EA’s Project Ten Dollar: poging tot beperking tweedehands verkoop



Elke woensdag post Joost Rietveld over actuele businessberichtgeving uit de gamesindustrie.

http://playstationlifestyle.net/wp-content/uploads/2009/08/ea-logo.jpg

Nadat Electronic Arts haar plannen voor 2010 uit de doeken deed waren de reacties uit de zakelijke wereld gemengd. De bekende analist Michael Pachter vindt dat EA eindelijk op het juiste spoor is met minder, maar grotere, titels en een grotere focus op digitale distributie. Anderzijds is daar grootaandeelhouder Becker Capital Management wiens CEO stelt dat de shift naar digitaal een moeilijke is en vindt dat er van geloofwaardigheid binnen EA’s management momenteel geen sprake is. Interessant onderdeel van de vergrote focus op digitaal is ‘Project Ten Dollar’.

Project Ten Dollar?

Project Ten Dollar is vorig jaar ontstaan uit een brainstormsessie met alle EA-executives in New York. Consumenten die een game nieuw aanschaffen krijgen een code waarmee zij bepaalde downloadable content (DLC) gratis kunnen downloaden. Wanneer deze mensen hun game doorverkopen blijft de DLC achter op de console. Degene die het spel tweedehands overneemt van de oorspronkelijke koper kan de DLC ook downloaden, alleen kost het deze persoon tien dollar. Project Ten Dollar heeft haar debuut gemaakt in Dragon Age en recentelijk in Mass Effect 2.

Waarom?

De motivatie voor het project is tweeledig; het aandeel van de tweedehandsgamemarkt in de consoleindustrie en de opkomst van digitaal in diezelfde industrie. In Amerika beslaat het aandeel verkochte tweedehands games een derde van het totaal aantal verkochte games. Dit komt neer op $2 miljard op jaarbasis! De enige partij die echt verdient aan deze productgroep zijn retailers, zoals in Nederland het recent uit de grond gestampte Game Mania waar Free Record Shop-oprichter Hans Breukhoven voor groot deel eigenaar van is. Platformhouders, uitgevers en ontwikkelaars verdienen niks aan tweedehands games. Met Project Ten Dollar hoop EA het tij wat dit betreft te keren.

Niet alleen Game Mania-nono Hans Breukhoven heeft een achtergrond in de muziekindustrie, ook EA’s CEO John Riccitiello heeft dit met eigen bedrijf Elevation Partners. De gelijkenissen tussen de games- en muziekindustrie zijn groot en de opkomst van digitale distributie heeft heel wat managers in de muziekindustrie tot wanhoop gedreven. Met een proactieve opstelling jegens dit fenomeen probeert Riccitiello de consument een stap voor te zijn. Zo heeft EA onlangs aangekondigd dat alle in 2010 te releasen titels DLC zullen hebben. Een deel van deze titels zal gebruikmaken van Project Ten Dollar. Hiermee probeert EA de transitie naar digitaal verder te institutionaliseren en hier commercieel baat bij te hebben.

Succes?

Met een verwachte omzetdaling van 3% en een verwacht verlies van $197 tot $295 miljoen dollar over komend boekjaar is het moeilijk om van succes te spreken bij EA. Desalniettemin is Riccitiello’s volharding in de overgang van fysiek naar digitaal, juist voor een ‘mammoet’ als EA, bewonderenswaardig en misschien wel de juiste insteek. Momenteel brengt EA’s digitale segment 20% van de inkomsten, oftewel een kleine $600 miljoen, in het laatje. Project Ten Dollar kan hier verder aan bijdragen zonder dat het het fysieke segment van EA’s bedrijfsvoering kannibaliseert.

Anderzijds is juist het wedden op twee paarden, zowel fysiek als digitaal, vanuit strategisch perspectief op zijn minst een interessante keuze te noemen. Het lijkt alsof Riccitiello zelf nog niet helemaal overtuigd is van de verwachte transitie naar digitaal of wanneer deze zal plaatsvinden. Daar komt bij dat DLC ondanks de ongelimiteerde verkrijgbaarheid, net als fysieke videogames, trendproducten zijn. Het aantal mensen dat, nadat het een tweedehands spel gekocht en uitgespeeld heeft, nog additionele content zal aanschaffen voor tien dollar (aanzienlijk deel van de aankoopprijs van een tweedehands game) zal verhoudingsgewijs niet heel groot zijn. Ik vraag mij dan ook af wat uiteindelijk de impact van een omzetmodel als Project Ten Dollar is op het financiële resultaat van EA.

