Deus Ex: Human Revolution – De illusie van vrije wil



Adam Jensen heeft geen keuze. Als hij zwaargewond raakt bij een aanslag op het biotechbedrijf waar hij hoofd beveiliging is, ziet men maar één manier om hem te redden: zijn lijf volstoppen met robotica en microchips.

Over biomechanische augmentaties heerst grote verdeeldheid in 2027. De politieke spanning tussen christen-fundamentalisten enerzijds, en aan de biotechindustrie gelieerde liberalen anderzijds, loopt zo hoog op dat hij overslaat op de massa. Wereldwijd breken er rellen uit.

De tegenargumenten klinken bekend: wie zijn wij om wat God geschapen heeft naar onze hand te zetten? Maakt het de kloof tussen arm en rijk niet nóg groter? Is het wel veilig? De argumenten vóór al net zo: biomechanica verrijkt het leven. Helpt gehandicapten en oorlogsslachtoffers. Bovendien hoeft niemand er verplicht gebruik van te maken.

Keuzevrijheid

Iedereen mag zelf kiezen - behalve Adam Jensen. Dat lijkt een veelzeggend symbool, want keuzevrijheid is al sinds deel 1 hét speerpunt van Deus Ex. Voor Human Revolution wezen de makers in interviews vier gelijke ‘pilaren’ aan waartussen je vrij moet kunnen bewegen. Wil je agressief spelen (combat) of juist onopvallend (stealth)? Wil je je specialiseren als computerexpert (hacking) of manipulator (social)?

De Deus Ex-reeks

Deus Ex (2000) borduurde voort op de traditie van games als Ultima Underworld (fantasy), System Shock (sciencefiction) en Thief (cyberpunk meets Middeleeuwen).

Al deze games spelen zich af in geavanceerde 3D-werelden. Vaak kun je problemen op meerdere manieren oplossen. Sluipen behoort regelmatig tot de mogelijkheden.

Deus Ex werd ontworpen door de Amerikaanse gamemaker Warren Spector, die in diverse rollen betrokken was bij de eerder genoemde titels.

In 2004 verscheen een vervolg, Invisible War. Hoewel de open structuur nog veel verder ging, werd het spel door journalisten en spelers ervaren als ‘versimpeld’.

Spector is niet betrokken bij Human Revolution. Hij werkte recent aan Epic Mickey, een Disney-spel voor de Wii. Hoewel de titel anders doet vermoeden, bevatte deze game wel degelijk Deus Ex-achtige elementen.

Maar aanvankelijk ervaar je, net als Jensen, helemaal geen keuzevrijheid. Je springt halsoverkop in de rol van de norse, schorre protagonist en begint de waarheid achter de aanslag op zijn leven te ontrafelen.

Net zoals inspiratiebron Blade Runner eigenlijk een detectivefilm was, is dit in wezen een detectivegame - je infiltreert bij schimmige organisaties in onder andere de private security, de farmaceutische industrie en de media, en verzamelt bewijsmateriaal.

Emotioneel

Als vanzelf begin je te sluipen. In de schaduw, achter kratten, onder bureaus. Pogingen om de confrontatie aan te gaan worden afgestraft - als je door de schijnbaar alziende bewaking wordt gespot, ga je vrijwel zeker dood. Want in tegenstelling tot veel andere shooters is één kogel genoeg om je uit te schakelen. Combat is dus te moeilijk, en omdat hacking en social eigenlijk maar een bijrol spelen, blijft stealth over als enige realistische speelwijze.

Met het hart bonzend in de keel verschans je je weer een meter van een surveillant achter een muurtje, wachtend op het moment waarop hij zijn hoofd afwendt en je met een druk op de knop ongezien naar de overkant kunt rollen.

Rationeel

Maar gaandeweg verandert er iets. Je merkt dat bewakers altijd een vaste route patrouilleren, althans, zolang ze je aanwezigheid niet hebben opgemerkt. Je merkt dat je altijd kunt wegkomen via ventilatieschachten - zelfs als ze van vlakbij zien hoe je een luchtrooster opent en naar binnen glipt, zijn ze je vervolgens ‘kwijt’.

