De onmogelijke samenwerking: communities in games



Iedereen die wel eens een spel heeft gespeeld met anderen weet dat dit niet altijd soepel verloopt. Of je nu ganzenbord speelt of Mario op de NES, jouw spelplezier is altijd afhankelijk van de mensen met wie je speelt. Dit geldt dubbel voor competitieve games: zonder verliezers geen winnaars. Als je in de put bent gevallen bij ganzenbord voel je waarschijnlijk nog niet direct de neiging om nazi-leuzen te roepen of te wensen dat je medespeler dood neervalt. Dan zouden je vrienden je namelijk maar een rare snuiter vinden.

Maar neem een stap op het anonieme internet en je ontkomt er niet meer aan. Binnen online-gaming wordt heel wat gescholden en verbaal gevochten, véél meer dan binnen de traditionele setting. Dit komt natuurlijk doordat online gaming veel anoniemer is dan met je kleine broertje Yahtzeeën. En het adagium ‘onbekend maakt onbemind’ kan niet treffender zijn wanneer we het hebben over online games.

Oorzaak van problemen

Hoe ontstaan problemen tijdens het samen gamen? Hoewel er uitzonderingen zijn komt het vaak neer op wrijving tussen twee speldoelen: coöperatie en competitie. Hoewel het in eerste instantie misschien vreemd oogt, hebben competitieve games wel degelijk een samenwerkingscomponent. Gamers moeten met elkaar samenwerken om überhaupt tot een spel te komen. Dit werkt al op een heel basaal niveau: mensen moeten zich bij elkaar voegen om het spel te starten, ze moeten akkoord gaan met de regels van de gamewereld, het liefst niet weggaan nadat ze een keer doodgaan, enzovoorts. Het is in ieders belang om een bijdrage te leveren aan een gezonde en prettige spelomgeving.

Maar op het moment dat iemand zich niet meer wil houden aan de regels ontstaat er een probleem. Waarom zou iemand zijn samenwerking intrekken? Daar zijn allerlei oorzaken voor te bedenken, maar al die oorzaken hebben gemeen dat het spelplezier verloren is gegaan. En in bijna alle gevallen van spelproblemen in een competitieve setting heeft de drang om te winnen het samenwerkingselement ingehaald.

Neem het voorbeeld van een beschadigd ego. Iemand, laten we zeggen Shooter Mc. Trigger, wordt in Call of Duty drie keer op rij faliekant vernederd door dezelfde tegenstander. Er volgt een botsing tussen het zelfbeeld van Shooter Mc. Trigger en de realiteit. Shooter denkt zelf namelijk dat hij heel erg goed is in Call of Duty, de oorzaak van zijn verlies moet dus wel buiten hem liggen. En de aandrang om die oorzaak aan zijn tegenstander en de wereld kenbaar te maken, wordt wel heel erg groot. Daarbij is het belang van een goede speelomgeving het eerste dat het raam uitvliegt, en Mc. Trigger is zo opgefokt door het spel dat het resulteert in een scheldkanonnade.

Repressie

Wat kan je als gamemaker doen om dit soort kwesties tegen te gaan? Het is onmogelijk om alle gevallen te voorkomen, maar dat betekent niet dat de beslissingen die je als developer maakt niet van invloed zijn op de vorming en het gedrag van je community. Sterker nog: ze kunnen doorslaggevend zijn.

De traditionele manier om communityproblemen aan te pakken is repressie en dit gebeurt in vrijwel alle moderne onlinegames. Het is een noodzakelijk onderdeel geworden van de moderne multiplayergame om de anonimiteit van het internet te ondervangen. Voorbeelden van repressieve maatregelen zijn bijvoorbeeld waarschuwingen, puntenverlies of uitsluiting (een ban). Het is net als verstoppertje spelen op straat: als je weigert de regels na te leven, mag je niet meer meedoen. Enige verschil is dat de bedenkers van verstoppertje dat bepalen in plaats van je vriendjes.

