About Bashers Luister de Bashers Podcast Volg @bashers Volg onze feed Volg ons via e-mail Versterk ons team Tip ons

Opinie

De moraliteit van Fable 2 en ‘gamer guilt’

Gepost door David Nieborg David Nieborg
Onderzoeker, docent, adviseur en journalist.
op 25 november 2008

Trol uit Fable 2

Dit is er eentje voor de liefhebbers van semi-academische kost. Tijdens mijn verblijf in de VS schreef ik voor een Harvard/MIT-werkgroep die zich bezighoudt met games met een (morele) boodschap een vrij uitgebreide analyse van Fable 2. Er is al veel gezegd en geschreven over Fable 2 hier op Bashers, waaronder een interview met Mr. Molyneux himself, dat meer inzicht geeft in de ideeën achter het toch wel ambitieuze spel.

Wat ik eerlijk gezegd niet verwacht had, was dat het verhaal uiteindelijk opgepikt zou worden door een aantal blogs, waaronder Kotaku. Gevolg is wel dat er een aardige (inhoudelijke) discussie ontstaan is over een aantal aspecten die ik in mijn analyse aanstip, waaronder het idee van ‘gamer guilt’.

Hier is de originele analyse te lezen: Morality and ‘Gamer Guilt’ in Fable 2. In mijn analyse ga ik specifiek in op de morele dimensie van Fable 2 en het stuk is een voortzetting van mijn interview met Harvard fellow Gene Koo, met wie ik destijds een interview had voor De Pers.

Drie argumenten

Mijn argumentatie bestaat ruwweg uit drie delen, die in de Engelse tekst veel meer uitgediept worden. Ten eerste vind ik dat de terugkoppeling van je (in-game) acties niet goed uit de verf komt, wat gevolgen heeft voor het goed overbrengen van betekenisvolle morele dilemma’s. Daarbij zeg ik er meteen bij dat Fable 2 een bewonderenswaardige poging waagt om spelers betekenisvolle morele dilemma’s te laten ervaren, maar daar uiteindelijk maar half in slaagt.

Ten tweede stel ik dat de zogenaamde ‘social physics engine’ eerder een feature is, een soort sub-onderdeel van het spel net als de het vechtsysteem bijvoorbeeld, dan dat het een substantieel onderdeel van het spel vormt. Ik baseer me hierbij deels op de Fable 2 marketing/pr-machine.

Ten derde introduceer ik het begrip ‘gamer guilt’: gamers willen een game volledig doorgronden, wat botst met de morele kant van een spel. Aan het einde van het stuk kom ik met drie design-oplossingen om dit probleem te ondervangen. Ga het stuk zeker even lezen.

Share

10 reacties

  1. Thom · 25-11-2008 · 13.30 uur

    Interessant, ik heb het spel nog niet gespeeld (ik haal zaterdag een xbox360 en fable 2 erbij waarschijnlijk) dus ik ga niets zeggen over de inhoud van het spel.

    Wat ik wel jammer vind is dat je de game puur op de game beoordeelt. De game laat niet goed zien wat de impact is van de morele keuzes die je maakt, zeg je. Wat je hierbij vergeet is dat een speler altijd een soort van empathie heeft voor zijn/haar spel. Ze gaan op in een spelletje en voelen zich (deels) betrokken tot de wereld. Waar de morele keuzes misschien niet in het spel zichtbaar zijn, zijn ze wel voelbaar voor de spelers. Een film hoeft ook niet alles te laten zien om een bepaald gevoel op te wekken. Moraal (of het gebrek ervan) is echt iets wat je in je ‘guts’ voelt. Je weet/voelt zelf wanneer iets goed of slecht voelt.

    Zelfs bij games die minder ‘open’ zijn dan Fable 2 kan je dat gevoel al krijgen. Persoonlijk kreeg ik bij Fahrenheit (briljante game) dit gevoel. De directe impact op het spel was minimaal, maar ik voelde me zelf wel minder goed als ik een verkeerde keuze had gemaakt.

    Ik denk dat dit de kracht van Fable 2 is. Niet alles hoeft perfect te zijn, als het maar over komt op de gamer die er voor open staat. Natuurlijk is het altijd aan de speler zelf of hij er in mee gaat of niet. Je kan bijvoorbeeld een oorlogsslachtoffer zielig vinden maar je kan er ook geen gevoel bij krijgen, dat is een keuze.

