Hoe de wereld van Assassin’s Creed 2 op je afkomt, ontleed



De meeste spellen die plaatsvinden in een open wereld zijn best wel saai, zo ook de eerste Assassin’s Creed. De open wereld bestaat sinds 2001, toen Grand Theft Auto III verscheen, en sindsdien is er bar weinig veranderd. Het blijft een soort blokkendoos waar de speler rond mag lopen, springen en rijden tot hij bij een icoontje op de kaart komt. Daar stapt hij dan in een cirkel van licht die een vooraf geprogrammeerde gebeurtenis plaats laat vinden. Hoe mooi de wereld ook is, het blijft een medium waardoor de speler zich van opdracht naar opdracht kan verplaatsen.

Dit gevoel weet No More Heroes voor de Wii perfect te vangen. De stad waar Travis Touchdown zich door moest verplaatsen, Santa Destroy, had totaal niets om het lijf. Guan schreef in zijn opvallende analyse al dat Santa Destroy een weerspiegeling is van de persoonlijkheid van de hoofdpersoon. Ik zie het ook als statement tegen de ‘sandbox-style’ game. Het is niet meer dan een wereldkaart met een paar mini-games, die nut noch meerwaarde hebben. Santa Destroy is met zijn ongeïnspireerde architectuur, matte kleuren en lelijke auto’s alles wat mis is met open werelden.

Maar, zoals je in de titel leest, gaat dit stuk niet over Santa Destroy en de problemen van de open wereld, maar over hoe Assassin’s Creed 2 die problemen aanpakt.

Mogelijke activiteiten:

De verhaallijn uitspelen, veren verzamelen, mysterieuze tekens vinden, zakkenrollers achterna jagen, mensen vermoorden voor opdrachtgevers, postbode spelen, je stad uitbreiden, kunst verzamelen, tombes verkennen, bewakers afleiden met hoeren, dieven of huurlingen, beeldjes van Griekse goden verzamelen, Codex-pagina’s verzamelen, hoge torens beklimmen, parkour-records breken, je ‘Notoriety’ op drie manieren verlagen en vliegen.

Dingen te doen

De makers van Assassin’s Creed 2 hadden de opdracht om het grootste probleem van het eerste deel te verhelpen: er moest dit keer genoeg te doen zijn voor de speler. Dit heeft men op de ouderwetse manier aangepakt, namelijk door alle mogelijke opdrachten en verzamelobjecten in het spel te proppen (zie kader). De dichtheid van mogelijke dingen om te doen is zó groot dat je als speler nooit een moment hebt dat er in je directe omgeving geen opdracht te vinden is.

Alle mogelijkheden die de speler heeft zijn onder te verdelen in drie soorten: grote opdrachten, kleine opdrachten en ‘pop-up’-opdrachten. De grote opdrachten volgen het bekende model: je loopt naar een punt op de kaart, krijgt wat laadtijden en tussenfilmpjes voor je kiezen, voert een grote opdracht uit (die soms bestaat uit meerdere stadia) en ontvangt daarna een beloning. Kleine opdrachten moeten ‘geactiveerd’ worden op een bepaald punt op de kaart. De speler kan dan vaak meteen aan de slag met een simpele opdracht, zonder dat er veel over wordt verteld. ‘Pop-up’-opdrachten zijn gevarieerd qua inhoud. Kenmerkend is dat de speler ze kan aannemen en beëindigen zonder een menu, laadtijd of tussenfilmpje te zien. Terwijl je je door de wereld verplaatst komen ze op je pad en kun je meteen beslissen of je er voor gaat of ze liever bewaart. De speler bepaalt zelf zijn dieet. Zo heb ik me laten meeslepen door de ‘pop-up’-opdrachten maar heeft mijn beste vriend juist eerst alle grote opdrachten gedaan.

Afleiding

De overweldigende aanwezigheid van kleine en ‘pop-up’-opdrachten in Assassin’s Creed 2 levert een heel ander gevoel op dan ik had bij het spelen van Grand Theft Auto IV. Bij de laatstgenoemde zijn er alleen maar grote opdrachten, waarvan de bereikbaarheid steeds opvallend laag is. Opdrachten liggen vaak ver uit elkaar, dus de speler moet steeds de wereldkaart laden, de opdracht markeren op de kaart, tien minuten rijden, een laadtijd doorstaan en dan pas mag hij de opdracht doen. De kleinste opdrachten in het spel duren minimaal een minuut of tien, met de reistijd erbij tikt de tijd dus flink aan. Ondanks dat ik dol ben op GTA IV, kan ik niet ontkennen dat ik regelmatig een zucht slaakte als ik zag dat ik weer de halve kaart moest doorkruisen om bij iets nuttigs en interessants te komen. Het aantal stappen dat je moet zetten om iets te doen levert het gevoel op dat je echt iets moet ondernemen; dat je tijd investeert in saaie gameplay om bij de leuke gedeeltes te komen.

