist ook op meer promotie. In plaats van het tegengaan van piraterij heeft zijn team alle energie gestoken in het verspreiden van Machinarium in winkels op de hele wereld. “Een paar keer mailden mensen ons; ze gaven toe dat ze de game illegaal hadden verkregen. Ze schreven dat ze alsnog voor Machinarium gingen betalen, en bedankten ons voor het maken van de game”, vertelt Dvorsky met een grote glimlach. “Dat is natuurlijk fantastisch.”

“Wij gaan in elk geval niet werken met die grote casual gameportals voordat zij hun voorwaarden flink aanpassen.”

Je zou Dvorsky op dit punt een aardige optimist kunnen noemen, maar het lijkt er op dat hij en zijn team de enorme schade van piraterij hebben ontweken. Zelf lijkt hij ontzettend trots te zijn op het feit dat het werk van zijn team ervoor gezorgd heeft dat ze onafhankelijk kunnen blijven werken. Recentelijk werd Dvorsky zelf uitgenodigd om een presentatie over zijn ervaringen met Machinarium te geven tijdens het Casual Connect-congres in Hamburg. Daar adviseerde hij kleine ontwikkelaars om zich niet direct aan te sluiten bij grote casual gameportals zoals Bigfish, Bigpoint en Spil Games en deze juist zoveel mogelijk te vermijden.

“Ik wil indie ontwikkelaars aanmoedigen om hun game zoveel mogelijk digitaal te distribueren, gebruik te maken van distributiekanalen met hoge omzetpercentages zoals Steam en Direct2drive. Ze moeten niet hun game verkopen aan grote casual gameportals die claimen dat ze ‘ontwikkelaar-friendly’ zijn. Ze zijn volgens mij niet fair, omdat zij zelf de prijs van je game bepalen en ze een enorm klein aandeel van de omzet geven -rond de 20-30%-. Ze doen in principe niets voor je, behalve je game op hun website zetten. Dat terwijl Steam je, naast veel vrijheid, 70% procent geeft. Wij gaan in elk geval niet werken met die grote casual gameportals voordat zij hun voorwaarden flink aanpassen.”

De stapel ontwerpen van alle locaties in Machinarium is oorspronkelijk op papier getekend

De positie die Amanita als onafhankelijke studio heeft bereikt, is volgens Dvorsky het resultaat van veel geluk en het harde werken van zijn team. Het feit dat ze op basis van de inkomsten uit Machinarium nu zonder veel zorgen kunnen doorgaan met het maken van games, weerklinkt ook sterk in zijn suggesties voor jonge ontwikkelaars die hij met mij deelde aan het einde van ons gesprek.

“Maak je game geweldig. Als de game klaar en opgepoetst is, moet je zo goed mogelijk een website neerzetten, een gratis demo maken en proberen het zelf te distribueren. Vervolgens ga je naar kanalen zoals Steam en Direct2drive. Doe zoveel mogelijk zelf. Ik geloof niet dat het tekenen met een publisher de beste manier is omdat het zo lang duurt en je zo weinig omzet terugziet. Als je game niet verkoopt, doen ze niets meer voor je en kun je niets anders doen omdat je al getekend hebt.”

Sinds ik dit interview heb afgenomen is er nog steeds weinig bekend over de nieuwe plannen van Dvorsky en Amanita Design. Het laatste grote bericht was dat Dvorsky zou meerwerken aan een Tsjechische animatiefilm.

3 reacties

  1. Jaap · 13-1-2011 · 14.59 uur

    “Iedereen kent inmiddels de geschatte 70% omzet van Steam” wat bedoel je hier precies mee Vlad? Komt 70% van hun omzet door steam, of vraagt steam 70% van de omzet?

    Wel vet dat julie deze gasten hebbe nweten te strikken. Ik ben ooit aan dit spel begonnen maar nog niet mee verder gegaan. Art-wise is het erg sterk, maar ik had op dat moment niet het geduld voor de puzzels.

  2. Robert Hoogendoorn · 13-1-2011 · 16.52 uur

    Ik heb ‘m tijdens de Steam Sales gekocht. Erg leuk!

    @Jaap - volgens mij krijgt Amanita Design 70 procent van de opbrengst van de verkoop via dat platform en gaat 30 procent naar Valve. Vlad, correct me if I’m wrong.

  3. Vlad Micu · 13-1-2011 · 17.22 uur

    @Robert
    Helemaal gelijk. Valve neemt 30% van alles wat verkocht wordt. Wellicht nog niet echt zo’n bekende marge als Dvorsky zelf aannam :).

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>