Donkey Kong Country Returns – Beter dan het origineel, toch tragisch



Veertien jaar na de laatste Donkey Kong Country is de reeks nieuw leven ingeblazen op de Wii, door niemand minder dan Retro Studios, de Amerikaanse Nintendo-dependance die Metroid acht jaar geleden op spectaculaire wijze 3D maakte.

Het is een opvallend goede game geworden, in alle opzichten beter dan de originele trilogie. Mooier, spectaculairder - en het verzamelwerk is strakker gedefinieerd. Uit alles blijkt de hand van de vakman. Toch is dit een stap terug voor de studio die ooit zo veelbelovend van start ging.

Emotionele band

Wat was er zo bijzonder aan Donkey Kong Country dat de mensen die de game toen speelden (vooral wie in de loop van de jaren ‘80 werd geboren) er zulke warme herinneringen aan koesteren?

Ik zou zeggen: het was de God of War van zijn tijd. Een zeer succesvolle game die laat in de levensspanne van ‘zijn’ spelcomputer nog even liet zien wat er mogelijk was. Dit was de game waardoor je nog even geen Playstation nodig had. Waardoor je emotionele band met je eerste spelcomputer nog even intact kon blijven, alvorens onvermijdelijk te desintegreren.

Toch was de game met name een technische verdienste, van het Engelse Rare welteverstaan. Want de op SGI-workstations gerenderde achtergronden en personages waren voor die tijd verbluffend. Een hele prestatie: via een overzeese partner was Nintendo erin geslaagd om een stoffige franchise weer relevant te maken.

Spektakel

Het was ook nog eens een degelijke game, die zich onderscheidde van de status quo. Waar de Super Mario’s van die tijd (3, World) ietwat sobere opeenvolgingen van hindernissen waren, voegde Donkey Kong Country een element toe dat ik voor het gemak ‘spektakel’ noem. Ik doel hiermee op momenten waarop je weinig tot niets hoeft te doen, maar toch de sensatie van beloning voelt.

Dit kan puur visueel zijn, met specifieke momenten waarop er iets wordt onthuld of iets verandert. Zo zit er vroeg in het origineel een moment waarop de regen ineens opklaart en het level meer kleur krijgt. Wauw! Dat is spektakel.

Het spektakel kan ook ontstaan doordat Donkey Kong iets tofs doet, zonder dat je hiervoor hard hoeft te werken. Het klassieke voorbeeld zijn de tonnetjes die je met een knal lanceren. Soms naar een volgend tonnetje, en nog een volgend tonnetje. Je hoeft niets te doen, maar tof dat het is!

In die zin leek het spel meer op Sega’s Sonic-games dan op Mario, waarbij de nadruk ook meer lag op het visuele (snelle, glimmende) aspect en op gratis spektakel voor de speler.

Kenmerkende elementen

Donkey Kong Country werd niet alleen gekenmerkt door spektakel, maar ook door een flink hoge moeilijkheidsgraad - misschien om het spektakel wat tegenwicht te geven. En dan was er het grotere verzamelaspect. Er waren meer bananen (en daardoor meer extra levens, wellicht ook uit balansoverweging), verborgen bonusruimtes en in elk level één verstopte DK-munt. Met het op de grond meppen had je zelfs een move die in de eerste plaats diende om geheimen bloot te leggen. Zo zorgde het verzamelen ervoor dat de nadruk, meer dan bij Mario, op exploratie kwam te liggen.

Tegelijk was het, bij nadere inspectie, een nogal doorsnee platformgame, waarin je vaak hetzelfde deed. Vergeleken met Yoshi’s Island, dat een jaar later verscheen, verbleekte hij. Super Mario’s nadruk op inventieve hindernissen leverde gewoon frissere, veelzijdigere games op.

