De raakvlakken tussen literatuur en games in Passionate Magazine



Het januari/februari-nummer van literair tijdschrift Passionate Magazine heeft als thema ‘games’. In dat nummer vind je onder meer een artikel van Bashers-hoofdredacteur Niels ‘t Hooft, waarin hij ingaat op de verbanden tussen games en verhalende literatuur.

Ik had een kort interview met Erik Brus, eindredacteur van Passionate Magazine over het themanummer en de conclusies die getrokken kunnen worden na het lezen ervan.

Waarom games als thema?

Op de vraag waarom games als thema werd gekozen antwoordt Erik Brus: “Het is bij ons traditie om raakvlakken van literatuur met andere kunstvormen te onderzoeken. We hadden al wel eens eerder een artikel over games gepubliceerd. Het leek ons mede daarom goed om als thema games te kiezen. Immers, in veel spellen draait het om het verhaal, net zoals bij een roman. We hebben dan ook de nadruk proberen te leggen op de verbanden tussen verhalen en games.”

De conclusie van het artikel van Niels ‘t Hooft zegt veel over die verbanden, aldus Brus: “Niels schrijft: Je moet niet de illusie hebben dat games draaien om het verhaal dat aangeboden wordt. Ze draaien om spel en komen uit die traditie voort. Dat betekent echter niet dat games geen verhaal hebben. Een gamer maakt zijn of haar eigen belevenis in een wereld, die achteraf gezien kan worden als een verhaal. Zo zijn games instrumenten om verhalen te maken.”

Het aangeboden verhaal

Erik Brus nuanceert dit echter in zijn artikel waarin hij dichter Ilja Leonard Pfeijffer aanhaalt, die een boek schreef over zijn tijd in Second Life. Daarin trok de dichter de conclusie dat games die een kans bieden om totaal iemand anders te spelen dan je in het echt bent vaak vol zitten met levensechte kopieën van de spelers. Zo kwam hij een avatar tegen die in een rolstoel zat waarna bleek dat het meisje dat het virtuele poppetje bestuurde in het echt ook in een rolstoel zat. De kans om een eigen verhaal te maken was aanwezig maar werd niet aangegrepen.

Erik Brus: “Er is een verschil tussen open-wereldgames en games die een verhaal aanbieden. In veel open-wereldgames vervelen spelers zich zodra ze niets krijgen aangeboden, zodra de quests op zijn. Dan stopt het verhaal. In goede verhalende games verveelt de speler zich geen moment. En daar zit het raakvlak tussen een roman en games: er wordt een verhaal aangeboden dat de lezer of de speler niet of nauwelijks zelf kan veranderen en daardoor is het aantrekkelijk. Mensen hebben blijkbaar de behoefte, wanneer ze een roman lezen of een game spelen, om iets aangeboden te krijgen, om vermaakt te worden. Daarom werkte Second Life uiteindelijk niet.”

Doelgroep

Past de doelgroep van Passionate Magazine eigenlijk wel bij het thema games? Brus: “Zeker, twintigers en dertigers lezen ons blad en spelen games. Zij hebben vaak ook een brede culturele belangstelling: van computerspellen tot hogere literatuur. Komt het thema ooit nog eens terug? “In ieder geval als Niels zijn komende boek af heeft, waarin verschillende schrijvers over games vertellen. [We hebben bij Bashers al een tijdje een dergelijke publicatie in voorbereiding, red.] Als er nieuwe ontwikkelingen komen die interessant zijn voor onze lezers zullen we daar ook aandacht aan besteden.”

Het januari/februari-nummer van Passionate Magazine ligt nog steeds in de winkel.

4 reacties

  1. Joe van Burik · 3-2-2011 · 15.15 uur

    Interessant interview, alleen al vanwege het onderwerp. Het roept voor mij de vraag op of games op meerdere manieren overeen kunnen komen met literatuur. Het principe van open-wereldgames is er één, maar er zijn er vast nog meer.