    ‘Gamer guilt’ vind ik daarnaast een van de meest smerige begrippen van de afgelopen tijd. Ze hebben het spel betaald dus willen ze het volledig begrijpen? Dus als ik een volledig kutspel koop ga ik het toch voor de volle 100% uitspelen? Daarnaast geloof ik niet dat de meeste mensen er tijd voor hebben om alles voor de volle 100% uit te spelen. Helemaal niet in een tijd waar er zo veel moois uit komt. Gamer guilt is voor mij een tijd-, plaats- en persoonsgebonden term die je niet algemeen kunt toepassen.

    Je stuk zet aan tot nadenken maar ik mis je briljante nuances hierin wel een beetje!

  2. Martijn · 25-11-2008 · 13.50 uur

    Ik heb Fable 2 niet gespeeld, maar Fallout 3 speelt naar mijn mening wel geweldig in op de moraliteit van de gamer. Door de goede setting, interessante personages en realistische dialogen komt het spel zo tot leven dat ik het niet aankan om bijvoorbeeld de brave burgers van Megaton iets aan te doen.

  3. Niels ’t Hooft · 25-11-2008 · 14.07 uur

    Interessante discussie die Thom opwerpt. Ergens vind ik de morele dimensie zoals Thom die noemt (in het hoofd van de speler) zoiets als de prachtige fantasielandschappen van 8bit-games. Met een beetje fantasie waren ze er toen inderdaad al… Toch is het iets heel anders nu je ze echt in al hun genormalmapte, geraycaste glorie kunt aanschouwen.

    Of: cowboy-en-indiaantje spelen en tegen je buurjongetje ‘Jij bent dood!’ roepen. Is toch iets anders dan een game die expliciet aangeeft/berekent wanneer iemand wel of niet dood is.

    De speler vriendelijk vragen om moreel bewust te spelen is leuk en aardig, maar zou het niet juist een kenmerk van videogames (dynamisch van aard) moeten/kunnen zijn dat interne systemen geen enkele twijfel laten over de morele balans en het een deel van de speldynamiek maken?

  4. David Nieborg · 25-11-2008 · 14.20 uur

    @ Thom. Ik snap je kritiekpunt over empathie niet helemaal. Een gevoel bij een spel hebben is iets HEEL anders dan betekenisvolle morele keuzes (kunnen) maken.

    Je zegt dat je het spel niet gespeeld hebt, maar je zegt wel “Ik denk dat dit de kracht van Fable 2 is”?

    “Waar de morele keuzes misschien niet in het spel zichtbaar zijn, zijn ze wel voelbaar voor de spelers.” Dat moet je dan een goed uitleggen, wat bedoel je hiermee?

    Om een morele keuze betekenis te laten hebben moet 1. de keuze betekenisvol zijn (keuze tussen twee kwaden is veel betekenisvoller voor een speler dan een simpele keuze tussen goed & kwaad), 2. de consequenties van je acties moeten ook betekenis hebben (100 goud als straf voor het uitmoorden van een dorp is dat niet) en 3. om een morele keuze betekenisvol te laten zijn (voor een speler) is reflectie extreem belangrijk. Wat zijn de gevolgen van je daden op de spelwereld (en zijn bewoners)? Als je dit in je achterhoofd houdt terwijl je Fable 2 speelt dan zie je, tenminste dat was mijn ervaring, dat de ‘social physics engine’ erg minimaal is. Vooral het derde onderdeel ontbreekt (of is slecht uitgewerkt).

    Dit is dus iets heel anders dan empathie hebben voor spelkarakters — empathie hebben voor een spel, wat moet ik me daar precies bij voorstellen? Een moreel dilemma zou zijn dat je bijvoorbeeld een karakter waar je empathie voor hebt moet ombrengen (of niet), dat een dergelijke keuze gevolgen heeft en dat je later een moment hebt waar je als speler stilstaat bij je acties. Nogmaals, dit alles staat dus in zekere zin los van of je empathie hebt voor een karakter. Dat kan een design keuze om de keuze van de speler meer lading te geven, maar is dus niet de enige vereiste.

    Je begrijpt het begrip gamer guilt, zoals ik het uitleg/bedoel, niet. Mijn punt is dat de drang van gamers om een game volledig te doorgronden (niet zozeer uit te spelen, want dan doorgrond je Fable 2 niet, dat is het hem juist) — in het specifieke geval van Fable 2 — ervoor zorgt dat de morele dimensie van het spel (veel) minder goed uit de verf komt.

  5. Thom · 25-11-2008 · 14.41 uur

    @ David. Wat ik bedoel is dat de speler zelf zijn morele keuze waardevol maakt en niet het spel. De betrokkenheid van de speler helpt hierbij het betekenisvol te maken. Het gaat mij dan ook niet om empathie voor het spelkarakter maar voor de gehele game. Je voelt je betrokken tot de wereld waarin je leeft, je gaat er in op.

