Dear Esther – Wandeltocht op een verlaten eiland



Dear Esther

Weinig games zijn als een trage wandeltocht door een uitgestorven gebied. Dear Esther is dit letterlijk. Een stressloze, keuzevrije ervaring die qua narratief niet heel erg logisch in elkaar steekt.

Wandeltocht

Dear Esther plaatst spelers op een grimmig, ogenschijnlijk verlaten eiland. Wie je bent, wat je daar doet en hoe je er bent gekomen, blijft allemaal in het midden. Het enige om je op pad te helpen is het monoloog van een onbekende man, die zich in gefragmenteerde stukken gesproken tekst richt op een vrouw genaamd Esther terwijl jij het eiland verkent. De relatie tussen hem en de vrouw wordt gaandeweg duidelijk, mits de speler goed oplet: er zit geen logische volgorde in hoe de geluiden worden afgespeeld, waardoor je de rode lijn voor jezelf door het spel moet trekken. Iedere keer als je op een nieuw punt van het eiland komt, speelt één van de fragmenten willekeurig af (een paar uitzonderingen daargelaten). Een interessant idee dat lang niet altijd even goed wordt uitgevoerd: je zult vaak tegen flarden tekst aanlopen waarin zoveel namen en terminologieën voorkomen, dat ze onmogelijk te begrijpen zijn. Het resultaat is een verwarrend, bar interessant verhaal, waarbij het moeilijk is om je in te leven in de verteller zijn lastige tijden.

Keuzestress

Dear Esther

Ontwikkelaar: thechineseroom & Robert Briscoe
Uitgever: thechineseroom
Platform: pc (Steam)

Je wordt langs een vooraf uitgestippelde route over het eiland geleid, maar Dear Esther doet tegelijkertijd zijn uiterste best om de illusie van een open wereld te creëren. Wegen splitsen geregeld in tweeën, waarna jij moet kiezen waar je nu heen gaat. In deze situaties leidt het ene pad je echter altijd naar een doodlopend stuk waar weinig te vinden is, terwijl het andere het verhaal voortzet. Het vooraf kiezen van de juiste route is vaak een onmogelijke keuze: het loshangende narratief dat het spel poogt aan elkaar te praten, geeft je namelijk geen idee waar je nu eigenlijk heen moet lopen.

De zendmast op het eiland dient in sommige situaties als een doel om je op te richten, maar verdwijnt te vaak uit beeld. De angst om te verdwalen hangt daardoor altijd in de lucht. Er bestaat immers een kans dat je een verkeerde richting op gaat, waardoor je na een fikse wandeltocht 180 graden moet draaien om terug te keren. Dear Esther is niet de eerste game waarin dit gevaar schuilt, maar mogelijk wel de vervelendste: je bent namelijk beperkt door een zeer langzaam looptempo, waardoor een verkeerd gelopen route een flinke hap uit je tijd kan wegnemen. In de eerste plaats een frustratiepunt, maar anderzijds zorgt dit ervoor dat je op een andere manier naar je wandelroute begint te kijken. Niemand wil de weg kwijt zijn.

Nooit falen

Er is, op het inslaan van een verkeerd pad na, niks dat je verkeerd kunt doen in Dear Esther. Pogingen om dit toch voor elkaar te krijgen worden zelfs tegengehouden: spring je van een klif of probeer je te verdrinken in de zee, dan word je enkele seconden voor je dood terug in de spelwereld gezet. Jouw invloed op de spelwereld is daardoor miniem, waardoor een tweede speelsessie ook maar weinig toevoegt. Op het aan elkaar knopen van de zeer verwarrende monoloog na, dan.

9 reacties

  1. Jerry · 21-2-2012 · 16.19 uur

    De vraag die je je werkelijk zou moeten stellen is of het nu daadwerkelijk wel een game is, en of je Dear Esther ook op die manier zou moeten reviewen.

  2. Stijn · 21-2-2012 · 17.16 uur

    Als een game stelt het teleur, maar als een interactief boek is het zeker meer als 2 sterren waard.

  3. Robert August de Meijer · 21-2-2012 · 19.03 uur

    Ik vond het als interactief verhaal ook nogal matig. De verwijzingen naar Damascus / St. Paul vind ik onduidelijk en vergezocht. Het interactieve vond ik ook niet veel toevoegen. Ik denk dat als ik keuzevrijheid had om te gaan waar ik wilde, dan had het meer gevoeld alsof ik de man was die zijn onbewustzijn probeert te verkennen.
    Toen ik in het water kwam, op de snelweg, dat was een sterke moment. Maar ik moest een uur of zo lopen voordat ik zover was. Alles wat daarna gebeurde vond ik pretentieus (nog meer tekst op de muren, nog meer kaarsen, brieven opgevouwen als boten…)

    Het ergste vond ik dit: ik wilde heel graag emphathie voelen voor de verteller. Dicht bij het eind zag ik weer zo’n schaduw bij een klif. De verteller had net verteld over “haar” dood en haar weer hopen te zien. Ik ging bij de klif staan, maar merkte verder niets. Toch sprong ik eraf want dat leek mij logisch (in de dood vinden wij elkaar of zo). Maar wat kreeg ik? Weer hetzelfde “come back” scherm. Ik voelde mij verward en kil. Ik snap dat het een interactieve medium is, dus de meesten zullen dat niet proberen, maar als dat nou goed uitgewerkt was, had ik het misschien mooi gevonden. Het echte einde deed mij volkomen niets.