En daar zit vaak net het probleem: de speler heeft geen enkele invloed op de spelregels, er kan eigenlijk niet over onderhandeld worden. Juist doordat een autoriteit ‘van boven’ de regels oplegt, wordt het voor veel mensen aantrekkelijk om die regels te overtreden.

En repressieve technieken hebben nog een andere vervelende eigenschap: ze zijn erg kostbaar. Het ontwikkelen van anti-cheat technologie, het inhuren van mensen om straffen uit te delen en het onderhouden van een helpdesk voor spelers die vragen hebben: het is geen peanuts.

Outsourcing

Sommige bedrijven, zoals Riot Games (bekend van het gratis te spelen League of Legends), proberen daarom de community zelf de vervelendste mensen eruit te laten halen. Zij hebben miljoenen spelers en het is te kostbaar geworden om zelf alle narigheid direct aan te pakken. Ze ontwikkelden een systeem waarbij spelers anderen kunnen ‘reporten’, dat wil zeggen aangeven bij Riot. Na genoeg reports wordt er eerst door een team van vrijwilligers naar gekeken, en pas daarna door iemand van Riot.


Het ‘tribunal’-systeem van League of Legends

Probleem opgelost? Niet echt. Een vriend van me omschreef het als volgt: ‘Het is net alsof je een voetbalspeler scheidsrechter laat zijn over zijn eigen wedstrijd. Bullshit dus.’ In de grote, anonieme massa van League of Legends-spelers is er toch behoefte aan een bepaalde autoriteit.

Maar het is niet alleen een principekwestie. Het systeem van zelfberechting zorgt ook voor een negatieve sfeer tussen de spelers. De report-functie wordt nu al ernstig misbruikt als dreigement. Speel je niet precies zoals ik wil dat je speelt? Met een druk op de knop ben je reported. Bovendien kunnen de onwelvallige elementen zelf ook de reportfunctie gebruiken, waardoor er een enorme massa ontstaat van onterechte reports.

Repressieve systemen zoals dat van Riot hebben nog meer nadelen. Ze werken uitsluitend reactief, dat wil zeggen dat ze pas in werking treden als er al een probleem is ontstaan. Je kan er geen problemen mee voorkomen. Bovendien is het een negatieve benadering van je eigen community. Mensen spelen games omdat ze het leuk vinden, niet omdat ze gestraft willen worden. Daar komt bij dat geen enkel systeem honderd procent effectief is: er zijn mensen die onterecht gestraft worden (false positives) en mensen die wel een straf verdienen, maar die niet krijgen (false negatives). En zoals gezegd is het onderhouden van zo’n systeem ook nog eens ontzettend kostbaar.

Beloning

Hoewel je voor enorme communities (waarin anonimiteit gegarandeerd is) wel een repressief systeem moet hebben, kan je als gameontwikkelaar toch andere maatregelen nemen om samenwerking aan te moedigen. De beste manier om een community zich te laten gedragen is door goed gedrag te belonen. Vanuit de pedagogiek is het bekend dat het straffen van iemand lang niet altijd werkt en zelfs averechtse effecten kan hebben. Een positieve benadering waarbij je het gewenste gedrag aanmoedigt, werkt veel beter.

Dit inzicht is ook goed toepasbaar binnen de gameswereld. Geef spelers een beloning als ze zich goed gedragen. Het kan kostbaar zijn om die personen te vinden in een poel van tienduizenden spelers, maar het kost een stuk minder dan het altijd blijven zoeken naar de lastpakken. Bovendien kunnen deze mensen fungeren als voorbeeld, waardoor de massa als geheel zich beter zal gaan gedragen.

Er zijn allerlei manieren waarop je mensen kan belonen. Noem ze op je website, geef ze extra punten in het spel, geef ze korting op nieuwe producten, ontwerp een item dat je naar ze vernoemt in een nieuwe update… Je kan zelfs een compleet nieuw systeem bouwen waarmee je mensen de mogelijkheid geeft om elkaar positief te beoordelen. Geen report dus, maar een recommendation.

