De terugblik van Niels ’t Hooft



De hoogtepunten van het afgelopen gamejaar, volgens de medewerkers van Bashers.

5. De next-gen vlaggendragers krijgen betere vervolgen

Een paar jaar geleden waren het de spannende nieuwe games die lieten zien waartoe next-gen spelcomputers in staat waren. Riskante projecten voor hun uitgevers en niet allemaal even goed. Modern Warfare kon bouwen op eerdere Call of Duty’s maar speelde zich af in de moderne tijd. Uncharted was een volwaardige avonturengame van de makers van Jak & Daxter - op zich solide, maar er zaten wel heel erg veel jungles en tempels in. Assassin’s Creed was een historische openwereldvariatie op Prince of Persia - gierend saai maar ook gierend next-gen met z’n indrukwekkende stad en mogelijkheden om je van A naar B te verplaatsen.

Het afgelopen najaar werden deze drie verfrissende nieuwe games ook gewoon franchises met sequels, maar dit is bij games minder vervelend dan bij films. Games zijn naast cultuurproducten ook software en software gedijdt nu eenmaal goed bij een iteratieve aanpak. Bij Modern Warfare was het verschil het minst dramatisch, maar Uncharted 2 bulkte van de variatie en had een retestrakke spanningsboog. Twee dingen die het origineel ontbeerde. Bij Assassin’s Creed was de verbetering het meest dramatisch zichtbaar. Het origineel schakelde ik na een paar uur uit pure verveling uit, terwijl ik het vervolg nog steeds speel.

In alle drie de gevallen had ik het gevoel solide, volwassen entertainment tot me te nemen. Games waarvan ik blij ben dat ik de moeite heb genomen om er goed voor te gaan zitten.

4. Een kans om me te verdiepen in de productiekant

Na tien jaar games spelen en nog eens tien jaar over games schrijven, werd het tijd dat ik eens games ging maken. Dat wilde ik op zich al langer, maar waar begin je? Hoe kom je binnen als je eigenlijk niet echt iets kan? (Smiley.)

Dit jaar deed de mogelijkheid zich voor om als gamedesigner op te treden bij een project van het Amsterdamse multimediabedrijf Submarine. Een ingewikkeld project, gelieerd aan een VPRO-documentaire over olie en geopolitiek, dat het middenhield tussen een interactief verhaal, een documentaire en een game. Mijn (papieren) gamedesign ging door vele iteraties en ik leerde dat ‘gamedesigner zijn’ niet zo zeer betekent dat je een mooi plan uitdoktert, maar vooral ook dat je in teamverband werkt en je ideeën aan de andere medewerkers communiceert. (En ik leerde ook dat ik hier nog veel over moet leren.)

Uiteindelijk evolueerde het project zodanig dat mijn gamedesign nog maar een klein deel van de uiteindelijke productie wordt. Maar ik ben wel een ervaring rijker. In 2010 kijk ik voorzichtig wat ik verder kan betekenen voor de productie van games. Om te beginnen doe ik eind januari mee met de Global Game Jam. Eens kijken of ik daar de lessen van 2009 kan toepassen. En of ik er, met een nog nader te bepalen team, iets leuks kan maken!

3. De verdere opmars van de downloadgame

Vorig jaar noemde ik dit ook al: je moet goed zoeken, maar af en toe lukt het en dan leveren de downloaddiensten van de Xbox 360, Wii en Playstation 3 bijzonder leuke downloadbare games af. En laat ik de iPhone hier voor het gemak ook onder scharen. Door compactere teams gemaakt, met beperktere of andere scopes, maar des te leuker want creatiever of althans specifieker.

Drie sterk uiteenlopende voorbeelden van topgames die je in 2009 kon downloaden: bloempluk-, windblaas- en meditatiegame Flower, moderne Metroid-incarnatie Shadow Complex en hét voorbeeld van een game die simpel maar goed is: Canabalt. Een game waarin je automatisch en steeds sneller rent, en zelf enkel kunt springen. Een simpele highscoregame (“kom zover mogelijk”), die door briljante aankleding een op zichzelf staand kunstwerk is geworden. Kijk maar eens naar de pixelperfecte grijsgetinte achtergronden, de voorbijrazende ruimteschepen, de dramatische muziek. En één trucje als kers op de taart: loop juist wél tegen bureaustoelen aan, omdat je dan afremt, waardoor je je run beter kunt beheersen.