Hoe anders is dat in Assassin’s Creed 2. Vaak stip je wel een bepaalde locatie aan op de kaart maar je hebt nog geen stap gezet of er komt iets langs wat je aandacht trekt. Mijn favoriet is een zakkenroller met een flinke zak gestolen geld die wegrent. Als je hem langs ziet komen kun je besluiten hem te achtervolgen. Als je hem hebt ingehaald kun je hem tackelen en krijg je de buidel met gouden munten. Dit kan binnen dertig seconden voorbij zijn, maar ook een paar minuten duren. Zo’n opdracht aannemen brengt je vaak helemaal van je eerdere koers. Als je je na de korte achtervolging opnieuw oriënteert blijkt vaak dat je in een heel nieuw gedeelte van de stad bent beland, ver van waar je oorspronkelijk wilde zijn. En dat is helemaal prima! Want daar zie je, voor je het weet, ook weer iets glimmen aan de horizon, waar je dan op af spurt. Het is mij vaak genoeg gebeurd dat het mij uren heeft gekost om bij een doel aan te komen. Sterker nog: soms ben ik nooit aangekomen en heb ik mij volledig laten verleiden door kleine en ‘pop-up’-opdrachten!

Notoriety

Het meest interessante aspect van de ‘pop-up’-opdrachten vind ik dat het uitspelen ervan voordelen oplevert in de rest van het spel en het de rol van de speler versterkt. Het beste voorbeeld is het Notoriety-systeem. De speler heeft een soort ‘beruchtheidsmeter’, die stijgt met het aantal misdaden dat je begaat. Met een hoge Notoriety herkennen wachters je sneller. Als huurmoordenaar is het nogal moeilijk om het begaan van misdaden te voorkomen, dus er komt zeker een moment dat je Notoriety te hoog wordt. Dan biedt het spel je drie extra typen ‘pop-up’-opdrachten aan, namelijk het verwijderen van posters met jouw gezicht, het omkopen van stadsomroepers en het vermoorden van wachters die naar je op zoek zijn. Ik vind dit een hele leuke balans opleveren: je begaat wat misdaden, je Notoriety stijgt, het spel biedt je volledig optionele opdrachten aan om je Notoriety te verlagen. Die doe je als je er zin in hebt en dat geeft je de ruimte om meer misdaden te begaan, waardoor je weer beruchter wordt, enzovoort. Het verlagen van je Notoriety levert niet alleen een concreet voordeel op, je bent je ook veel bewuster van je rol als stille huurmoordenaar.

Pionier

De wereld van Assassin’s Creed 2 komt naar de speler toe. Dit wil Rockstar al jaren. Net voor het verschijnen van de laatste GTA zei Sam Houser tegen EDGE (over de toen nog mysterieuze downloadable afleveringen): “In the game, you might be walking around and then someone will come up to you and say something like, ‘Hey, I need your help’, and you’ll be like, ‘What? this isn’t a story mission’, and he’ll be like, ‘You see that room up there? That’s my wife and she’s f****** [cheating with] some bloke, and I need you to go and do…’ and this little story will unfold from there just randomly”.

Pionier Rockstar sprak het misschien eerder uit, maar pionier Ubisoft is de ontwikkelaar die met Assassin’s Creed 2 de visie van Houser een stap dichterbij heeft gebracht.

12 reacties

  1. Sjokolata · 18-1-2010 · 15.49 uur

    Mooi artikel. Ik kan niet wachten tot ik tijd heb om AC II te spelen. Dat gereis in GTA IV stond mij trouwens meer tegen dan jou. Ik ben uit frustratie over het langzame spelverloop na ongeveer 20% gestopt met spelen.

  2. Marijn · 18-1-2010 · 16.05 uur

    Je hebt helemaal gelijk, deze ‘pop-up’-opdrachten (wel een mondvol) helpen de wereld een stuk meer tot leven te komen en maken het een stuk leuker om gewoon zomaar wat rond te struinen. Bij GTAIV hebben ze dit trouwens nog wel geprobeerd, maar het verschil is dat het in AC2 niet gescript is en in GTA wel. Daar stond op een vaste plek in de stad een bepaald personage (vaak eentje die je al eerder was tegengekomen) die je een mini-opdracht gaf als je langsliep. In AC2 is het grotendeels willekeurig.