    Het is geen geheim dat ik fan ben de games van Suda Goichi (*ahum*generiekeawesomeness*kuch), maar de man staat niet voor niets bekend als een videogame-‘auteur’. Killer7, No More Heroes en Flower, Sun and Rain zitten echt bomvol literaire elementen.

    Grappig is wel dat ik bepaald geen boekenliefhebber ben, maar via games dat literaire toch kan waarderen.

  2. inekeverheul · 3-2-2011 · 15.41 uur

    De relaties die er tussen games en literatuur/verhalen gelegd kunnen worden liggen m.i. veel complexer dan in dit artikel gesuggereerd wordt. Een groot verschil tussen een verhaal in een game en in een boek is bijvoorbeeld dat een gamer het verhaal - binnen zekere grenzen - zelf mede vorm geeft door zijn handelingen. Jeroen Bourgonjon doet interessant onderzoek op dit gebied, waarbij hij de retorische analyse methode van Burke gebruikt om games op een dynamische manier te analyseren.
    Het voorbeeld uit Second Life is bekend, maar Second Life is natuurlijk geen game. Over de manier waarop spelers hun chars vormgeven is het laatste woord nog niet gezegd (naar eigen beeld of juist niet), maar wat voor een game wel geldt en voor een virtuele wereld niet is dat functoionaliteit hier wel eens een veel belangrijker rol zou kunnen spelen dan identificatie, zeker voor bepaalde typen spelers. Het is bijvoorbeeld binnen World of Warcraft gewoonweg handig om voor een bepaalde klasse, bijvoorbeeld een hunter een bepaald ras te gebruiken omdat dat ras eigenschappen heeft die voor een hunter goed van pas komen.

  3. Lennart Quispel · 3-2-2011 · 19.26 uur

    Ja, volgens mij is er ook meer over games en literatuur te zeggen. Maar we hebben de originele artikelen hier niet, het kan best dat er daar meer wordt gezegd.

    Literatuur is volgens mij veel meer dan alleen verhalen vertellen. Sterker nog, je krijgt af en toe het idee dat een verhaal op zich niet zo interressant is voor literatuur. Het gaat veel meer om het taalgebruik en de thema’s die worden aangesneden. Zo zou ik bijvoorbeeld best willen beargumenteren dat Fallout New Vegas literaire elementen bevat. Maar dan heb ik het niet over de manier waarop ik een verzameling Deathclaws kan afmaken; dan gaat het mij om de post-apocalyptische setting, ideeen over menselijke beschaving, verwijzingen naar de jaren ‘50 en het Wilde Westen, etc.

    Overigens ben ik het niet met Ilja Leonard Pfeiffer eens. Dat een spelkarakter een levensechte kopie is van een echte persoon, betekent zeker niet dat deze persoon geen eigen verhaal zou kunnen maken. Sterker nog … misschien kiest de speler juist voor zo’n avatar, omdat hij een geheel eigen verhaal wil maken. Hij wil zichzelf als het ware dingen laten beleven die in de echte wereld niet kunnen. Ik doe veel spelleiding op levende rollenspellen (larp’s), wat wel een beetje de ultieme sandbox/open wereld games zijn. Je ziet heel vaak, dat mensen toch karakters kiezen die heel dicht tegen hun eigen persoonlijkheid aanliggen. Maar de verhalen die vervolgens ontstaan, zijn wel degelijk heel individueel, en zijn opgebouwd uit de beslissingen die de speler of het karakter zelf maakt.

  4. Robert August de Meijer · 4-2-2011 · 8.08 uur

    Er valt veel te leren tussen beide disciplines. Misschien leuk als Bashers een literatuur thema nummer maakt? Euh… met jonge schrijvers geinspireerd door spellen misschien?
    Of iets over de “gameplay” van The Waste Land of Ulysses. (lees: skills die je verbetert om meester te worden in zulke teksten)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>