Retro Studios

Zeven jaar later vertrouwde Nintendo opnieuw een klassieke naam uit het Nintendo-portfolio toe aan een overzeese partner. Een partner wier ontstaansgeschiedenis niet zonder kleerscheuren was: tegen de tijd dat Metroid Prime in 2002 op de Gamecube werd uitgebracht, was er al flink in Retro Studios gesnoeid - van vijf gelijktijdige projecten naar één, en van 200 naar 60 man personeel.

Gelukkig was dat ene spel wel inventief, gewaagd en hoogstaand - een juweeltje. De impact van Prime werd echter tenietgedaan door twee vervolgen. Vervolgens stapten er key figures op, zoals de oprichters van Armature. Toen Retro Studios zijn volgende project aankondigde, leek de tragedie compleet. Van een vooruitstrevend laboratorium voor vernieuwende gameplay was het een ‘werk in opdracht’-fabriek geworden.

Meten met Mario

Maar Donkey Kong Country Returns is beter dan ik had durven hopen, zonder de fundamenten van het origineel aan de straat te zetten. Om te beginnen is het nog steeds een 2D-platformer, ondanks de 3D-graphics - en ondanks de mogelijkheid om af en toe naar de voor- of achtergrond te schieten.

Daarnaast is het spel mooi, is er weer spektakel en wordt er nog steeds verzameld. En al die punten zijn met de strakke hand van een vakman naar een hoger niveau getild. Dat zie je bijvoorbeeld aan de preciezere, strakkere besturing en basics zoals de ‘pop’ die je hoort als je op een vijand springt.

De gestropdaste gorilla kan zich nu zowaar meten met Mario. Het spel is beter dan New Super Mario Bros., de nostalgische 2D-platformer van vorig najaar, en benadert de Super Mario Galaxy’s. De game is daar ook prima mee te vergelijken. Met Mario is in de tussentijd namelijk iets opmerkelijks gebeurd: in de overgang naar 3D is de nadruk enigszins verschoven naar mooie beelden, spektakel en verzamelwoede…

Returns heeft ook iets geleerd van de recente Mario’s. Net als in Super Mario Galaxy heeft vrijwel ieder level een kenmerkend aspect. Denk aan een level waarin je een rit op de rug van een walvis maakt, een level waarin je tussen zinkende piratenschepen doorschiet en een level waarin je een bombardement van explosieven moet doorstaan. Daardoor schudt het spel het label ‘doorsnee’ van zich af en blijft het langer boeiend.

Mooie beelden

Ik wil deze game bespreken aan de hand van de drie kernelementen van de reeks. Ten eerste de fraaie visuals. Die zijn in technisch opzicht natuurlijk niet te vergelijken met de HD-hoogstandjes op de Playstation 3 en Xbox 360, maar qua art direction komen ze een heel eind.

Hier zie je hetzelfde vakmanschap dat de wereld van Metroid Prime tot een tastbare plek maakte die zowaar een historie leek te hebben. Hetzelfde vakmanschap dat de eindbazen zo iconisch en memorabel maakte. Hiervoor hoef je niet verder te kijken dan naar de schitterend ontworpen jungleruïnes.

Regelmatig lopen de ontwerpen naadloos over in de spelregie, met charmante verhaaltjes als gevolg. In het eerste level zit hiervan een voor de hand liggend voorbeeld. Hier verschijnt een luchtschip met een enorm net bananen op de achtergrond, een illustratie van de misdaad die het spel van een externe motivatie voorziet. De lijn tussen dit soort ‘charmante verhaaltjes’ en ‘spektakel’, zoals ik het eerder definieerde, is dun.

Subtiel spektakel

Er zijn ook subtielere voorbeelden. Zo werd ik erg blij van de blauwe knagertjes die in loop van wereld drie worden geïntroduceerd. Die worden niet, zoals gebruikelijk, simpelweg op je pad gegooid. Nee, je vangt eerst glimpen van ze op in de achtergrond (in het oog van een standbeeld, onder een tegel). Pas later mag je eindelijk met ze vechten.