15 reacties

  1. Ellen de Lange-Ros · 17-2-2010 · 16.01 uur

    Interessant artikel weer, goed gedaan! Ik vind wel dat het Project Ten Dollar voor consumenten een wat onaardige indruk geeft en vooral om EA zelf draait. Over het algemeen is zo’n strategie nooit echt succesvol, omdat mensen het niet sympathiek vinden en het gevoel hebben dan ze geen waar voor hun geld krijgen. Ben dan ook benieuwd of EA hier mee wegkomt.

  2. Erwie · 17-2-2010 · 16.52 uur

    Project Ten Dollar kan in potentie best vervelend worden voor ons gamers. Nu houdt men nog simpele features achter de hand, straks moet je iets downloaden om het spel bijvoorbeeld uit te kunnen spelen. Het is een glijdende schaal waar we erg mee uit moeten kijken.

    Bij Dante’s Inferno komt de downloadbare content pas eind april uit, al is nog niet helemaal duidelijk of die gratis is of niet. Maar als dat wel zo is, dan is het een manier om ervoor te zorgen dat mensen het spel niet langer gaan verkopen, omdat ze nog niet alles gehad hebben waar ze wel ‘recht op hebben’. Nog één stapje verder en het hele spel wordt in brokjes beschikbaar gesteld, om mensen maar zo te sturen dat ze niet meer gaan verkopen. Ik denk dat niemand daar gebaat bij is.

    Vooralsnog is het nog niet zo rampzalig gelukkig, maar het voelt wel een beetje wrang. Een ietwat gekunstelde manier om te krijgen waar je volgens jezelf recht op hebt als uitgever, zonder dat gamers daar enige baat bij hebben. Ook ‘DLC’ die eigenlijk allang in het spel zit, vind ik een stapje te ver. Betalen om auto’s vrij te spelen of voor ingame currency is kolder. En dat je er een nep-file voor moet downloaden is nog wel het meest bespottelijke ervan.

  3. Jurrie Hobers · 17-2-2010 · 19.13 uur

    @Ellen; waarom leg je dit uit als niet sympathiek? Het probleem is ook niet dat er tweedehandsverkoop/koop is, maar dat in de grote ketens in de US en UK er inmiddels zoveel 2ehands worden verkocht dat bijvoorbeeld de hele platinum business is ingestort. Dit bovenop het in het artikel gemeldde feit dat uitgevers geen geld zien van deze omzet. Dat maakt dat de gedane investeringen niet kunnen worden terugverdiend, dus moet er worden gezocht naar een alternatief.

    Ik vind dit persoonlijk een goede optie, je beloont de mensen die het artikel nieuw kopen en je maakt ook een value difference tussen nieuw en tweedehands.

  4. Jurrie Hobers · 17-2-2010 · 19.17 uur

    @Erwie; wat pas echt vervelend wordt voor gamers is dat er steeds minder uitgevers zijn die gled verdienen aan games. Dat zal de komende jaren tot een enorme verschraling van het aanbod leiden.

    En het is onvermijdbaar dat de partijen die investeringen doen op games op deze manier meer van de omzet naar henzelf terug kunnen laten vloeien om zo toekomstige projecten te kunnen financieren.

  5. Rogier Kahlmann · 17-2-2010 · 19.45 uur

    @jurrie

    Kan het niet zijn dat de uitgever, met het verdwijnen van de logistieke rompslomp, in een soort identiteitscrisis belandt en gewoonweg niet meer weet wat ook alweer zijn functie is? Als digitale downloads de toekomst zijn dan zijn er toch alleen ontwikkelaars en PR-bureau’s nodig om iets aan de man te brengen? Vreemde constructies als deze kan je ook zien als de laatste stuiptrekkingen van een rudimentair geworden schakel.

