
Adam Jensen heeft geen keuze. Als hij zwaargewond raakt bij een aanslag op het biotechbedrijf waar hij hoofd beveiliging is, ziet men maar één manier om hem te redden: zijn lijf volstoppen met robotica en microchips.
Over biomechanische augmentaties heerst grote verdeeldheid in 2027. De politieke spanning tussen christen-fundamentalisten enerzijds, en aan de biotechindustrie gelieerde liberalen anderzijds, loopt zo hoog op dat hij overslaat op de massa. Wereldwijd breken er rellen uit.
De tegenargumenten klinken bekend: wie zijn wij om wat God geschapen heeft naar onze hand te zetten? Maakt het de kloof tussen arm en rijk niet nóg groter? Is het wel veilig? De argumenten vóór al net zo: biomechanica verrijkt het leven. Helpt gehandicapten en oorlogsslachtoffers. Bovendien hoeft niemand er verplicht gebruik van te maken.
Keuzevrijheid
Iedereen mag zelf kiezen - behalve Adam Jensen. Dat lijkt een veelzeggend symbool, want keuzevrijheid is al sinds deel 1 hét speerpunt van Deus Ex. Voor Human Revolution wezen de makers in interviews vier gelijke ‘pilaren’ aan waartussen je vrij moet kunnen bewegen. Wil je agressief spelen (combat) of juist onopvallend (stealth)? Wil je je specialiseren als computerexpert (hacking) of manipulator (social)?
De Deus Ex-reeks
Deus Ex (2000) borduurde voort op de traditie van games als Ultima Underworld (fantasy), System Shock (sciencefiction) en Thief (cyberpunk meets Middeleeuwen).
Al deze games spelen zich af in geavanceerde 3D-werelden. Vaak kun je problemen op meerdere manieren oplossen. Sluipen behoort regelmatig tot de mogelijkheden.
Deus Ex werd ontworpen door de Amerikaanse gamemaker Warren Spector, die in diverse rollen betrokken was bij de eerder genoemde titels.
In 2004 verscheen een vervolg, Invisible War. Hoewel de open structuur nog veel verder ging, werd het spel door journalisten en spelers ervaren als ‘versimpeld’.
Spector is niet betrokken bij Human Revolution. Hij werkte recent aan Epic Mickey, een Disney-spel voor de Wii. Hoewel de titel anders doet vermoeden, bevatte deze game wel degelijk Deus Ex-achtige elementen.
Maar aanvankelijk ervaar je, net als Jensen, helemaal geen keuzevrijheid. Je springt halsoverkop in de rol van de norse, schorre protagonist en begint de waarheid achter de aanslag op zijn leven te ontrafelen.
Net zoals inspiratiebron Blade Runner eigenlijk een detectivefilm was, is dit in wezen een detectivegame - je infiltreert bij schimmige organisaties in onder andere de private security, de farmaceutische industrie en de media, en verzamelt bewijsmateriaal.
Emotioneel
Als vanzelf begin je te sluipen. In de schaduw, achter kratten, onder bureaus. Pogingen om de confrontatie aan te gaan worden afgestraft - als je door de schijnbaar alziende bewaking wordt gespot, ga je vrijwel zeker dood. Want in tegenstelling tot veel andere shooters is één kogel genoeg om je uit te schakelen. Combat is dus te moeilijk, en omdat hacking en social eigenlijk maar een bijrol spelen, blijft stealth over als enige realistische speelwijze.
Met het hart bonzend in de keel verschans je je weer een meter van een surveillant achter een muurtje, wachtend op het moment waarop hij zijn hoofd afwendt en je met een druk op de knop ongezien naar de overkant kunt rollen.
Rationeel
Maar gaandeweg verandert er iets. Je merkt dat bewakers altijd een vaste route patrouilleren, althans, zolang ze je aanwezigheid niet hebben opgemerkt. Je merkt dat je altijd kunt wegkomen via ventilatieschachten - zelfs als ze van vlakbij zien hoe je een luchtrooster opent en naar binnen glipt, zijn ze je vervolgens ‘kwijt’.
