Dromen van vliegen: Jenova Chen over de theorie achter Journey



Door de glazen pui van het Moscone Center kijkt gamedesigner Jenova Chen uit over het kruispunt van Howard en 4th Street. De lentezon schijnt in zijn gezicht. Beneden krioelt het van de mensen, bijna allemaal hier in San Francisco voor ‘s werelds grootste bijeenkomst voor spellenmakers, de Game Developers Conference.

Nergens wordt zoveel getheoretiseerd over videogames als hier. Maar Chen, en zijn studio Thatgamecompany, behoort tot de selecte groep mensen die de theorie daadwerkelijk toepast op commerciële producten en daarmee ook nog eens succesvol is.

Flow

Chens eerste succes ging uit van de flowtheorie van de Amerikaanse psycholoog Mihály Csíkszentmihályi. Flow is de mentale toestand waarin je opgaat in je bezigheden, die je bereikt als er een delicate balans is tussen je vaardigheid en de uitdaging waarvoor je wordt gesteld.

Chen verwerkte dit in een game, toepasselijk Flow gedoopt, met een algoritme dat de moeilijkheidsgraad dynamisch aanpast aan het niveau van de speler. “Zo konden zowel mensen met ervaring als mensen die nog nooit een game hadden gespeeld, op eigen tempo spelen,” zegt Chen.

De volgende game, Flower, paste de drie-aktestructuur van Hollywood-scenario’s toe op spellen. “We wilden het verhaal een pakkende spanningsboog geven,” zegt Chen. “Flower moest een emotionele achtbaan worden, waardoor de speler een sterke emotie zou voelen bij de climax.”

Nu is er Journey. “Daarin zitten de flowtheorie en de drie-aktestructuur ook, maar we passen nieuwe theorieën toe op het gebied van sociologie en mythologie.”

Dromen over vliegen

Chen werd geboren in 1982 in Shanghai, als Xinghan Chen. Op de middelbare school nam hij de Engelse voornaam Jenova aan, naar een schepsel uit het Japanse rollenspel Final Fantasy VII. Hij studeerde computerwetenschappen, maar deed ook een minor aan de kunstacademie in Shanghai. In 2003 kwam hij naar Los Angeles om zijn master te halen, op gamegebied. Zijn eerste productie was Cloud, een spel waarin een jonge patiënt in het ziekenhuis ligt, maar in zijn dromen door de lucht kan vliegen. Al zijn spellen gaan sindsdien over vliegen, of iets wat daarop lijkt.

Chen ziet het als een bruikbaar universeel gegeven. “Ik ben niet opgegroeid in Japan of Amerika. Toch maak ik spellen die geschikt moeten zijn voor beide culturen [de grootste gamemarkten ter wereld, red.]. En in welke cultuur je ook opgroeit, iedereen droomt over vliegen.”

In Flow gleed je rond als microbe in het water. In Flower was je een windvlaag die door graslanden suist. In Journey, een mythische tocht door de woestijn, zit het motief nog het minst letterlijk. Al is het daar ook onmiskenbaar aanwezig.

“Je glijdt als het ware door het zand,” zegt Chen. “Zand lijkt exotisch en aantrekkelijk, maar we hebben research gedaan en door zand lopen is eigenlijk heel zwaar. Het is helemaal niet spannend! Dus hebben we het middels artistieke overdrijving makkelijker en mooier gemaakt. We vangen het gevoel van zand, zonder per se volledig te simuleren hoe echt zand reageer, waardoor het nu meer lijkt op surfen of snowboarden.”

Bovendien kun je af en toe kort door de lucht zweven, extra veel als je met een andere speler samenwerkt.

Sociologie

Dat laatste haakt direct in op de eerste theoretische pilaar van Journey. Het is namelijk een coöperatieve tweespelergame, waarin je vriendelijk wordt gedwongen om met anonieme anderen samen te spelen.

“Er is een sterke negatief vooroordeel over mensen die via internet spelen,” zegt Chen, refererend naar bijvoorbeeld shooters, waarin veel wordt gescholden en valsgespeeld. “Mensen spelen liever niet met vreemden. Maar volgens mij is er in de basis niets mis met die spelers. Het zijn gewoon mensen.”

Chen wil het vooroordeel veranderen. “Dat kan alleen door een game te maken waarin vreemdelingen samenkomen via internet en een emotionele band aangaan. Dit project draait daarom om het scheppen van een omgeving die spelers inspireert samen te werken. Ze moeten een emotionele reis doormaken, zodat ze elkaar uiteindelijk aardig vinden en zelfs gaan missen.”

Mythologie

De tweede theoretische pilaar van Journey is de Hero’s Journey, het idee van de Amerikaanse hoogleraar Joseph Campbell dat er in alle mythes van over de hele wereld een fundamenteel basisverhaal te vinden is.

“Er zit een verrassende overlap tussen de drie-aktestructuur uit Hollywood, de Hero’s Journey, en een mensenleven,” zegt Chen. “Als je Journey speelt, moet je als het ware je jeugd meemaken, je volwassenwording, het moment waarop je je focus verliest en hervindt, je grote worsteling, en dan uiteindelijk het moment van transcendentie.”

Jenova Chen hoopt dat spelers dit moment van inzicht niet in hun eentje zullen meemaken. “Zodat ze kunnen zeggen, als ze klaar zijn: wauw, we hebben samen een heel leven doorgemaakt.”

Dit artikel verscheen eerder in licht aangepaste vorm in nrc.next. Kijk ook de videoversie die ik van het interview heb gemaakt:

2 reacties

  1. Mark · 30-4-2012 · 9.00 uur

    Overigens speelt vliegen wel degelijk een ontzettend grote rol in Journey. Als je het spel fanatiek speelt weet je hoe groot de rol van de artefacts is, die je langer laten vliegen. En zodra je de witte bekleding hebt gaat het eigenlijk alleen nog maar over door de werelden heen vliegen.

  2. Niels ’t Hooft · 1-5-2012 · 16.14 uur

    Je hebt gelijk, maar toen ik het interview deed was de game nog niet (officieel) uit en was dit nog niet zo duidelijk.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>