  6. Jurrie Hobers · 17-2-2010 · 20.41 uur

    @Rogier het is zeker dat de keten aan het verschuiven is. Echter verkoop, marketing en PR zijn functies die toch moeten gebeuren. Nu worden deze functies veelal door uitgevers gedaan. Zij hebben hier opgebouwde expertise en een uitgebreid netwerk voor. Het kan zeker heel goed ook worden gedaan door de ontwikkelaars zelf. Maar dan moeten die mensen dus hetzelfde doen, op een andere payroll, dus verandert de keten niet qua kosten alleen qua werkplek.

    Buiten deze functies is er nog een cruciale functie voor uitgevers in het model: financiering. Ontwikkelaars kunnen nu een jaar tot twee jaar werken aan een product, omdat een uitgever dit financiert. Dat een uitgever daar een rendement voor terugvraagt is dan ook niet meer dan logisch.

    Ik denk dat men nogal eens vergeet dat deze functies, indien niet uitgevoerd door een uitgever, uitgevoerd (en betaald) moeten worden door ontwikkelaars zelf en dus hetzelfde probleem dan moet worden opgelost door een andere partij.

  7. Erwie · 17-2-2010 · 21.10 uur

    @Jurrie uiteraard zal er ergens geld moeten verdiend worden, ik vraag me alleen af of dit de manier is. Downloadbare content die bijvoorbeeld echt wat toevoegt aan een spel, moedig ik helemaal aan. Maar je cheatcodes vervangen door nep-DLC is volksverlakkerij.

    Wat mij overigens verbaast is waarom sommige games zo snel voor een prikkie in de winkel liggen. Waarom kan ik nu jullie games als Fuel en Damnation al voor tien euro kopen (en ook betere games als bijv. Residetn Evil 5). Dit haalt het hele waardebesef van de consument overhoop. RE5 kost zelf 10 euro, en er komt nu DLC uit van 5 euro. staat niet in verhouding tot elkaar.

    Via digitale distributie is het veel makkelijker om prijzen langer op peil te houden, dus misschien is het volledig digitaal gaan wel de enige oplossing. Zijn die rare DLC-kunstgrepen van nu ook niet meer nodig. Maar dat duurt nog wel tot een volgende consolegeneratie die waarschijnlijk geen fysiek medium meer kunnen happen.

  8. Jurrie Hobers · 17-2-2010 · 21.42 uur

    @Erwie je hebt gelijk dat de prijserosie veel te sterk drukt op de prijsperceptie. Dat is zeker op de langere termijn funest. Het probleem ontstaat doordat titels in vrij hoge oplage worden geproduceerd, om ervoor te zorgen dat je titels in Europe in de winkels liggen heb je op de eerste dag tussen de 300.000 en 600.000 units geproduceerd.
    Die units reken je als uitgever af bij de licentiehouder (bijvoorbeeld Sony of Microsoft) en die kosten ben je (buiten je ontwikkelings, sales en marketing kosten) kwijt.
    Stel dat dit rond de 10euro ligt, ben je flink wat geld kwijt.
    Als er dan een titel niet zo goed verkoopt (wat bij onze titels in dit geval ook zo was) dan ontstaat er prijsdruk, omdat de retailers de schappen niet bezet willen houden met titels die niet goed verkopen.
    Dit traject wordt steeds sterker ingekort en leidt dan tot hele drastische effecten, met soms als resultaat dat games ‘tegen elk aannemelijk bod’ bij wijze van spreken worden verkocht.

    Digitale distributie zal in ieder geval het deel van de kosten die je moet maken om je games op een disk te persen en klaar te hebben voor verkoop flink kunnen terugbrengen waardoor de noodzaak om je cost of goods te reduceren minder is.

  9. Erwie · 17-2-2010 · 23.10 uur

    @Jurrie wat me wel opvalt, is dat DVD’s bijvoorbeeld lang niet zo snel goedkoper worden, en procentueel veel minder (ongeveer de helft van de prijs later in hun levensduur). Dit is natuurlijk omdat films ook jaren na dato nog prima te kijken zijn, maar ik heb wel het gevoel dat een game van drie jaar terug ook minder gedateerd is dan vroeger. Dat terwijl de prijzen nu juist sneller instorten. Het lijkt me dat zeker de goede games, langer voor de maximale prijs verkocht dienen te worden wil die prijsperceptie op peil blijven. Maargoed, dat is eigenlijk een heel andere discussie.