Hoe overtuigend de wereld van 2027 ook oogt, je omgevingen en vijanden blijken niet realistisch. Uiteindelijk zijn het spelelementen, gebonden aan regels waarvan de contouren zich steeds duidelijker aftekenen. Weldra zorgen je tegenstanders niet meer voor hartkloppingen. Dat is jammer, want minder spannend, maar naarmate de game zijn menselijkheid verliest, en uiteenvalt in wetten en mogelijkheden, groeit de illusie van vrije wil.

Gereedschapskist
Bij Jensens beste missies voelt het alsof je een gereedschapskist krijgt aangereikt, met verschillende tools die je naar eigen inzicht kunt inzetten. Hack je het slot, zoek je een alternatieve ingang via een luchtschacht of stapel je kratten op en klim je over de omheining?
Sla je vijanden bewusteloos en verberg je ze in opslagruimtes, of haal je ze en masse neer met je zware machinegeweer? Of sneak je het commandocentrum van de bad guys in om ze met hun eigen camera’s te beglureren, met hun kogelvrije deuren buiten te sluiten en uiteindelijk met hun geschutskoepels te verslaan? Dat het allemaal kan, is een verademing vergeleken met de gebruikelijke rechtlijnige shooters.
Grillig
De wereld om de grote missies heen is dan minder interessant. In de straten van Detroit en Shanghai loop je vooral heen en weer - na games als Grand Theft Auto 4 voelt het ouderwets dat je niet in een auto kunt stappen, en dat naast de globale richting waarin een volgende taak zich bevindt niet ook de precieze route wordt aangegeven.
En het is een regelrechte tegenvaller dat, als de rellen uitbreken, de relschoppers achter een metershoog scherm schuilgaan. Je hoort ze wel, maar ziet ze niet, als in een lowbudget tv-serie.
In visueel opzicht is de game grillig. Detroit oogt grauw en kaal, maar het vergezicht vanuit een hoog gebouw in Shanghai is oogverblindend. Het ene moment word je verrast door fraaie details: goud-zwarte balzalen, hoekige geometrische sculpturen, Gaultier-eske kostuums met kragen en pofmouwen. Dan weer zit je uren in een poepbruin pakhuis.
Chatbot
Het verhaal - met vertakkingen afhankelijk van keuzes en omstandigheden - is onderhoudend, een eclectische mix van politiek, bedrijfsspionage en samenzweringen. Zelfs global warming wordt erbij gehaald. Maar aan de interactie tussen de oppervlakkige personages valt weinig te beleven.
De game moet het vooral hebben van alle sciencefictionverwijzingen. Blade Runner natuurlijk, tot op de Vangelis-achtige achtergrondmuziek. William Gibsons cyberpunkklassieker Neuromancer. Maar er is ook een hondje dat Kubrick heet. En als er een personage wordt opgevoerd dat vernoemd is naar de historische chatbot Eliza, weet de oplettende gamer hoe laat het is.

Deus Ex: Human Revolution
Ontwikkelaar: Eidos Montréal
Uitgever: Square Enix
Platform: Xbox 360 (testplatform), Windows, PlayStation 3
Deterministisch
En de discussie over biotech? Zoom uit en je ziet dat Deus Ex minder ambivalent is dan de reeks zich voordoet. De eerdere delen spelen zich decennia later af; in de jaren 50 en 70 van deze eeuw hebben cyborgaugmentaties plaatsgemaakt voor nanomachines, waarvan de mogelijkheden nog veel verder reiken. Het is dus niet alleen Adam Jensen die geen keuze heeft - de technologie schrijdt onvermijdelijk voort.
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Deze recensie verscheen eerder in verkorte vorm in nrc.next.
