De spanningsgolven van Flight Control



In de rubriek Developer schrijven gamemakers over wat ze inspireert in hun werk.

Ik ben 39. In mijn tijd waren er geen game-opleidingen. Daarom heb ik maar Industrieel Ontwerpen gestudeerd. Dat ontwerpen was leuk, maar helaas waren er erg veel droge nevenvakken. De enige reden dat ik tentamens als Materiaalkunde heb kunnen halen is dat ik ieder half uur studie beloonde met een potje Tetris. Keerzijde is weer dat ik langer Tetris speelde dan dat ik studeerde. Eigenlijk was een tentamenperiode voor mij meer een Tetris-periode.

Sinds Tetris zijn er maar weinig games geweest waar ik zo verslaafd aan was. Maar Flight Control komt in de buurt! Flight Control is een game voor apparaten met touchscreens zoals de iPhone. Er komen voortdurend nieuwe vliegtuigen en helikopters in beeld en het is jouw taak als luchtverkeersleider ze naar één van de drie landingsbanen te loodsen. Dat doe je door met je vinger een pad naar de juiste baan te tekenen. Het is een uitdaging om die paden zo te tekenen dat er geen vliegtuigen tegen elkaar botsen. Met elke landing verdien je een punt.

Er is een reden dat Flight Control net zo verslavend is als Tetris. Dat zit hem in de opbouw en ontlading van spanning. Als je het tempo in Tetris niet helemaal aankan, dan stapelen de blokjes zich steeds hoger op. Zo wordt je bedenktijd om te bepalen waar een nieuw blokje moet komen steeds kleiner. Maar soms lukt het je om een hoge stapel blokjes weer helemaal weg te werken. Op dat moment kun je weer even uitpuffen. Je kunt het je veroorloven om weer wat gas terug te nemen. Maar niet lang, want voor je het weet kijk je weer tegen een hele stapel aan. Deze afwisseling van spanning en ontlading maakt een game verslavend. Richard Rouse, schrijver van Game Design: Theory and Practice, noemt dit ‘escalating waves of tension’.

Flight Control bevat hetzelfde mechanisme. Als je het spel even niet bijbeent komen er steeds meer stuurloze vliegtuigen in beeld. Maar soms lukt het je om die allemaal naar een landingsbaan te loodsen. Dat geeft een geweldig gevoel van opluchting. Essentieel hierbij is dat je altijd zelf de controle houdt: je moet als speler het gevoel hebben dat je de puinhoop die je zelf hebt gecreëerd ook zelf weer kunt opruimen. Dat heeft maker Firemint uitstekend gedaan.

Sinds 11 jaar heb ik een eigen game-bedrijf, Laika. In onze eigen games probeer ik het bovenstaande principe ook toe te passen. Neem de game Click ‘n’ Match: Flags of the World. In deze game, die gelicenseerd is aan Spil Games, moeten spelers plaatjes van vlaggen matchen met namen van landen. Er is een tijdbalk die continu terugloopt, en elke fout kost de speler extra tijd. Maar een goede match levert weer wat tijd op. Hierdoor houd je altijd de mogelijkheid om terug te krabbelen uit een bijna uitzichtloze situatie, precies wat Tetris en Flight Control zo goed doen. Zo heb ik misschien toch iets nuttigs geleerd tijdens mijn studie.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>