Of neem het level waarin je wordt achtervolgd door een enorme octopus. Hierin krijg je geen preview van het monster zelf. Maar de art direction werkt er wel naartoe: het eiland waarop het level zich afspeelt is gehuld in duisternis en de rotspartijen doen denken aan tentakels… De mannen en vrouwen bij Retro kennen duidelijk de kracht van foreboding. Als je vooraf de juiste toon zet, wordt de uiteindelijke gebeurtenis veel indrukwekkender.

Ook bij de vaste elementen die inmiddels clichématig aanvoelen laat Retro Studios zijn vakmanschap doorklinken. Het zijn weer knaltonnetjes die de klok slaan, maar dan wel gecombineerd met schitterende omgevingen en grootschalige vernietiging. Daardoor zijn ze ook anno 2010 spectaculair. Zie tevens de verschillende mijnkarretjesritten. Bijna allemaal onderscheiden ze zich op een of andere manier. De eerste eindigt bijvoorbeeld met kromme rails en een dolle rit over een heuvel. Waar ‘niet wéér in een mijnkarretje’ op de loer ligt, heb je nu juist een frisse ervaring.

Hiërarchisch verzamelen

Dan is er nog het verzamelen. Dat is hier strakker gedefinieerd. Er zijn meer collectables dan ooit, maar er is een duidelijke hiërarchie aan de hand waarvan ze steeds lastiger verborgen zijn.

Bananen zijn het minst belangrijk. Dan zijn er de munten, waarvoor je bonusobjecten kunt kopen. Vervolgens zijn er de letters K, O, N en G, die je in één playthrough alle vier moet vinden, en de puzzelstukjes. Daarvan verschilt het aantal per level - heb je ze eenmaal gepakt, dan hoef je ze niet nog eens te halen.

Voor zover Donkey Kong Country hier niet al erg goed in was, is het ‘op een logische manier geheimen verstoppen’ nu werkelijk tot een kunst verheven. Daardoor zijn de collectables nooit echt moeilijk te vinden, terwijl ze toch voor een voldaan gevoel zorgen. Genânt voorbeeld: alle levels waarin je iets kunt vinden als je meteen aan het begin naar links loopt. Na alle tientallen keren blijf ik mezelf schouderklopjes geven. Goed gedaan, Niels!

Ook deel van het verzamelaspect, maar minder knap, is het blazen. Naast het op de grond meppen is dit in feite een tweede manier om geheimen te vinden - zo kun je bloemen wegblazen in ruil voor felbegeerde parafernalia. Maar de twee moves liggen zo dicht bij elkaar (ook qua input op de controller), dat ik ze steeds door elkaar haal. Los daarvan haalt blazen het tempo uit de game, omdat je er om de haverklap voor stil moet gaan staan.

Minpunten

Het spel is op meer fronten imperfect. Over de besturing gesproken: schudden met de Wii-afstandsbediening (om te slaan, blazen of rollen) werkt minder prettig dan in de game die er wel mee wegkwam, Super Mario Galaxy.

Ook is de coöperatieve stand niet echt om over naar huis te schrijven. De tweede speler heeft weinig bewegingsvrijheid - hier moet het spel het afleggen tegen zijn Japanse platformbroeder van vorig jaar, New Super Mario.

Donkey Kong Country Returns

Ontwikkelaar: Retro Studios
Uitgever: Nintendo
Platform: Wii
Exemplaar: Gekregen van Nintendo
Prijs: 50 euro

Verder wordt de stortvloed aan nieuwe elementen zo rond het middelpunt minder intens en gaat het spel zichzelf wat meer herhalen. Wat mij betreft is het al zoveel moois, dat het amper stoort.