    Zelf heb ik het meeste plezier beleefd aan de Assassination sidemissies, omdat je daarin naar mijn mening het best gebruik kunt maken van de open wereld zelf (de grote missies zijn nét wat lineairder in opzet). Vind het ook erg jammer dat er daarvan niet méér in zitten.

  3. Joris · 18-1-2010 · 20.31 uur

    Leuk artikel. Ik heb zelf nooit echt de lol van sandbox games gesnapt. Grote omgevingen waar vooral heel weinig te doen is. Bij mij gingen de levels nooit echt leven, er lopen wel mensen en er rijden wel auto’s, maar het is allemaal inwisselbaar. Bully is een van de uitzonderingen die ik wel leuk vond, wsl vooral door de compacte schaal van de wereld en het feit dat elk personage wat er rondloopt uniek is.

  4. Ludens Incognito · 18-1-2010 · 20.42 uur

    Leuke analyse Menno. Wel vind ik dat je de ‘pop up’ opdrachten veel meer waarde toeschrijft dan ik ze zou geven. De opdrachten die naar je toekomen zijn in feite maar twee random events: de zakkenroller en de borgia koerier. Ben het met je eens dat het een leuke toevoeging is, maar persoonlijk mis ik dan weer een context bij deze events. Een gemiste kans, want juist het feit dat ze random worden gespawnd kan een leuk verrassingselement in de verhaallijn brengen. Nu worden ze op termijn net als de andere opdrachten repetitief. Voeg daarbij het feit dat er voldoende kisten met geld zijn en de noodzaak om er op in te gaan is er ook niet meer. Persoonlijk denk ik dat de verleiding om af te wijken van de main storyline meer veroorzaakt wordt door de dichtheid van de mappen en het feit dat je als speler redelijk compacte steden bezoekt, dan door de pop-ups. Die blijven een mooie belofte voor AC3 (tenzij Rockstar ze sneller, beter implementeert).

  5. Nick Kivits · 18-1-2010 · 21.37 uur

    Heerlijke game dit. Notoriety vond ik ook erg interessant, al moet ik niet zeggen dat ik er echt voor om ging lopen. Op een gegeven moment word je ZO berucht, dat je overal wel posters met je eigen kop ziet hangen. Die kun je dan handig onderweg even weghalen. Al haalde ik het grootste plezier uit de game (naast het verhaal) door achtervolgende wachters van daken af te gooien.

  6. Bart de Boer · 18-1-2010 · 22.28 uur

    GTA en ACII verschillen helemaal niet zo veel hoor. Beide kennen een flink aantal extra missies. Met betrekking tot de zogenaamde pop up missies kun je bij GTA bijvoorbeeld denken aan de extra taxi missies die je zo maar wel of niet kon spelen. Hetzelfde geldt voor ambulancemissiedingen die dacht ik in GTA III zaten. Zo heel vernieuwend is ACII op dat gebied dan ook niet. Daarnaast blijft het concept in AC II natuurlijk altijd en eeuwig het icoontje dat je moet volgen om je missie te vervolmaken en wat dat betreft is het ook niet anders dan andere Sandbox titels.

    Het enige punt waar de game in verschilt is het feit dat de wereld erg compact is. Ik heb nergens het gevoel gehad in Forlì, Florence of Venetië in een wereldstad rond te lopen. Ook gaat het hele concept van de Rennaissance een beetje langs me heen. Nergens ga je mee in de culturele sfeer van die tijd. Laat staan dat je als Assassin zonder enige mits en maar gedropt wordt in een tijd waarin je nota bene dictaturen steunt. Ezio doet dit alles zonder zich ook maar iets af te vragen. Het einde is dan wel briljant en laat naar mijn mening zien dat we al twee delen lang bedonderd worden door Ubisoft en de tekstschrijvers.

    Maar een heel andere game in het sandbox genre? Nee de manier waarop ACII het minpunt van de saaie uitgestrekte wereld wegwerkt is nergens origineel, ze hebben de wereld enkel extreem compact gemaakt.

  7. Niels ’t Hooft · 18-1-2010 · 22.38 uur

    @Bart: Die taxi’s en ambulances van GTA komen toch niet at random op je af zoals de zakkenroller? Dat is het punt waaraan je hier voorbij gaat. En in GTA heb je ook niet zoiets als de veren en symbolen die je, als je goed speurt, zelf kunt zien liggen/hangen.