  10. Lucas Seuren · 17-2-2010 · 23.27 uur

    Dat de platinumindustrie instort is natuurlijk jammer voor de makers, maar daar krampachtig aan vasthouden is nu juist de fout die elke grote mediamagnaat heeft gemaakt met voorop de platenindustrie. Als verdienmodellen uit het verleden niet meer volstaan, dan moet je natuurlijk op zoek naar andere modellen. Daarbij moet je alleen nooit zorgen dat die nieuwe modellen vervelend zijn voor de consument. Feitelijk gebeurt dat op deze manier wel. Het is een kunstgreep om tweedehands verkoop tegen te gaan, maar eentje waar puur de industrie van profiteert.

    Toch hoeft het niet te falen. Zolang de content geen integraal deel is van de game is het niet veel anders dan een GOTY-editie waar je alle DLC bij krijgt of zo. Bij iets als Mass Effect 2, is het dan ook zeker nog te overzien. Maar zoals gezegd, het is glad ijs en als men niet oppast wordt straks de consument de dupe.

  11. sven · 18-2-2010 · 6.40 uur

    Deze strategie van EA kan volgens mij 2 kanten op gaan:
    1. Het doel wordt bereikt want mensen gaan meer nieuwe games kopen (van EA)
    2. Het doel wordt niet bereikt want mensen gaan even weinig of minder nieuwe games kopen (van EA)

    Dit klinkt als een 1+1=2 verhaal, maar als je er iets langer over nadenkt zit er meer achter.

    In beide scenarios ga ik er vanuit dat mensen geen 2dehands exemplaar van een EA game willen kopen. De eigenaar van de game weet dat mensen die een 2dehands game willen kopen geen zin hebben om na aanschaf ervan nog te moeten betalen voor (extra) content. Of het moet meegenomen worden in de verkoopprijs.

    In scenario 1 betekent dit: De mensen besluiten dus dan toch maar iets meer geld uit te geven voor een nieuw exemplaar ivm evenuele extra’s als beloning voor het kopen ervan.

    In scenario 2 betekent dit: De mensen besluiten om minder games van EA te kopen als dit betekent dat er extra kosten bij komen kijken. En zullen sneller een game van een andere ontwikkelaar aanschaffen (2dehands). Of de games gaan voor nog minder geld weg op de 2dehands markt.

  12. teun · 18-2-2010 · 12.50 uur

    Tijd voor betalen per minuut of iets dergelijks? Dan kun je de games gratis aanbieden en betaal je simpelweg voor de tijd dat je plezier aan het beleven bent. Net als bij ander vermaak eigenlijk: squash kost 15 euro per uur, filmpje zo’n 5 euro per uur en karten 60 euro per uur. Gamen kan dan bijvoorbeeld voor 1 euro per uur. Dan ben ik in ieder geval best goedkoop uit, want ik game niet zoveel meer :)

  13. Joost Rietveld · 19-2-2010 · 20.34 uur

    Een uitgebreide reactie samengesteld door Gamesindustry.biz uit het retail-kamp op Project Ten Dollar:

    http://www.gamesindustry.biz/articles/project-ten-dollar-will-alienate-consumers-warns-retail

    Ben er nog niet helemaal over uit wat ik van deze belichting vind. Jullie?

  14. sven · 20-2-2010 · 11.20 uur

    @Joost: Als ik het artikel lees, versterkt dit mijn mening dat EA hiermee zichzelf lelijk kan verwonden.

    In het artikel wordt terecht gezegd dat veel consumenten hun oude versie van een game 2de hands verkopen, om de nieuwe versie te kunnen kopen (zoals bij FIFA het geval is). Een zet als deze van EA kan er dus in resulteren dat consumenten dit niet meer kunnen doen. EA ontneemt de consument dus eigenlijk de mogelijkheid om hun de nieuwere producten van EA aantrekkelijk te maken.

    Een riskante vorm van zelfmutilatie.

  15. Harry Hol · 20-2-2010 · 11.49 uur

    @sven EA *wil* helemaal niet dat je je games tweedehands verkoopt. Dat is iets waar ze actief tegen strijden. Dat is de reden van launchday DLC.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>