
De meeste spellen die plaatsvinden in een open wereld zijn best wel saai, zo ook de eerste Assassin’s Creed. De open wereld bestaat sinds 2001, toen Grand Theft Auto III verscheen, en sindsdien is er bar weinig veranderd. Het blijft een soort blokkendoos waar de speler rond mag lopen, springen en rijden tot hij bij een icoontje op de kaart komt. Daar stapt hij dan in een cirkel van licht die een vooraf geprogrammeerde gebeurtenis plaats laat vinden. Hoe mooi de wereld ook is, het blijft een medium waardoor de speler zich van opdracht naar opdracht kan verplaatsen.
Dit gevoel weet No More Heroes voor de Wii perfect te vangen. De stad waar Travis Touchdown zich door moest verplaatsen, Santa Destroy, had totaal niets om het lijf. Guan schreef in zijn opvallende analyse al dat Santa Destroy een weerspiegeling is van de persoonlijkheid van de hoofdpersoon. Ik zie het ook als statement tegen de ‘sandbox-style’ game. Het is niet meer dan een wereldkaart met een paar mini-games, die nut noch meerwaarde hebben. Santa Destroy is met zijn ongeïnspireerde architectuur, matte kleuren en lelijke auto’s alles wat mis is met open werelden.
Maar, zoals je in de titel leest, gaat dit stuk niet over Santa Destroy en de problemen van de open wereld, maar over hoe Assassin’s Creed 2 die problemen aanpakt.
Mogelijke activiteiten:
De verhaallijn uitspelen, veren verzamelen, mysterieuze tekens vinden, zakkenrollers achterna jagen, mensen vermoorden voor opdrachtgevers, postbode spelen, je stad uitbreiden, kunst verzamelen, tombes verkennen, bewakers afleiden met hoeren, dieven of huurlingen, beeldjes van Griekse goden verzamelen, Codex-pagina’s verzamelen, hoge torens beklimmen, parkour-records breken, je ‘Notoriety’ op drie manieren verlagen en vliegen.
Dingen te doen
De makers van Assassin’s Creed 2 hadden de opdracht om het grootste probleem van het eerste deel te verhelpen: er moest dit keer genoeg te doen zijn voor de speler. Dit heeft men op de ouderwetse manier aangepakt, namelijk door alle mogelijke opdrachten en verzamelobjecten in het spel te proppen (zie kader). De dichtheid van mogelijke dingen om te doen is zó groot dat je als speler nooit een moment hebt dat er in je directe omgeving geen opdracht te vinden is.
Alle mogelijkheden die de speler heeft zijn onder te verdelen in drie soorten: grote opdrachten, kleine opdrachten en ‘pop-up’-opdrachten. De grote opdrachten volgen het bekende model: je loopt naar een punt op de kaart, krijgt wat laadtijden en tussenfilmpjes voor je kiezen, voert een grote opdracht uit (die soms bestaat uit meerdere stadia) en ontvangt daarna een beloning. Kleine opdrachten moeten ‘geactiveerd’ worden op een bepaald punt op de kaart. De speler kan dan vaak meteen aan de slag met een simpele opdracht, zonder dat er veel over wordt verteld. ‘Pop-up’-opdrachten zijn gevarieerd qua inhoud. Kenmerkend is dat de speler ze kan aannemen en beëindigen zonder een menu, laadtijd of tussenfilmpje te zien. Terwijl je je door de wereld verplaatst komen ze op je pad en kun je meteen beslissen of je er voor gaat of ze liever bewaart. De speler bepaalt zelf zijn dieet. Zo heb ik me laten meeslepen door de ‘pop-up’-opdrachten maar heeft mijn beste vriend juist eerst alle grote opdrachten gedaan.
