Next Level verschijnt wekelijks in nrc.next.

Het academische vakgebied van de gamestudies viert deze week zijn tiende officiële verjaardag. Het was de Noorse professor Espen Aarseth die in het online tijdschrift gamestudies.org 2001 markeerde als Year One. Een nieuwe wetenschappelijke discipline, die zich volledig richt op digitale spellen, was geboren.
Voor Aarseth was zijn artikel in 2001 met name een politiek statement. Digitale spellen bestaan immers al sinds eind jaren vijftig. Wat echter ontbrak was de academische infrastructuur om games gedegen te kunnen onderzoeken. Decennia lang waren er geen conferenties, onderzoeksscholen, game-professoren en vaktijdschriften. Boven alles ontbrak er een gedeeld begrip over wat games nu games maakt en waarom ze in veel opzichten anders in elkaar zitten dan bijvoorbeeld films of muziek.
Kortom, er was het nodige theoretische werk te verrichten. Zoals gebruikelijk in de wetenschap waren er de schouders van academische reuzen om op te staan. Er was al het nodige geschreven over het spelen van niet-digitale spellen. Zo publiceerde de Nederlandse historicus Johan Huizinga in 1938 Homo ludens, proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur, recent heruitgegeven door Amsterdam University Press. Dankbaar pakte een kleine maar ambitieuze groep game-onderzoekers zijn werk op. Immers, de economische, technologische en sociaal-culturele impact van het digitale spel is aanzienlijk.
Maar hoe nu verder? Vorige week promoveerde ik aan de Universiteit van Amsterdam op een onderzoek naar de politieke economie van de blockbuster videogame. In mijn proefschrift betoog ik dat er waardevol werk is verricht met betrekking tot de eigenheid van games en hun invloed op spelers. Maar wat ontbreekt in veel discussies over games is de (politiek) economische kant van het computer spel. En juist die invalshoek wordt met de dag relevanter. Er wordt volop geëxperimenteerd met nieuwe businessmodellen. Van gratis games als Farmville tot Call of Duty: Elite waarbij gamers via een abonnement toegang krijgen tot toegevoegde diensten. En die businessmodellen zijn buitengewoon invloedrijk op hoe en wat we spelen.
Maar tien jaar in de wetenschap is natuurlijk niets. We beginnen nog maar net op gang te komen en er is nog zoveel belangrijk onderzoekswerk te verrichten. Een geluk: in de coulissen staat een nieuwe, veelbelovende generatie gamestudenten te trappelen om carrière te maken in een jong en veelbelovend vakgebied.