  8. Marijn · 18-1-2010 · 22.53 uur

    @Bart: ik vind die compactheid zeker geen minpunt, om eerlijk te zijn. Je verplaatst je binnen de steden immers alleen te voet, dus een stad ter grootte van Liberty City zou onmogelijk normaal te doorkruisen zijn in een game als Assassin’s Creed. Dan zou je ook bínnen steden moeten kunnen fast travelen, en dan verdwijnt het punt van free-runnen een beetje.

    Overigens verschillen de ‘pop-ups’ in AC2 nog wel van de taxi/ambulancemissies in de GTA’s in hun willekeurigheid: je kunt in GTA alléén mensen oppikken in een taxi of ambo als je al in het geschikte voertuig zit en de missie zelf activeert. Als je in een taxi stapt zonder de sidemissie te activeren, is er geen enkele voetganger die je probeert aan te houden en bij je instapt als je stopt. In AC2 rennen de zakkenrollers en Borgia messengers sowieso weg, waar je ook bent. Een subtiel verschil, maar wel eentje waarin AC2 zich onderscheidt van andere openwereldgames (ondanks het kleine aantal ‘pop-up’-opdrachten).

  9. Bart de Boer · 18-1-2010 · 22.54 uur

    De taxi’s worden random gegenereerd in de buitenwereld volgens mij, ik dacht dat dit in GTA III bijvoorbeeld wel het geval was, al zijn er natuurlijk behoorlijk veel taxi’s in die game te vinden die rondrijden en die je kunt gebruiken. De veren die je overal zit liggen en je aandacht afleiden kent GTA in de Hidden Packages waar je geld voor krijgt. Natuurlijk is de emotionele kant van de veren in ACII een tikkeltje hoger dan in GTA en is de impact op de gameplay een tikkeltje grote qua unlockables. Het idee is echter niet wezenlijk anders naar mijn mening. Een heel andere game, al wordt hij niet besproken, die een dergelijk systeem kende is inFamous en zijn vervloekte Shards.

    De symbolen ‘zoeken’ wil ik geen zoeken noemen. Die krijg je volgens mij de helft van de tijd gewoon op een presenteerblaadje aangereikt. Als je al langs een landscape loopt krijg je ineens het symbooltje te zien en toen ik in Venetië was rende ik simpelweg van Viewpoint naar landscape om de symbolen te vinden. Het was dus niet zozeer goed zoeken over het algemeen, wel moet ik toegeven dat de puzzels achter de symbolen en het verhaal van The Truth het hele verhaal in een ander daglicht zet. Samen met de missies in de grote kerken in de wereld is dit voor mij het punt waarop ACII zijn grote kracht laat zien. De rest had een hoog ‘been there, done that’-gehalte voor mij.

  10. Bart de Boer · 18-1-2010 · 23.00 uur

    @Marijn
    taxi punt is taken, het verschil kun je op allerlei manieren heel klein maken, maar dat is onzinnig en muggenziften. Daarnaast vind ik de compacte wereld van ACII niet slecht of een minpunt. Het is een aardige manier om het gevaar van ‘te groot’ op te vangen, wat in GTA de kop op steekt. Afgezien van de vergelijking met GTA vind ik de steden wel net een beetje te klein en mis ik als Geschiedenisstudent gewoon de glorie en romantiek van die steden. Ik wilde een wereldstad en ik kreeg helaas iets heel anders. Dat vond ik dan ook jammer, maar daarvoor mag je de studie de schulld geven.

  11. sven · 20-1-2010 · 9.03 uur

    Goed artikel Menno.

    Om de vergelijking met GTAIV toch nog even aan te halen. Je mobieltje in GTAIV leverde in mijn ogen toch ook “missies” mogelijkheden die op je af kwamen. Zo belde Bruce je regelmatig op om te gaan vliegen in de heli, een straatrace te doen etc. Een kleine nuancering is natuurlijk wel op z’n plaats over het feit dat je vervolgens wel naar die lokatie toe moet gaan. Maar toch had ik op die momenten zeker het gevoel dat dit mij overkwam, ipv dat ik het opzocht.

  12. Wormpaul · 20-1-2010 · 10.54 uur

    Het is leuk dat er veel te doen is zoals Menno aangeeft, al dan niet gescript leeft de stad daardoor toch meer.

    Nu heb ik wel GTA & Saints Row gespeeld en nog nooit AC (ga ik vast een keer doen) maar wat ik mij afvroeg;

    Is dit een begin van een nieuwe trend?

    Open steden/werelden die steeds inactiever worden zonder dat `t moet? Dat je steeds meer randon opdrachten krijgt aangeboden, dingen die opeens gebeuren waar je zelf geen invloed op hebt?

    Kan een leuke nieuwe trend worden, mijn interesse is gewekt.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>