Afleiding
De overweldigende aanwezigheid van kleine en ‘pop-up’-opdrachten in Assassin’s Creed 2 levert een heel ander gevoel op dan ik had bij het spelen van Grand Theft Auto IV. Bij de laatstgenoemde zijn er alleen maar grote opdrachten, waarvan de bereikbaarheid steeds opvallend laag is. Opdrachten liggen vaak ver uit elkaar, dus de speler moet steeds de wereldkaart laden, de opdracht markeren op de kaart, tien minuten rijden, een laadtijd doorstaan en dan pas mag hij de opdracht doen. De kleinste opdrachten in het spel duren minimaal een minuut of tien, met de reistijd erbij tikt de tijd dus flink aan. Ondanks dat ik dol ben op GTA IV, kan ik niet ontkennen dat ik regelmatig een zucht slaakte als ik zag dat ik weer de halve kaart moest doorkruisen om bij iets nuttigs en interessants te komen. Het aantal stappen dat je moet zetten om iets te doen levert het gevoel op dat je echt iets moet ondernemen; dat je tijd investeert in saaie gameplay om bij de leuke gedeeltes te komen.
Hoe anders is dat in Assassin’s Creed 2. Vaak stip je wel een bepaalde locatie aan op de kaart maar je hebt nog geen stap gezet of er komt iets langs wat je aandacht trekt. Mijn favoriet is een zakkenroller met een flinke zak gestolen geld die wegrent. Als je hem langs ziet komen kun je besluiten hem te achtervolgen. Als je hem hebt ingehaald kun je hem tackelen en krijg je de buidel met gouden munten. Dit kan binnen dertig seconden voorbij zijn, maar ook een paar minuten duren. Zo’n opdracht aannemen brengt je vaak helemaal van je eerdere koers. Als je je na de korte achtervolging opnieuw oriënteert blijkt vaak dat je in een heel nieuw gedeelte van de stad bent beland, ver van waar je oorspronkelijk wilde zijn. En dat is helemaal prima! Want daar zie je, voor je het weet, ook weer iets glimmen aan de horizon, waar je dan op af spurt. Het is mij vaak genoeg gebeurd dat het mij uren heeft gekost om bij een doel aan te komen. Sterker nog: soms ben ik nooit aangekomen en heb ik mij volledig laten verleiden door kleine en ‘pop-up’-opdrachten!
Notoriety
Het meest interessante aspect van de ‘pop-up’-opdrachten vind ik dat het uitspelen ervan voordelen oplevert in de rest van het spel en het de rol van de speler versterkt. Het beste voorbeeld is het Notoriety-systeem. De speler heeft een soort ‘beruchtheidsmeter’, die stijgt met het aantal misdaden dat je begaat. Met een hoge Notoriety herkennen wachters je sneller. Als huurmoordenaar is het nogal moeilijk om het begaan van misdaden te voorkomen, dus er komt zeker een moment dat je Notoriety te hoog wordt. Dan biedt het spel je drie extra typen ‘pop-up’-opdrachten aan, namelijk het verwijderen van posters met jouw gezicht, het omkopen van stadsomroepers en het vermoorden van wachters die naar je op zoek zijn. Ik vind dit een hele leuke balans opleveren: je begaat wat misdaden, je Notoriety stijgt, het spel biedt je volledig optionele opdrachten aan om je Notoriety te verlagen. Die doe je als je er zin in hebt en dat geeft je de ruimte om meer misdaden te begaan, waardoor je weer beruchter wordt, enzovoort. Het verlagen van je Notoriety levert niet alleen een concreet voordeel op, je bent je ook veel bewuster van je rol als stille huurmoordenaar.
Pionier
De wereld van Assassin’s Creed 2 komt naar de speler toe. Dit wil Rockstar al jaren. Net voor het verschijnen van de laatste GTA zei Sam Houser tegen EDGE (over de toen nog mysterieuze downloadable afleveringen): “In the game, you might be walking around and then someone will come up to you and say something like, ‘Hey, I need your help’, and you’ll be like, ‘What? this isn’t a story mission’, and he’ll be like, ‘You see that room up there? That’s my wife and she’s f****** [cheating with] some bloke, and I need you to go and do…’ and this little story will unfold from there just randomly”.
Pionier Rockstar sprak het misschien eerder uit, maar pionier Ubisoft is de ontwikkelaar die met Assassin’s Creed 2 de visie van Houser een stap dichterbij heeft gebracht.