    Ik heb veel recensies gelezen over dit spel, maar geen een kon uitleggen wat nou -mooi- is aan het spel (behalve het beeld en muziek). Het doet er niet toe of het een spel is of niet. Maar als ervaring vind ik een matig product. Ik ben blij dat Bastiaan gewoon omschrijft hoe hij voelt over het spel; de meeste recensies zijn “het is kunst, dus speel het anders lezers! En ik geef het maar een acht voor de zekerheid (maar stiekem vond ik het een vier)”

  4. Bas Bouwman · 21-2-2012 · 20.38 uur

    Heb het spel met liefde doorlopen en ben eigenlijk maar een keer verkeerd gelopen(onder de grond als je het water moet oversteken)

    Het verhaal is inderdaad nogal complex, maar het zette wel aan tot nadenken. Ik heb al met meerdere mensen besproken (gefilisofeert) over Dear Esther. Over reguliere games klets ik meestal.

  5. VN1X · 22-2-2012 · 1.16 uur

    Ik vond het een geweldige en verfrissende ervaring. Maar misschien was ik meer bezig met het onder de indruk zijn van de grafische hoogstandjes. Mijn kaak lag meerdere keren op de grond mdat ik niet kon geloven dat Source deze visuele pracht en praal nog op mijn beeldscherm kan toveren. Adembenemend.

  6. Robert August de Meijer · 22-2-2012 · 9.27 uur

    Heh, goeie punt Bas: het leuke is het complex ontrafelen. Omdat het spel ook ruimtes gebruikt die de betekenis verduidelijken, is het origineel. Je kunt dat ontrafelen misschien zien als een spel.
    Helaas, wat ik hoopte terug te krijgen daarvoor was empathie voor de verteller, zodat ik kon voelen hoe erg het voor hem was. Dat voelde ik niet.
    Spel ziet er goed uit. Ik moet toegeven dat ik het op max graphics zette, terwijl ik de meeste spellen op 1024x speel.

  7. Bas Bouwman · 22-2-2012 · 10.34 uur

    @ Robert Augustus de Meijer.

    ((( Spoilers voor iedereen die m nog niet gespeeld heeft, NIET LEZEN )))

    Omdat je niets concreets weet over de verteller/het personage dat je bestuurd is het wat lastig om een binding te creeeren, dat ben ik met je eens. Dit had ik overigens ook bij Bioshock tot ongeveer 80% van de game.

    Wat mij echter aangreep was zijn frustratie, zijn pijn die hij verdrukt.
    ik kan het me natuurlijk allemaal verbeeld hebben (maar dat vind ik dan tegelijk de kracht van een interactief verhaal als deze).

    Als je verder komt (hoe willekeurig de monoloog ook is) voel je dat de verteller een bepaald besef krijgt van zijn situatie, alsof iemand hem net op zijn schouder tikt en zegt: Sukkel, schuif het nou niet van je af, je weet dondersgoed wat je gedaan hebt.

    Het is die zelfde frustratie en angst die hem tot zijn laatste toch over het eiland sturen. Zijn tocht voelt als een spijtbetuiging voor hij er zelf een eind aan maakt.

  8. Arthur van Vliet · 22-2-2012 · 12.34 uur

    Compleet oneens met bovenstaande recensie en wel om de redenen zoals genoemd in de reacties. Het spelelement is “het aan elkaar knopen van de zeer verwarrende monoloog” en de betekenis die je zelf geeft aan de verschillende aanwijzingen die je krijgt. De stukken verhaal van de voice-over vullen vaak aan wat je te zien krijgt in de omgeving, dus de genoemde willekeur heb ik absoluut niet ervaren. Het gevolg is een - voor mij - magische ervaring die beeld en geluid tot één geheel samensmelt, een geheel dat overigens geleidelijk opbouwt naar een heerlijk einde zonder al je vragen te beantwoorden.

    De angst om te verdwalen deel ik overigens ook niet. Spaarzame aftakkingen van het te volgen pad bieden een ander perspectief (loop de berg op naast het gestrande schip en je kunt lezen wat op de zijkant geschreven staat) of extra aanwijzingen die je anders nooit was tegengekomen (de papieren bootjes in de grot). Tel daarbij op dat elke locatie in de game meer is dan slechts een locatie - locaties vertellen een verhaal, of dit verhaal nou duidelijk is of niet - dan is het bewandelen van deze zijpaden toch juist een verdwaling die je beloont met extra informatie om zo’n verhaal te interpreteren? Daarnaast zijn de mooiste momenten in Dear Esther die momenten wanneer je overal hebt gezocht naar een alternatieve route, maar dat je je blijkbaar toch over moet geven en in het diepe moet springen in de grot bijvoorbeeld. Heel indrukwekkend.

    Check ook http://www.gamer.nl/review/245712/dear-esther (spam)

  9. Robert August de Meijer · 22-2-2012 · 14.04 uur

    Passage, Every Day the Same Dream, Judith, A House in California, Distance, en zelfs Pathways, vond ik allemaal meer indruk maken op mij met vergelijkbare methodes.
    Het verwarrende element zie ik niet als een verrijking: de kracht van metaphor is dat het beter aansluit bij wat je zelf kent. In Dear Esther wordt metaphor gebruikt om het verhaal te verbergen. Er is een verschil tussen kunst en intellectuele puzzels.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>