Hoe overtuigend de wereld van 2027 ook oogt, je omgevingen en vijanden blijken niet realistisch. Uiteindelijk zijn het spelelementen, gebonden aan regels waarvan de contouren zich steeds duidelijker aftekenen. Weldra zorgen je tegenstanders niet meer voor hartkloppingen. Dat is jammer, want minder spannend, maar naarmate de game zijn menselijkheid verliest, en uiteenvalt in wetten en mogelijkheden, groeit de illusie van vrije wil.

Gereedschapskist

Bij Jensens beste missies voelt het alsof je een gereedschapskist krijgt aangereikt, met verschillende tools die je naar eigen inzicht kunt inzetten. Hack je het slot, zoek je een alternatieve ingang via een luchtschacht of stapel je kratten op en klim je over de omheining?

Sla je vijanden bewusteloos en verberg je ze in opslagruimtes, of haal je ze en masse neer met je zware machinegeweer? Of sneak je het commandocentrum van de bad guys in om ze met hun eigen camera’s te beglureren, met hun kogelvrije deuren buiten te sluiten en uiteindelijk met hun geschutskoepels te verslaan? Dat het allemaal kan, is een verademing vergeleken met de gebruikelijke rechtlijnige shooters.

Grillig

De wereld om de grote missies heen is dan minder interessant. In de straten van Detroit en Shanghai loop je vooral heen en weer - na games als Grand Theft Auto 4 voelt het ouderwets dat je niet in een auto kunt stappen, en dat naast de globale richting waarin een volgende taak zich bevindt niet ook de precieze route wordt aangegeven.

En het is een regelrechte tegenvaller dat, als de rellen uitbreken, de relschoppers achter een metershoog scherm schuilgaan. Je hoort ze wel, maar ziet ze niet, als in een lowbudget tv-serie.

In visueel opzicht is de game grillig. Detroit oogt grauw en kaal, maar het vergezicht vanuit een hoog gebouw in Shanghai is oogverblindend. Het ene moment word je verrast door fraaie details: goud-zwarte balzalen, hoekige geometrische sculpturen, Gaultier-eske kostuums met kragen en pofmouwen. Dan weer zit je uren in een poepbruin pakhuis.

Chatbot

Het verhaal - met vertakkingen afhankelijk van keuzes en omstandigheden - is onderhoudend, een eclectische mix van politiek, bedrijfsspionage en samenzweringen. Zelfs global warming wordt erbij gehaald. Maar aan de interactie tussen de oppervlakkige personages valt weinig te beleven.

De game moet het vooral hebben van alle sciencefictionverwijzingen. Blade Runner natuurlijk, tot op de Vangelis-achtige achtergrondmuziek. William Gibsons cyberpunkklassieker Neuromancer. Maar er is ook een hondje dat Kubrick heet. En als er een personage wordt opgevoerd dat vernoemd is naar de historische chatbot Eliza, weet de oplettende gamer hoe laat het is.

Deus Ex: Human Revolution

Ontwikkelaar: Eidos Montréal
Uitgever: Square Enix
Platform: Xbox 360 (testplatform), Windows, PlayStation 3

Deterministisch

En de discussie over biotech? Zoom uit en je ziet dat Deus Ex minder ambivalent is dan de reeks zich voordoet. De eerdere delen spelen zich decennia later af; in de jaren 50 en 70 van deze eeuw hebben cyborgaugmentaties plaatsgemaakt voor nanomachines, waarvan de mogelijkheden nog veel verder reiken. Het is dus niet alleen Adam Jensen die geen keuze heeft - de technologie schrijdt onvermijdelijk voort.

Deze recensie verscheen eerder in verkorte vorm in nrc.next.

9 reacties

  1. Robert August de Meijer · 27-8-2011 · 9.09 uur

    Geweldig recensie! Ik denk dat het een boel NRC lezers geïnteresseerd krijgt in wat mogelijk is met spellen.

    Wat ik ironisch vind is dat deze recensie ook voor deel 1 en 2 gebruikt kan worden. Over determinisme gesproken: het lijkt alsof elke Deus Ex spel niet kan afwijken van dezelfde elementen.

  2. Jildert · 27-8-2011 · 10.28 uur

    Ik lees toch vrij veel kritiekpunten in de recensie, waarom dan toch vijf sterren?

