
Het afgelopen voorjaar kwamen er twee vervolgen uit van games met een grote schare fans. Mass Effect 2, voortbordurend op het verhaal in het eerste deel, behaalde een gemiddelde score van 96%. Bioshock 2, het vervolg dat niemand nodig achtte, gemaakt door een andere studio dan het origineel, gooide desondanks hoge ogen, met een 88%. Nu ik ze beide heb uitgespeeld, besef ik dat de spellen fundamenteel van elkaar verschillen. Ze motiveren de speler namelijk op totaal andere manieren om door te gaan.
Ontdekken
Wat ik in Mass Effect 2 miste, was de drive om te ontdekken. Waarom zou je? Het levert zo weinig op! Natuurlijk kon ik naar alle planeten in alle sterrenstelsels om te kijken of er wat te doen was, maar wat dan? In dit spel vind je nauwelijks betere bewapening. Een nieuwe skill krijg je alleen door XP te vergaren; zelfs al doe je dat braaf, je weet vanaf het begin van het spel al wat je krijgt, omdat de gehele skill tree zichtbaar is.
Deze voorspelbaarheid en herhaling vond ik ook terug in andere facetten van het spel. Zo waren er de gevechten, die elke keer hetzelfde aanvoelden. Een beetje schieten hier, een beetje biotische krachten (also known as magic) daar. Ook de diversiteit aan vijanden was minimaal. Ik vond het maar saai.
Om je wapens en schip te upgraden was het nodig om planeten te scannen, zodat je verschillende soorten mineralen kon verzamelen. In eerste instantie best leuk; je raakt hier echter zoveel tijd mee kwijt dat het vervelend wordt. Aan het einde van het spel vroeg ik me af waarom ik, met technologieën als Shields, Lasers en Mass Relays, nog steeds handmatig planeten aan het scannen was.
Gelukkig was het door gevarieerde en korte ‘sidequests’ aantrekkelijker om de verschillende sterrenstelsels te bezoeken dan in de voorganger. Na alle eentonige gevechten besloot ik deze verderop in het spel maar te laten voor wat ze waren. Het zou me toch slechts wat extra XP opleveren die ik helemaal niet nodig had.

Personage verbeteren
Het contrast met Bioshock 2, waarin je je personage op drie verschillende manieren kan verbeteren, is groot. ‘Plasmids’, ‘Gene Tonics’ en wapen-upgrades dragen allemaal bij aan de mogelijkheid om zo divers mogelijk vechten. In een handomdraai kan je je personage omtoveren van een ‘Melee’-monster naar een ‘Sniper’. Omdat de tonics die je vindt altijd een verrassing zijn, blijft je personage dynamisch. Lastige gevechten worden beloond met een flinke hoeveelheid ‘Adam’, waar je weer nieuwe skills mee kan kopen.
Het is als dag en nacht: in Bioshock 2 wil ik doorgaan omdat ik sterker wil worden. Spelend op ‘Hard’ zijn de eerste sterke vijanden een enorme uitdaging, maar hoe langer je speelt, hoe sterker je personage wordt en hoe gemakkelijker de gevechten worden. Zodra je eenmaal het gevoel hebt dat je alles aan kan: Bam! Er verschijnt een nieuwe vijand met nieuwe wapens. Tijd om je Plasmids en Gene Tonics om te wisselen en het over een hele andere boeg te gooien.
Bioshock 2 geeft je een reden om alle hoekjes van ieder level te bezoeken; er kan geld liggen, of een nieuwe tonic. En ook de verschillende verkooppunten bieden soms bijzondere nieuwe Plasmids of kogeltypes aan. Het is zinvol om ze allemaal na te lopen. Verkennen wordt beloond. Winnen wordt beloond.

Intrigerend verhaal
En toch speelde ik Mass Effect 2 in één ruk uit. Waarom? De personages zijn zo goed uitgewerkt, het verhaal is zo intrigerend dat het een beloning op zich vormt.
Elk nieuw crewlid dat ik verzamelde, voelde als een stap dichterbij de onvermijdelijke confrontatie met de nieuwe vijand, de mysterieuze ‘Collectors’. Je leert de personages beter kennen tijdens hun persoonlijke ‘loyalty’-missie, waarin je meer over ze te weten komt en ze kan helpen bij het maken van lastige keuzes die een grote impact zullen hebben op het verdere verloop van hun virtuele leven. Zo vraagt een vriendin uit de originele Mass Effect om hulp om de naam van haar vader te zuiveren, terwijl het helemaal niet duidelijk is of hij dat wel verdient.
Het zijn keuzes als deze die Mass Effect 2 sterk maken, keuzes met grijstinten en onvermijdelijke gevolgen. Na afloop van mijn speelervaring waren drie crewleden overleden; hoewel ik het ongedaan had kunnen maken door een oude savegame te laden, voelde het als mijn verhaal, uniek door de keuzes die ik had gemaakt, en met de gevolgen van die keuzes moest ik leven. Tot op de dag van vandaag heb ik de achievement ‘All crew members survived the final mission’ dus niet behaald, en ik zal dat ook nooit doen. Dat vind ik namelijk niet wat er écht gebeurde.
Hoe saai de combat en het mineralen zoeken ook waren, het verhaal duwde me vooruit. Of het spel 96% verdient laat ik in het midden, maar na afloop kon ik alleen maar respect hebben voor de verhaaltechniek, en het werk dat is gestoken in het uitbreiden en diversificeren van het Mass Effect-universum.
Recordings
Hoe anders is dat in Bioshock! Het verhaal is verstopt in recordings die je her en der verzamelt, communicatie verloopt bijna exclusief via je inwendige walkietalkie. Het verklaart af en toe dingen die onduidelijk waren in het eerste deel, bijvoorbeeld over het ontstaan van Rapture, maar het universum wordt nauwelijks uitgebreid.
Misschien is dat begrijpelijk voor een prequel, maar het zorgde er wel voor dat de drive om het verhaal te ontdekken nagenoeg afwezig was. Hierdoor voelden de locaties die je bezocht vooral aan als een leuke achtergrond om mensen op spectaculaire wijze om te brengen. Tegelijk zou je de recordings los van het spel kunnen laten draaien en alsnog zouden ze dan een prima verhaal vormen. Heel veel hebben het verhaal en de game dus niet met elkaar te maken.
Versus Mode
Daar zit hem het verschil. Bioshock, met zijn superieure gameplay, neemt het op tegen Mass Effect, dat met een uitgebreid universum en een prachtige verhaallijn alle kanten op kan. Beide games zijn van uitzonderlijk hoge kwaliteit en maken grote stappen ten opzichte van hun voorgangers, maar de motivatie om door te spelen is om verschillende redenen groot.
Ik kan daarom maar één conclusie trekken. Bioshock is verhaaltechnisch lineair en visueel achtergesteld, maar o zo verslavend en dynamisch. Mass Effect 2 kan saai en statisch zijn, maar de werelden die de ontwikkelaars geschapen hebben zijn zo mooi dat je ze echt niet aan je voorbij laat gaan.
Mass Effect speelt geniaal in op de menselijke drang om macht uit te oefenen. De keuzes die je maakt lijken van groot belang voor het verloop van het spel, en spelen in op de psychologie van de speler: hoe zou jij reageren? Bioshock gooit het over een andere boeg en weet op MMORPG-achtige wijze een verslaving aan zelfverbetering te genereren. Je hoeft niet lang te spelen om een stapje hoger op de ladder te komen, en van elke trede word je iets gelukkiger. Mijn advies? Speel beide games, en neem ze voor wat ze zijn.
