De staat van de gameindustrie volgens Pricewaterhousecoopers



Op woensdag donderdag post Joost Rietveld over actuele businessberichtgeving uit de gameindustrie.

Pricewaterhousecoopers (PwC) komt jaarlijks met een uitgebreid marktonderzoek naar een aantal cruciale mediaindustrieën, waaronder de gameindustrie. In het Global Entertainment & Media Outlook 2010 – 2014 van PwC staan een aantal interessante bevindingen op zowel nationaal als internationaal vlak. Een beknopte samenvatting van het hoofdstuk over games.

Definities

In vergelijking met het onderzoek van vorig jaar speelt digitale distributie in deze uitgave een grotere rol, en terecht. De markt bestaat voor PwC uit consumentuitgaven aan console- en handheldgames, pc-games, onlinegames, draadloze games en tenslotte videogameadvertenties. Hardware is in dit onderzoek dus uitgesloten. Het onlinesegment beslaat microtransacties en op abonnementen gestoelde bedrijfsmodellen.

Globale markt

De totale wereldwijde gamemarkt zal van 52,5 miljard dollar in 2009 groeien tot 86,8 miljard dollar in 2014, een groei van 10,6% op jaarbasis. De snelst groeiende sectoren binnen de totale markt zijn online en draadloos. Europa, het Midden-Oosten en Afrika zijn gezamenlijk verantwoordelijk voor een aandeel van 16,8 miljard dollar in 2009, wat naar verwachting zal groeien tot 23 miljard dollar in 2014. Hiermee is deze regio de een na grootste na Azië. Noord-Amerika is de derde regio, gevolgd door Latijns-Amerika.

De categorie consolegames heeft nog altijd het grootste aandeel in de totale markt, met een afzet van 28,2 miljard dollar in 2009, wat naar verwachting zal groeien tot 36,8 miljard dollar in 2014. In 2014 wordt overigens een nieuwe generatie hardware verwacht. Met een jaarlijks groeipercentage van 5,5 is het duidelijk dat de wereldwijde groei uit andere hoeken moet komen, zoals bijvoorbeeld draadloos en online. Online zal met 21,3 procent groeien naar 30,6 miljard dollar, waar draadloos met 12,3% per jaar zal groeien naar 13,1 miljard dollar. De groei in deze segmenten wordt gevoed door een steeds bredere adoptie van breedbandinternet en smartphones. Het segment pc-games is als enige krimpende, een trend die zich voortzet met een resultaat van ‘slechts’ 3,5 miljard dollar in 2014. Hierbij in acht nemende dat diensten als Steam en andere digitale-distributieportals tot de categorie online worden gerekend.

Nederlandse markt

De Nederlandse markt zal van 876 miljoen dollar in 2009 groeien tot 1,2 miljard dollar in 2014, een groei van 6,9% op jaarbasis. Hiermee is Nederland marktconform wat betreft Europa, maar Europa heeft op het wereldtoneel een lagere groeiratio dan bijvoorbeeld Azië. De Nederlandse consolemarkt groeit met 6,1% per jaar sneller dan de rest van Europa, dat een jaarlijkse groeiratio van 5,4% kent.

Opvallend is dat Nederland, in Europa, de derde markt in termen van grootte is in het onlinesegment met een afzet van 302 miljoen dollar. Engeland (655 miljoen dollar) en Frankrijk (462 miljoen dollar) hebben respectievelijk de eerste en tweede markt. Echter, waar er in Europa een jaarlijkse groei van 11,9% wordt verwacht in dit segment, wordt er in Nederland slechts een jaarlijkse groei van 8,7% verwacht. We lopen dus voor op de rest van Europa, dat deze voorsprong in de komende vier jaar deels zal inhalen. Waar de verwachting is dat deze positionering ook voor draadloos op zou gaan, blijkt dat Nederland de zevende markt is in het segment draadloos en hier ook, met 7,8% lager dan marktconform, groeit in vergelijking met de Europese markt die met 9,5% groeit op jaarbasis.

Trends

Als trends, krachten achter de groei, wordt voor de komende vier jaar het volgende gegeven:

  • De huidige generatie consoles en handheld devices wordt kracht bijgezet door de nieuwe bewegingscontrollers Move en Kinect (in het onderzoek nog Natal);
  • Toenemende populariteit van MMOG’s;
  • Bredere adoptie van smartphones, waaronder de iPhone, en breedbandinternet;
  • Een grotere markt voor videogameadvertenties in onder andere social games;
  • Cloud computing met als voorbeelden Onlive en Gaikai.

Persbericht: Global Entertainment & Media Outlook 2010 – 2014 (PwC)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>