
Dit is er eentje voor de liefhebbers van semi-academische kost. Tijdens mijn verblijf in de VS schreef ik voor een Harvard/MIT-werkgroep die zich bezighoudt met games met een (morele) boodschap een vrij uitgebreide analyse van Fable 2. Er is al veel gezegd en geschreven over Fable 2 hier op Bashers, waaronder een interview met Mr. Molyneux himself, dat meer inzicht geeft in de ideeën achter het toch wel ambitieuze spel.
Wat ik eerlijk gezegd niet verwacht had, was dat het verhaal uiteindelijk opgepikt zou worden door een aantal blogs, waaronder Kotaku. Gevolg is wel dat er een aardige (inhoudelijke) discussie ontstaan is over een aantal aspecten die ik in mijn analyse aanstip, waaronder het idee van ‘gamer guilt’.
Hier is de originele analyse te lezen: Morality and ‘Gamer Guilt’ in Fable 2. In mijn analyse ga ik specifiek in op de morele dimensie van Fable 2 en het stuk is een voortzetting van mijn interview met Harvard fellow Gene Koo, met wie ik destijds een interview had voor De Pers.
Drie argumenten
Mijn argumentatie bestaat ruwweg uit drie delen, die in de Engelse tekst veel meer uitgediept worden. Ten eerste vind ik dat de terugkoppeling van je (in-game) acties niet goed uit de verf komt, wat gevolgen heeft voor het goed overbrengen van betekenisvolle morele dilemma’s. Daarbij zeg ik er meteen bij dat Fable 2 een bewonderenswaardige poging waagt om spelers betekenisvolle morele dilemma’s te laten ervaren, maar daar uiteindelijk maar half in slaagt.
Ten tweede stel ik dat de zogenaamde ‘social physics engine’ eerder een feature is, een soort sub-onderdeel van het spel net als de het vechtsysteem bijvoorbeeld, dan dat het een substantieel onderdeel van het spel vormt. Ik baseer me hierbij deels op de Fable 2 marketing/pr-machine.
Ten derde introduceer ik het begrip ‘gamer guilt’: gamers willen een game volledig doorgronden, wat botst met de morele kant van een spel. Aan het einde van het stuk kom ik met drie design-oplossingen om dit probleem te ondervangen. Ga het stuk zeker even lezen.
