Nikki Kuppens is gamedesigner bij W!Games. In zijn column schrijft hij maandelijks over de belevenissen van een gamedeveloper.

Nog geen anderhalf jaar werk ik voor W!Games. Fulltime dan, want tijdens mijn afstudeerjaar kon ik daar al een dag per week de assistant producer uithangen. En nu staat Greed Corp, de eerste titel waaraan ik bij dit bedrijf als gamedesigner heb gewerkt, op het punt uitgegeven te worden. De tijd is snel gegaan, maar er is ook veel gebeurd.
Paarden
Direct na mijn afstuderen werd ik gevraagd fulltime als designer bij W! te komen werken. Een aanbod dat ik niet kon afslaan. Als assistant producer pakte ik nog net het staartje mee van My Horse and Me, de eerste game van de studio, waarvoor ik onder andere de marketingactiviteiten ondersteunde. Veel mensen lachen als ze horen wat de enige game is die W! tot nu toe heeft uitgegeven, maar het heeft mij er niet van weerhouden om er te gaan werken.
Ten eerste was het, hoe je het ook bekijkt, een volwaardige game voor een recente console, ontwikkeld door een professionele studio met potentie. Er was een kans dat ik aan een tweede paardengame zou moeten werken, maar ik was, ten tweede, op de hoogte van mogelijke andere projecten - waaraan ik momenteel inderdaad werk. Ten derde sprak het me aan dat ik niet alleen gamedesign zou doen, maar me ook bezig zou houden met marketing, PR en community. Lekker gevarieerd.
Assistant producer
Tijdens mijn studie heb ik ervaring opgedaan als gamejournalist. Niet alleen hield ik bij welke games er verschijnen, maar ook wat er zich op de markt en binnen bedrijven afspeelde. Vandaar dat het management mij regelmatig om mijn mening vroeg over uiteenlopende onderwerpen, met zo nu en dan de vraag om iets verder uit te zoeken en dat te presenteren.
Een aantal assistant producer-taken heb ik behouden, waaronder het onderhoud van de bedrijfswebsite en het organiseren van speelsessies met externe testers. Ook krijg ik nog regelmatig de opdracht officiële documentatie op te stellen of na te lezen. Dat klinkt misschien niet heel interessant, maar er zit bijvoorbeeld ook het materiaal tussen waarmee je een product bij een platformhouder moet pitchen. Je leert op die manier erg veel over de procedures die je moet doorlopen om een game uiteindelijk op een console te krijgen, terwijl je nuttige contacten legt met verschillende uitgevers.
Verder werk ik nauw samen met de marketingmanager om een effectieve marketingcampagne te bedenken en uit te voeren. Hierbij ben ik voornamelijk verantwoordelijk voor de online-aanwezigheid en promotie. Zo heb ik onze communitywebsite (met blogs, media en nieuws) en aanwezigheid op social media (Twitter, Facebook, Youtube) opgezet.
Designer
Ook als designer heb ik me met zeer uiteenlopende onderdelen beziggehouden van onze turn-based strategiegame Greed Corp. Dat is het voordeel van werken aan relatief kleinschalige projecten met een relatief klein team. De game had twee vaste designers, waaronder ik, en twee anderen die respectievelijk bij het begin en het einde van het project betrokken waren. Het betekent dat je veel kunt ontwerpen en invloed op het product hebt, in plaats van jaren aan een kleine mechanic te werken, zoals bij grotere studio’s.
Helaas heb ik het echte begin van Greed Corp moeten missen, al was er later gelukkig nog genoeg te doen. Zo kreeg ik ook de ruimte om mijn stempel op het project te drukken. Een aantal taken heb ik samen met mijn collega Harry aan kunnen pakken, waaronder het algemene gamedesign: wat zijn de core mechanics? Wat is het doel van het spel? Hoe houden we het begrijpelijk maar toch diepgaand? Hoe werken die harvester en dat kanon precies?
Daarnaast hebben we andere grote brokken goed kunnen verdelen. Terwijl Harry zich onder andere met de interface en de besturing bezighield, nam ik vrijwel het gehele leveldesign en alle teksten voor mijn rekening. Als W!-werknemer met de hoogste Gamerscore leek het daarnaast niet meer dan logisch om ook de Achievements/Trophies bij mij neer te leggen. Ik kijk er nu al naar uit om m’n eigen Achievements te gaan halen. Hopelijk sneller dan mijn collega’s, maar een enthousiaste koper zal me wel voor zijn.
Communicatie
Nu de release dichterbij komt, neemt ook de communicatie met de pers toe. Het hoogtepunt tot nu toe waren de twee perstours, in Engeland en de Verenigde Staten. Vanwege mijn betrokkenheid bij marketing en inhoudelijke kennis van de game, mocht ik de game al presenteren op de Gamescom in Keulen. Dat ging bijzonder goed, dus kon ik ook de studio en game gaan vertegenwoordigen tijdens de genoemde tours. Bij sommigen komen die over als snoepreisjes of vakantie, maar ik kan je vertellen dat het hard werken is. Ik heb er de demo zo vaak gedaan, dat ik er ‘s nachts in mijn hoofd nog steeds doorheen blijf lopen.
Maar mij hoor je niet klagen. Het zijn niet alleen goede ervaringen voor je cv, het helpt ook je naamsbekendheid als designer binnen de industrie en bij het publiek dat uiteindelijk je game gaat spelen. Bovendien is het erg tof om bij grote outlets als IGN, Giant Bomb en Gametrailers invloedrijke journalisten te ontmoeten en mezelf later terug te zien zoals ik andere developers altijd zie. Zeker als de game goed aanslaat is dat extreem motiverend. Zowel de game als de overkoepelende wereld Mistbound werd positief ontvangen, net als de studiostrategie richting downloadable games. De recente switch van Playlogic laat zien dat we zeker niet de enigen zijn.
Nu Greed Corp bijna verschijnt en de perstours achter de rug zijn, ben ik officieel overgestapt naar het volgende project. Tijdens de ontwikkeling daarvan kan ik ongetwijfeld berichten over nieuwe ervaringen en interesses, zowel rond deze nieuwe game als binnen de industrie. Ik heb er zin in!