Natuurlijk wil ik in 2010 ook games met grote budgetten zien, die me verbijsteren met briljante omgevingen en meeslepende singleplayeravonturen, maar daar vertrouw ik eigenlijk wel op. Dan moedig ik liever individuele makers aan om meer dingen als Canabalt te gaan maken.

2. Het beste jaar voor Nederlandse games ooit

2009 was het beste jaar van de Nederlandse gameindustrie ooit. Geloof je me niet? Bedenk dan dat er in één jaar alleen al twee succesvolle vervolgen verschenen: Killzone 2 en Overlord 2. En er was ook nog een minder populaire, maar wel relatief grote productie: Fairytale Fights. Dan waren er vaderlandse downloadgames van hoge kwaliteit: Swords & Soldiers, Rocket Riot en Rubik’s Puzzle Galaxy: Rush (zie plaatje). iPhone-spellen zoals Toki Tori en Star Defense. DS-games zoals Suske & Wiske: De Texasrakkers en Sudoku Ball Detective. Zeker in die laatste twee categorieën zijn er nog heel wat andere voorbeelden, om nog niet eens te beginnen over Nederlandse webgames.

De logische vervolgvraag is of er snel nog zo’n jaar gaat komen. Het antwoord is nee, alleen al omdat de kans niet groot is dat de volgende games van Guerrilla en Triumph in hetzelfde jaar verschijnen. Daarnaast hebben de kleinere studio’s die dit jaar games uitbrachten het door de crisis nu moeilijk om nieuwe projecten gefinancierd te krijgen. Bovendien is de succeskans op de downloadplatformen grilliger gebleken dan verwacht. Dus hoe dat gaat aflopen?

1. Meer aandacht voor gamejournalistiek

In september was het 10 jaar geleden dat ik Gamesen.nl lanceerde, de eerste Nederlandse gamesite van formaat (al volgden Gamer.nl en Gamened spoedig). Destijds verwoordde ik het nog niet zo, maar eigenlijk draaide het toen ook al om betere gamejournalistiek. Games serieus nemen en er onderbouwder, leuker, verrassender over schrijven. Met Bashers is het nooit anders geweest. Wel nieuw is dat we nu vaker letterlijk zeggen/schrijven hoe we vinden dat gamejournalistiek zou moeten zijn. Vooral de stukken van David Nieborg en het debat in december waren hierin bepalend.

Overigens wil ik voorkomen dat Bashers alleen nog maar over gamejournalistiek gaat. De discussie is zonder twijfel nuttig, maar gamejournalistiek (proberen te) maken blijft prioriteit 1. En ik ben blij dat dat in 2009 van tijd tot tijd gelukt is. Zoals met de interviews die we deden in de podcast, maar bijvoorbeeld ook met mijn kritische reportage over Spil Games, en mijn achtergrondstukken over towerdefense en over games met politiek commentaar. Eén keer had ik zelfs tijd voor een blogachtig nieuwsonderzoekje, naar aanleiding van het PSP Go-boycot. Er was een scoop waar niemand blij van werd en dan was er natuurlijk het rodeknopinterview. Meer van dat in 2010, hoop ik.

Eén reactie

  1. Thymon AW · 4-1-2010 · 16.50 uur

    Om even in te haken op je laatste twee zinnen: ik hoop in 2010 op scoops waar mensen WEL blij van worden ;-) Gaat vast wel lukken Niels! En hopelijk wat minder gezeur, gehuichel en voorstellen met “drama-maatregelen” van politici.

    Ik denk dat je hierboven in vijf punten goede keuzes voor (ook nog eens) goede ontwikkelingen hebt beschreven. Keep up the good work in 2010! Dat geldt ook voor die industrie die (volgens jou) steeds vaker betere sequels maakt. In mijn wishlist staan momenteel voor 60 - 80 procent sequels and it should only get better to have the best fun ever! :-)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>