  3. Matthijs Vermeer · 27-8-2011 · 14.58 uur

    @Jildert: Omdat je wel degelijk kritisch kunt zijn over iets waar je heel erg gek op bent.

  4. Rogier Kahlmann · 27-8-2011 · 21.07 uur

    Ben er een paar uurtjes mee bezig nu, en alhoewel ik het archaïsche wachten en sluipen omarm als een verloren gewaande liefde die ik sinds Manhunt niet meer gevoeld heb, vind ik de ingrediënten die ‘een wereld’ zouden moeten scheppen geen enkele smaak hebben. Stedelingen - of het nu zwervers of agenten zijn - kunnen het over niets anders hebben dan waar het spel het zo graag over wil hebben. Het conflict dat het huwelijk tussen (medische)wetenschap en commercie oplevert wordt voorgekauwd en door de strot geduwd. Hoe “zwaar” het onderwerp ook is, je kan er altijd nog een soap van maken, leert dit spel mij tot dusver.

  5. Stefan Keerssemeeckers · 28-8-2011 · 11.44 uur

    Je had liever gezien dat de NPC’s klaagden over de post die weer laat is, of provinciale opcenten? Daar valt wel iets voor te zeggen, maar ik vrees dat veel spelers juist dán zouden klagen!

  6. Maarten Brands · 28-8-2011 · 23.49 uur

    Tot dusver intrigeert de game me wel, maar ik heb ook zeker genoeg kritiekpunten. De game is vooral wisselvallig.

    Detroit zelf bijvoorbeeld is totaal niet overtuigend. Dat buitengebied voelt niet als een stad, maar echt als een gekunsteld speelgebied. Krap en nauw, en op iedere straathoek staat een groepje allervriendelijkste punks.

    Letterlijk 10 meter van Sarif’s state of the art hoofdkwartier staat een gesloopt tankstation waarin in wapens wordt gehandeld? En hoe komt het Sarif personeel in hemelsnaam naar kantoor als de metro niet werkt en alle straten zijn afgezet? Bunnyhoppend door het riool of die geëlectrocuteerde steeg?

    Een indoorlocatie als het politiebureau klopt dan wel weer helemaal.

  7. Niels ’t Hooft · 29-8-2011 · 9.13 uur

    Ik ben persoonlijk meer geïnteresseerd in analyseren dan oordelen, maar zoals Rogier en Maarten opmerken (en waar ook wel iets over in de recensie staat): zeker op alles buiten de missies om is er genoeg aan te merken. Er zit ook zeker een zéér kritisch stuk in dit spel, maar kennelijk maakt de open structuur van de missies bij mij en andere recensenten veel goed - een soort ‘eindelijk is er weer zo’n game, nu moet wel iedereen het gaan spelen’-sentiment.

  8. Rogier Kahlmann · 29-8-2011 · 11.02 uur

    Verder vermoed ik dat wanneer je dit spel speelt in de rol van onzichtbare moordenaar, je augmentations nauwelijks van belang zijn, en eerder de regelset ondermijnen. Met de cloaking-aug kon ik zojuist een heel level overslaan omdat ik door lazerstralen kon lopen. Als dat niet kon had ik waarschijnlijk iets beter gezocht naar dat ene trappetje of luikje waardoor ik alsnog overal langs kon gaan. Nu ik erover nadenk: De grootste triomf ervan is dat het een spel is dat je aanmoedigt het niet te spelen.

  9. Damy · 29-8-2011 · 18.50 uur

    Hoe meer augs je hebt unlockt hoe makkelijker het speelt en hoe meer wegen je kan vinden. Wil je een grotere krat weg tillen: unlock je arm augs, wil je beter kunnen hacken: unlock je hack tools. Er zit een goede sfeer in de game, en qua gesprekken is het mss niet hoogstaand maar beter dan in menig game wat door de massa wordt leuk gevonden.

    Uit eindelijk kun je in Detroit ook naar je eigen appartement dus alles is niet afgezet, dat lijkt alleen maar, soms heb je er nog niks te zoeken en is het voor jou nog niet beschikbaar.

    Al met al een goede game waarbij je lekker mag sluipen en moeite doen om in leven te blijven aangezien je toch echt geen Duke Nukem bent.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>