Wel storend is de hoge moeilijkheidsgraad. Er zijn levels waarin ik letterlijk tientallen levens heb verspeeld. Bijvoorbeeld de (overigens goed gevonden) mijnkarrenrit waarin je wordt belaagd door vleermuizen. De Super Guide is hiervoor een zwakke oplossing - de functie uit de recente Mario’s die, als je te vaak sterft, aanbiedt het level voor je uit te spelen. Beter was de moeilijkheidsgraad gewoon iets eerlijker gebalanceerd. De Super Guide voelt als een cheat om matig tweakwerk te verhullen.

Tragisch

Al met al is Donkey Kong Country Returns is een stuk beter dan ik had gevreesd. Toch blijft het jammer. Na een radicale rethink van een klassieke Nintendo-reeks heeft Retro Studios nu simpelweg een vakkundig gemaakte, strakgetrokken nieuwe aflevering afgeleverd. De teloorgang van zoveel visie en ambitie heeft iets tragisch. Laten we hopen dat Retro in het tweede decennium van zijn bestaan niet simpelweg nog twee apenvervolgen gaat maken.

13 reacties

  1. Gijsbert · 29-12-2010 · 9.03 uur

    Ook is de coöperatieve stand niet echt om over naar huis te schrijven. De tweede speler heeft weinig bewegingsvrijheid - hier moet het spel het afleggen tegen zijn Japanse platformbroeder van vorig jaar, New Super Mario.

    Discussie of Donkey het moet afleggen tegen Mario ga ik niet aan, maar ik vind de coöp juist wel om over naar huis te schrijven! Het is goed samenwerken geblazen en ook soms verstandig om de ene het werk te laten doen omdat bijv. Diddy een jetpack heeft en Donkey niet. Ook is het veel meer coöp omdat je enkel soms de strijd hebt wie het hartje mag oppakken, maar je hebt niet de strijd om power ups (je kan immers niet groter worden / veranderen in een pinguïn etc.) zodat je echt aan het samenwerken bent heel het level door!
    Je kan elkaar ook niet dwarszitten omdat je gewoon door elkaar heen kunt, iets wat bij Mario niet kon, daar kon je nog wel eens iemand op een klein plateau hinderen!

    M.a.w. ik ben zeer te spreken over de coöp! Ik kijk alweer uit naar de volgende avond dat kameraad langskomt en we verder gaan (in mn eentje ben ik mn tijd nu éénmaal kwijt aan Gran Turismo, maar da’s een ander verhaal!)!

  2. Randy Timmers · 29-12-2010 · 9.22 uur

    Helemaal eens met deze recensie. Het spel draait op spektakel. Misschien zelfs een beetje teveel.

    Aan de hoge moeilijkheidsgraad stoor ik me ondertussen ook. Niets mis met een uitdaging, maar bijvoorbeeld het vleermuis-level dat hierboven ook wordt omschreven, is gewoon belachelijk. Tientallen levens gaan verloren, omdat er van je wordt verwacht dat je, wanneer iemand van een halve meter afstand tien keer op je schiet, de kogels op een nippertje kunt ontwijken. Maar goed, niet alle levels zijn gelukkig zo bizar lastig.

    Al met al toch de reden van het najaar om de Wii af te stoffen.

  3. Olivier de Neve · 29-12-2010 · 10.15 uur

    Je zou bijna zeggen dat je mijn recensie in [N]Gamer hebt gelezen, Niels. My thoughts exactly ;)

    Behalve dan wat betreft het schudden: dat vond ik wat minder storend dan het gros van de recensenten lijkt te vinden. Het is juist een kunst om die kunst te perfectioneren, zonder dat je jezelf keer op keer per ongeluk rollend in een diepte stort.

  4. Vincent Leeuw · 29-12-2010 · 10.28 uur

    Het grootste minpunt is de compleet zielloze soundtrack van Kenji Yamamoto. Slaafs de SNES soundtrack volgen maar dan nergens het gepresenteerde spektakel van Retro weten te evenaren.