Humor

En dan is er nog een andere optie om conflicten op te lossen. Een medicijn dat al eeuwen bij alle problemen en meningsverschillen verlichting biedt: humor. Het beste gamingvoorbeeld is waarschijnlijk Team Fortress 2 van Valve. Door de cartoonachtige stijl, de grappige karakters en veelzijdige gameplay is het niet zelden hilarisch om dood te gaan. De kracht van de cartooneske stijl en het humoristische design is dan ook dat de oorzaak van veel conflicten (‘ik ben beter dan jou’, ‘je speelt niet zoals ik het wil’, enz.) belachelijk wordt gemaakt. Het werkt relativerend en ontnuchterend, zoals je moeder dat vroeger deed als je ging huilen omdat je verloren had met Monopoly: het is tenslotte ‘maar een spelletje’.

Het is jammer dat gamemakers de kracht van humor nog nauwelijks ontdekt hebben. Er wordt nog erg gefocust op een repressieve aanpak van communities. En hoewel dat vooral voor grote games vaak onmisbaar is om de rotste appels eruit te filteren, bevordert het nauwelijks de samenwerking tussen normale spelers. Daar is een andere, positieve houding voor nodig. Of humor.

Wisselwerking

Tot slot kunnen game-developers veel leren van de communities zoals ze functioneren in de echte wereld. Er is ontzettend veel onderzoek gedaan naar de manieren waarop mensen samenwerken en hoe die samenwerking kan falen. Natuurlijk kan je de resultaten van dergelijk onderzoek niet een-op-een plakken op de communities in games. Die hebben daarvoor teveel bijzondere eigenschappen, waarvan de belangrijkste een grote mate van anonimiteit is. Maar je kan al dat onderzoek wel gebruiken om je eigen ideeën te ontwikkelen, zodat je weet wat wel en niet werkt.

En die uitwisseling werkt ook andersom; resultaten uit de wereld van games kunnen relevant zijn voor de echte wereld. Stel dat we anonimiteit willen tegengaan door de betrokkenheid van spelers te vergroten, en dat we daar een uiterst effectieve manier voor vinden. Dat zou bijvoorbeeld voor werkgevers ook heel relevante informatie zijn. Het belangrijkste is in elk geval dat er aandacht is voor communities en hun eigenaardigheden. Alleen met belangstelling voor de problemen van coöperatie maak je echt effectieve samenwerking mogelijk.

4 reacties

  1. Gillian de Nooijer · 16-12-2011 · 16.06 uur

    Sorry Jordy, maar dit gedeelte klopt niet over League of Legends. Ik heb zelf een hele tijd aan de Tribunals meegedaan dus bij deze:

    ———————————————————-
    A) Probleem opgelost? Niet echt. Een vriend van me omschreef het als volgt: ‘Het is net alsof je een voetbalspeler scheidsrechter laat zijn over zijn eigen wedstrijd. Bullshit dus.’ In de grote, anonieme massa van League of Legends-spelers is er toch behoefte aan een bepaalde autoriteit.
    B) Maar het is niet alleen een principekwestie. Het systeem van zelfberechting zorgt ook voor een negatieve sfeer tussen de spelers. De report-functie wordt nu al ernstig misbruikt als dreigement. Speel je niet precies zoals ik wil dat je speelt? Met een druk op de knop ben je reported. Bovendien kunnen de onwelvallige elementen zelf ook de reportfunctie gebruiken, waardoor er een enorme massa ontstaat van onterechte reports.
    ———————————————————-

    A) Een LoL speler heeft net zoveel autoriteit als een voetbalspeler tijdens een wedstrijd: Geen. Als een tegenstander je echter op je smoel slaat, mag je achteraf net zo goed een klacht indienen bij de FIFA of de politie. Het Tribunal systeem werkt als een rechtbank, niet als een Admin-cheat (het equivalent van een scheidsrechter). Wat de LoL-spelers wel zouden willen is een sneller systeem, maar dat wil men al decennia in de echte wereld ook…

    B) Nee hoor, LoL-spelers zijn chagrijnig om servers die niet werken en omdat het een intensief spelletje is, niet om het systeem van zelfberechting. Je kan niet dreigen met reports, want de volledige chat zit verwerkt in het report. Als jij iemand wil fucken met een report, dan kunnen de rechters het zien! (die luxe zouden ze in het echt wel willen hebben :D ) Onterechte reports worden vrijgesproken. Het is niet alsof iemand 500 reports krijgt en daarmee automatisch de lul is.