    Mijn kritiekpunt is dat je je vooral richt op hoe het spel morele keuzes betekenisvol moet maken terwijl ik van mening ben dat de speler hier een veel grotere rol in speelt. Ruim voordat Fable er was moest je ook al morele keuzes maken in spellen. Omdat de games nog niet zo geavanceerd waren speelde je fantasie een veel grotere rol. Maar dat betekent niet dat de morele dimensie een mindere grote rol speelt. Reflectie, zoals jij zegt, is naar mijn mening dus lang niet zo belangrijk. Dit gebeurt vanzelf zonder dat het spel dit voor je invult. Games hoeven niet alles voor je in te vullen net zo min als een film of boek alles voor je invult. Dat is mijn punt.

    Moraliteit is sowieso een problematisch onderwerp omdat het heel persoongebonden is. Voor jou is moreel in een game blijkbaar iets heel anders dan voor mij. Ik bepaal in mijn hoofd wat de gevolgen zijn van mijn acties, ik vul het deels zelf in. Jij verwacht echter dat de resultaten van jouw actie invullen.

    Ik begrijp je punt van ‘gamer guilt’ ik heb ook geen kritiek op jouw interpretatie ervan maar op het begrip zelf.

    + Ik mag best iets denken over een spel zonder het gespeeld te hebben. Zodra ik het gespeeld heb kom ik er nog wel op terug of mijn gedachtes kloppen.

  6. Arwin · 25-11-2008 · 15.21 uur

    Het is natuurlijk persoonlijk, maar ik vond het feit dat kleine morele keuzes niet direct gevolgen hadden voor het spel juist een van de pluspunten. Ik voelde me hierdoor vrijer om te doen wat ik wilde. Een vergelijkbaar spel als Mass Effect heeft wel een systeem dat direct doorgeeft of je actie positief of negatief is. Bovendien wordt je gestimuleerd om een bepaalde richting te kiezen. Hierdoor hield ik er de hele tijd toch rekening mee of ik nu een paragon of renegade beslissing nam. Het gevolg is dat je dan meer aan het handje van de ontwikkelaar loopt. Ik begrijp ook wel dat het logischer is als er grotere gevolgen zijn voor het uitmoorden van een deel van de bevolking, maar dit zou waarschijnlijk overkomen als een opgeheven vingertje van de ontwikkelaar richting degene die het spel als slechterik wil spelen. Wordt het spel daar beter van ? Ik denk het niet. Een rewind functie lijkt me helemaal geen goed idee. Het geeft hooguit een beter beeld van hoe een spel in elkaar zit. Morele keuzes verliezen hun betekenis, omdat je jou keuzes dan gaat aanpassen aan het spel. De ontwikkelaar gaat dan meer bepalen welke morele keuzes je maakt. Je springt als het ware steeds door zijn hoepeltje heen. Ben het wel met je eens dat de ‘social physics engine’ wat aan de dunne kant is, het is meer dat de oplossingen die je daar voor aandraagt mij niet aan spreken.

  7. David Nieborg · 25-11-2008 · 15.21 uur

    “Moraliteit is sowieso een problematisch onderwerp omdat het heel persoongebonden is.” Ja ik denk dus dat je het hier dus volkomen mis hebt. Wat ik zeg is dat je morele keuzes (in games) op een bepaalde manier moet implementeren (zie 3 stappen) wil je ze *betekenisvol(ler)* maken. Dat staat helemaal los van hoe je die keuzes interpreteert.

    Jij stelt dus dat als je iemand dood maakt (in bijv Fable 2) en er is geen enkele terugkoppeling, dat er dan sprake is van een *betekenisvolle* morele keuze? Dan is dus elk schietspel voor jou een moreel obstakel, schiet je die Duitser dood? Dat is natuurlijk onzin want in een schietspel worden deze keuzes niet expliciet gemaakt en er is geen terugkoppeling (in 99% van de gevallen). De verdienste van Fable 2 (nogmaals, ik vind het een fantastisch spel, maar er zit nog zoveel meer in op dit vlak) is dat het de speler in situaties brengt die bijvoorbeeld schuldgevoelens oproepen. Jij zegt dat reflectie niet belangrijk is. Ik zeg: het is essentieel. Als je geconfronteerd wordt met de acties van je daden maakt dat gevoelens los bij de speler (wat die gevoelens zijn dat is per persoon verschillend, daar zijn we het wel over eens).