    Dat spektakel is overigens inderdaad het enige wat DKCR overeind houdt, want de rest van de presentatie is juist ondermaats, met Cranky Kong als absoluut dieptepunt daarin. Qua beeldwerk is het geheel zelfs achteruit gegaan ten opzichte van Jungle Beat.

    Bepaald niet wat ik ervan verwachtte.

  5. Bart de Boer · 29-12-2010 · 15.54 uur

    De game zelf barst van de potentie en dat komt er ten dele uit. Mijn grootste probleem is dat ik de toevoeging van Diddy Kong niet begrijp. Hij dient als een soort extraschild en je kan zowaar een sprong iets minder goed uitkienen. Ik mis de mogelijkheid om als Diddy te kunnen spelen, evenals de hoeveelheid dieren waarop je op kunt rijden simpelweg beperkt vind. Het geheel voelt voor mij eerder als een uitgeklede Donkey Kong Country. Dat de game dan nog goed te pruimen is, heeft alles te maken met de klasse van het origineel.

    DKCR is inderdaad soms frustrerend moeilijk, maar op de een of andere reden niet frustrerend genoeg om de game helemaal links te laten liggen. Dan wordt de moeilijkheidsgraad juist weer een kracht voor mijn gevoel.

  6. Niels ’t Hooft · 29-12-2010 · 20.04 uur

    @Olivier:

    Omdat mijn recensie nu af is, kon ik eindelijk jouw stuk lezen ;-) Op een paar functionele punten zeggen we inderdaad hetzelfde (o.a. blazen, Super Guide, co-op), maar waar ik het trotst op ben is mijn analyse van wat DKC DKC maakt, en daar lees ik gelukkig weinig van terug in jouw review.

    Wel een goeie trouwens om het spel ook (qua inspiratiebronnen) naast Donkey Kong 64 en Jungle Beat te leggen, daar heb ik niet eens aan gedacht - op de sneer dat Jungle Beat spannender en nieuwer was na, die ik er op het laatst toch maar uit heb gehaald. Hoofdzaken/bijzaken, en zeurpieterigheid, en zo :-)

    Over het schudden: vind het ook niet slecht, heb me er niet aan geërgerd. Maar in Galaxy vond ik het ‘natuurlijk’ aanvoelen, terwijl ik hier af en toe dacht: o ja, nu moet ik schudden. Vooral bij het schudden om te blazen.

    @Bart:

    Aan Diddy Kong (in de singleplayer) stoor ik me niet. Ik heb het geïnterpreteerd als: zolang hij bij je is, heb je een extra ‘schild’, maar ook een extra uitdaging in het zweven. Een soort risk/reward-dingetje.

    Het commentaar over de dieren heb ik elders gelezen. Maar de dieren in de oorspronkelijke DK’s vond ik juist een zwaktebod. Voegden weinig toe behalve dat het er geinig uitzag. In het huidige spel is één beest echt genoeg. Ik las dat er oorspronkelijk waterlevels in de game zaten, maar ze niet leuk genoeg werden. Die mentaliteit heeft voor de hoge geslaagde-elementendichtheid gezorgd.

    Ik herken wat je zegt: een spel kan moeilijk zijn op zo’n manier dat je extra doorbijt om toch verder te komen. De extra challenges in Galaxy deden dat voor mij. Maar bijvoorbeeld bij dat vleermuismijnkarrenlevel had ik denk ik niet doorgespeeld als deze recensie niet op stapel had gestaan. (Maar ik geef toe dat ik een slapjanus ben op dat vlak. Luxeprobleem ook: teveel games, te weinig tijd.)

  7. Bart de Boer · 30-12-2010 · 0.23 uur

    @Niels
    Ik ben ook de laatste die zal ontkennen dat ik bij deze game net even teveel de nostalgie in wordt geslingerd en dat dat gevoel je vooral laat zien wat de game niet is. Dat je het zweven als een extra uitdaging ziet, vind ik apart. Diddy bij je, maakt het juist niet uitdagender, maar makkelijker. Je kan een sprong namelijk iets corrigeren.