    Dit had je echt even wat beter moeten nagaan:
    - Ieder report wordt nagelezen door een grote, random groep spelers van minstens level 30 (de veteranen).
    - De reports krijg je at random toegewezen, je kan dus geen vriendjes helpen.
    - Je moet de tijd nemen voor je een antwoord mag geven en wordt dus verplicht om het na te lezen (zit een timer op).
    - Je geeft een aanbeveling tot actie, vergeving of je mag besluiten om zaak over te slaan als het niet duidelijk is.
    - Het is een AANBEVELING tot actie of vergeving, van een grote groep ervaren spelers, waar vervolgens de echte admins nog eens naar gaan kijken en de uiteindelijke straf voor bepalen.
    - 100 negatieve reports met een paar keer gefrustreerde JE MOEDERs er in, kan dus ook leiden naar een tijdelijke ban of waarschuwing, niet meteen een permanente ban.

    Het is dus een zeer redelijk systeem.

  2. Jordy Keupink · 16-12-2011 · 17.12 uur

    Je doet het een beetje voorkomen alsof ik onwaarheden verkondig, maar volgens mij klopt het gewoon wat ik zeg.

    A) Zoals een scheidsrechter aanwezig is bij de wedstrijd, zou het voor veel spelers ideaal zijn als er ook ‘een bepaalde autoriteit’ bij zou zijn. Dat het praktisch niet haalbaar is, is dan even niet relevant, het is wel een theoretische oplossing voor het probleem.

    B) Ik denk dat dit een misvatting is. Er zijn enorm veel spelers die wel degelijk chagrijnig zijn omdat het systeem van zelfberechting niet werkt. Het voert wat ver om alle redenen daarvoor op te sommen, maar hier is een link naar een discussie van een tijdje geleden: http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=465692

    Aangezien LoL slechts een voorbeeld is en niet de focus van dit artikel, vond ik het niet nodig om helemaal in detail uit te leggen hoe het systeem werkt. Het punt dat ik wilde maken door het Tribunal-systeem aan te halen is dat repressieve systemen (zoals Tribunal) vaak niet werken, en al helemaal niet als je het op een crowd-sourcing manier uitbesteed.

  3. Gillian de Nooijer · 16-12-2011 · 19.34 uur

    Maar daar zijn we het dus niet over eens. Het Tribunal systeem is een voorbeeld van crowd-sourcing die wel werkt. De fora van LoL staan vol met discussies over het buikje van Nikasaur tot de 0,01 seconden lag in de ultimate van Lee Sin. Je moet het actief spelen en je verdiepen in de community wil je echt zien wat er aan de hand is. Dat zou hetzelfde zijn als iemand die de twitter berichten over de politiek van Nederland bestudeerd en daardoor concludeert dat 80% op Wilders stemt. Je intentie is goed, maar je komt helaas net met een voorbeeld dat ik niet kan negeren.

  4. Jordy Keupink · 16-12-2011 · 20.03 uur

    Het werkt…? Uhm, kijk eens hier: http://euw.leagueoflegends.com/board/forumdisplay.php?f=85

    Ik tel daar op de eerste pagina minstens 10 topics die het functioneren van de Tribunal in twijfel trekken. En zeg je nu dat ik me niet in de community verdiept heb? Niet om het een of het ander, maar ik speel het spel al meer dan een jaar actief, lvl30 en 1400 elo, dus ik denk dat ik genoeg ervaring heb opgedaan om er iets over te kunnen zeggen. League of Legends is een mooi spel, maar het heeft de verachtelijkste, gemeenste, meest egoïstische community die ik ooit ben tegengekomen

    EDIT: Maar bedankt voor je feedback trouwens.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>