    Voorbeeld: In FB2 moet je heel veel generieke struikrovers doodmaken. Dat is geen morele keuze; je komt ze tegen en ik denk dat weinig spelers daar een (schuld)gevoel bij hebben. Maar, op een gegeven moment kan je in het spel een karakter doodmaken die jou chanteert. Wat doe je? Betaal je hem, schiet je hem dood, of accepteer je de gevolgen van je daden. Dat is een betekenisvolle keuze. De reflectie zou zijn als je hem dood en je zijn dochtertje vervolgens huilend tegenkomt op zoek naar haar vader. Dan heeft die keuze (om hem te doden) opeens heel veel meer waarde. Dat zit dan in het spel ingebakken, of je daar gevoelig voor bent is een tweede. Maar ik geloof dus niet dat dit soort dilemma’s in je hoofd opkomen als je “gewoon” een spel speelt. Dan heb je wel heel veel fantasie :).

  8. Thom · 25-11-2008 · 16.43 uur

    @David : We verschillen duidelijk van mening. Jij schat de speler naar mijn mening dommer in dan ze in werkelijkheid zijn.

    De vraag is: Moet de game iemand overtuigen dat wat hij doet slecht (of goed) is, of moet iemand dat zelf bepalen? -> Wat mij betreft is het een combinatie van beide waarin de speler een grotere rol speelt.

    Natuurlijk is het visueler, meer realistisch en dichter bij je bed wanneer jouw acties direct invloed hebben op het verloop van de game. Dat ga ik niet ontkennen. En natuurlijk is het mooi als die in het ultieme kan worden doorgetrokken en dat alle acties een bepaalde feedback hebben in de game. Het is echter altijd aan de speler om hier op in te gaan of niet.

    Hierdoor wordt het wat mij betreft persoonsgebonden. Fable 2 had, bij wijze van voorbeeld, wel zo kunnen zijn als jij had gewild. Dan nog is het aan de speler om zich wat aan te trekken van de morele keuzes. Ook al wordt er nagenoeg perfect gereageerd door het systeem, dan nog bepaald de speler wat hij hiermee doet.

    Wat ik echter het meest interessant vind aan de discussie die we nu hebben is de waardering van een game. Wordt deze bepaald door de spelers of door wat de game doet? Zoals ik al hierboven zei is het volgens mij een combinatie van beide waarbij de speler voor mij belangrijker is. Ik snap dan ook de punten die je maakt in je artikel maar ik begrijp niet waar de rol van de speler is gebleven.

    Nogmaals mijn punt: Moraal gamen (zo noem ik ‘t maar effe) is een keuze van de speler en niet een gevolg van spelelementen. Hoewel ik niet ontken dat die er aan kunnen bijdragen. Dus om mezelf even te nuanceren: reflectie draagt bij maar is niet essentieel!

  9. Thom · 25-11-2008 · 17.02 uur

    “Dan is dus elk schietspel voor jou een moreel obstakel, schiet je die Duitser dood? Dat is natuurlijk onzin want in een schietspel worden deze keuzes niet expliciet gemaakt en er is geen terugkoppeling (in 99% van de gevallen).”

    Dat dit geen keuze meer voor een speler is, is ook een morele keuze. Blijkbaar maakt het voor de speler niet uit wie die doodschiet als hij maar verder komt in het spel. Wat mij betreft is dit zeker een moreel obstakel dat overwonnen is.

    Ben jij echter van mening dat, als er wel terugkoppeling is, de speler even goed nadenkt voor dat ie de Duitser neerschiet? Ik denk het ook niet, en dat heeft te maken met de keuze van de speler en niet door de mogelijkheden van de game.

    Maar op deze manier kan je het van twee kanten bekijken natuurlijk.

  10. Jeroen Bos · 26-11-2008 · 8.08 uur

    Wat betreft het doodschieten van Duitsers… De morele keuze maak je al eerder. In de winkel. “Heb ik zin om Duitsers af te knallen of ga ik rubber branden met Need for Speed?”

    Ik moet bekennen dat het me in Fable II weinig doet of ik iemand in leven laat of afmaak. Maar, en dit is wel grappig, ik blijf op het rechte pad omdat ik geen zin heb met een held te spelen die er gehavend (littekens, hoorns) uit ziet en iedereen afschrikt. En tada, dus toch terugkoppeling. ;-)

    Overigens vind ik dat Fable II in het algemeen te veel gebruikt wordt om het te hebben over moraliteit in videogames. De Anton Pieck stijl van de game weerhoudt me er van me echt aan de personages te binden. Wat dat betreft is Mass Effect een interessanter studieobject. Omdat die game een veel realistischer stijl hanteert en de gevolgen van je daden veel verder reiken (of in ieder geval wekt de game die indruk), ben je ontzettend voorzichtig met je dialoogkeuzes en acties.

image Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Je kunt ook inloggen of je registreren als vaste gebruiker.

Wil je ook een plaatje bij je reactie, koppel dan een Gravatar aan je e-mailadres.

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>