    Wat ik bedoelde met de moeilijkheidsgraad, werd niet echt duidelijk, is dat er een aantal zijn naar mijn mening. De slechtste zorgt ervoor dat je de game niet wilt spelen, omdat en de game matig is en je de uitdaging uit het oog verliest. De vorm waar DKCR inzit is een soort tussenweg met die van SMG. SMG is een briljante game die continu vraagt/trekt om verder te gaan zonder echt negatieve gevoelens te krijgen. Je weet dat elke fout aan je zelf ligt. DKCR trekt ook aan je, maar doordat hij voor mijn gevoel minder is, krijg ik meer het gevoel dat ik me niet door een game laat verslaan, zeg maar een soort triest ‘Beat the system’-gevoel oid. Dat had ik bijvoorbeeld ook met Demon’s Souls.

  8. Bart de Boer · 30-12-2010 · 0.24 uur

    Hop met dt fouten nog wel, alsjeblieft!

  9. Niels ’t Hooft · 30-12-2010 · 14.41 uur

    @Bart, eerst zei je “je kan zowaar een sprong iets minder goed uitkienen”, nu zeg je “Je kan een sprong namelijk iets corrigeren”. Wat is het nou? Ik vind het een soort wisselwerking tussen de twee: het is uitdagender, maar als je het mastert, kun je meer. Aan het begin ga je er vaker dood door dan dat het je in leven houdt, gaandeweg draait dat om. Een extra gameplaylaagje dus voor wie zijn levenspunten kan behouden.

  10. Bart de Boer · 31-12-2010 · 2.56 uur

    @ Niels, ik bedoelde wat ik als tweede zei. Het eerste moet je beschouwen als een slip of the keyboard

  11. Niels ’t Hooft · 31-12-2010 · 9.44 uur

    Heb jij aan het begin geen fouten gemaakt door het zweven dan? Ik wel hoor :-) Hoe dan ook, zonder die extra uitdaging is het juist simpeler uit te leggen. Zolang je Diddy kan behouden heb je een tactisch voordeel.

  12. Guan van Zoggel · 31-12-2010 · 11.22 uur

    Het probleem van de inaccurate besturing is dat de hele Time Trial-modus aan in ieder geval mijn neus voorbij gaat. Bij de SNES-delen lagen de spring- en rolfouten voornamelijk aan de kant van de speler, maar in Returns is het vaak maar de vraag of de controller het geschud doorvoert als rol. Beter had Retro, net als Rare vroeger, de rolknop onder de renknop te verschuilen, al dan niet als alternatieve (‘classic’) besturing.

    Met de moeilijkheidsgraad heb ik dan weer minder problemen gehad. Goed, hij is minder toegankelijk dan de originele trilogie. Mijn probleem was voornamelijk mijn broertje, die speelde als Diddy en nooit bereid was zijn jetpack met mij als Donkey te delen. Het gevolg is dat ik de eerste keer de game uitgespeeld heb zonder jetpack, dus toen ik het daarna alleen ging spelen vloog ik er echt doorheen.

  13. Bart Breij · 31-12-2010 · 12.51 uur

    Ik vind de coöp in Donkey Kong een farce. Het spel wordt er alleen maar moeilijker op, omdat het puur als eenspeler ervaring is ingericht. Veel spellen die onlangs zijn uitgekomen pakken veel beter uit met een stand om in samen te werken; hebben aangepaste levels, puzzels en moeilijkheidsniveau. Alles leuk en wel maar als mijn vriendin in de huid van Diddy kruipt, ik voorts word geraakt en het level dan meteen Game Over is, dan vind ik een spel al snel niet leuk meer. Het moet wel schappelijk blijven.

    Gevolg: Diddy op de rug laten klimmen. Tweede speler is veroordeeld tot meekijken en de eerste doet het op hoop van zege.

    Had er meer van verwacht.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>