Developer: In beweging gebracht door Playstation Move



Nikki Kuppens is gamedesigner bij W!Games. In zijn column schrijft hij maandelijks over de belevenissen van een gamedeveloper.

Binnen de gamesindustrie stond de tweede week van maart in het teken van de Game Developers Conference. Hoewel er op deze grootste industriebeurs ter wereld altijd enorm veel verteld en aangekondigd wordt, was er één bericht dat mijn Twitter-feed en de gebruikelijke gamesites overstemde: de Playstation Arc heet nu Playstation Move.

De toekomst

Ook na GDC vliegen de berichten en video’s je om de oren, met als komische noot de presentaties uit de toekomst van Kevin Butler, zogenaamd vicepresident van Playstation. Deze promotionele beelden zijn vrijwel geheel gericht op de speler, op wat de ontwikkeling betekent voor de uiteindelijke consument. Ik vind het echter veel interessanter om te weten wat technologie als Move en Microsofts Natal voor mij kan betekenen als designer. Hoe kan ik het gebruiken in mijn games en als inspiratiebron voor nieuwe ideeën?

Hardcore

De Wii heeft met name laten zien dat motion control goed gebruikt kan worden voor grappige, kleine games, met hier en daar een wat serieuzere implementatie. Nu twee platformhouders die toch een meer hardcore publiek trekken hier heftig in investeren, ben ik vooral benieuwd naar de Socoms en Fables onder de motion controlled games.

Niet exact die games natuurlijk, maar de prestigieuze projecten die de al bestaande doelgroepen van Sony en Microsoft aanspreken. Doelgroepen die in mijn ogen hogere eisen stellen aan de werking van de hardware en de implementatie ervan, in de games die zij graag willen spelen. Niet geheel ontoevallig zijn beide games die ik als voorbeeld gaf al in ontwikkeling. Hoe Fable III precies gaat werken met Natal blijft nog even de vraag, maar dat de besturing van Socom 4 erg lijkt op die van de meeste Wii-shooters, stelt me een beetje teleur.

Vuistregel

Volgens mij is het probleem dat sommige ontwikkelaars, om begrijpelijke redenen gestimuleerd door uitgevers en platformhouders, de technologie in hun spel proberen te forceren. Niet als alternatief of verbetering, maar omdat het nu eenmaal de nieuwe standaard is.

Toegegeven, wanneer ik nieuwe beelden of info van Move of Natal voorbij zie komen, probeer ik vaak te bedenken hoe onze game Greed Corp daarmee gespeeld zou kunnen worden. Hetzelfde geldt voor de game waar ik momenteel aan werk. Ik denk echter dat je je als designer niet moet afvragen hoe jouw game gaat spelen met deze technologie. In plaats daarvan vraag ik me dus af hoe de technologie zich zou kunnen lenen voor mijn game. De vuistregel zou moeten zijn dat een spel leuker en beter speelbaar wordt met bewegingsbesturing. Zo niet, dan schiet je als designer je doel voorbij en zou ik zelf ook liever gewoon met een controller op de bank zitten.

24-jarige jongedame graag

Hoewel ik mezelf nog niet de hele dag zie praten met een twaalfjarig jongetje, kan ik me wel meer vinden in echt nieuwe ervaringen als Molyneux’s Milo. Het idee op zich is geheel geïnspireerd door Natal, waardoor dat per definitie de beste manier zou moeten zijn om het te spelen. Net als sommige traditionele games zich gewoon niet lenen voor bewegingsbesturing, zullen niet alle producten die er juist specifiek voor bedacht zijn beter speelbaar zijn met een controller.

Ik kijk er erg naar uit om te gaan experimenteren met Move en Natal, om te kijken of er meer mogelijkheden schuil gaan achter de meest logische toepassingen. Hopelijk zal dat leiden tot een aantal innovatieve concepten en productverbeteringen. Zo zie je maar: uiteindelijk ligt het al dan niet slagen van bewegingsbesturing in het algemeen bij de designer, niet bij de fabrikant.

2 reacties

  1. Robert Hoogendoorn · 24-3-2010 · 9.12 uur

    Leuk stuk Nikki. Tip van de dag: Lees op Develop Online vandaag even de artikelen over ‘3D Parallax Barrier LCD’, de vermeende nieuwe schermen van de Nintendo 3DS. Interessante teksten.

  2. Stone · 24-3-2010 · 11.43 uur

    Jammer dat je als designer niet iets meer jouw visie over hoe je deze systemen zou kunnen gebruiken geeft. Maar ik begrijp uiteraard dat jouw functie als designer bij W! Games je beperkt in hoe je jouw idee hierover de weide wereld in slingert.

    Persoonlijk denk ik dat Natal enkel gebruikt gaat worden op een Eyetoy achtige manier. En dat is niet echt iets waar ik interesse in heb. Milo daarin tegen zou erg invloedrijke kunnen zijn. Maar dan moet wel goed werken. (Wat het niet gaat doen) stel je voor dat je milo (of liever gezegd het systeem achter milo) kan gebruiken in een RPG. Je bent ineens in staat om een echt gesprek te hebben met een of elke NPC. Maar helaas is dat een bijna onmogelijk visie (met de huidige technologie). zo als ik al zei milo gaat niet goed werken. het probleem is taal. er zijn gewoon te veel talen en dialecten waardoor het onmogelijk is dat altijd milo een geschikte interpretatie kan geven aan wat jij net hebt gezegd om een reactie te geven die nooit of maar zelden “the 4th wall” doorbreekt.

    Zelf zou ik het veel leuker vinden als een ontwikkelaar natal zou gebruiken voor een onverwachte (4th wall doorbrekende) grap. Stel je bent een COD aan het spellen. (welke je uiteraard gewoon bestuurt met een gamepad) aan het begin van een jungle missie draait Soap zich om en zegt “Sir, We are in the jungle, do you really think that blue shirt is the proper camouflage for this kind of environment.” Roach kijk om en zegt “there’s no time to change it now. let’s just go!”. gewoon een kleine knipoog en dan weer door met de game.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>