Een klassieke vraagstelling: waarom zijn de meeste gamers mannen? In dit artikel ga ik na hoe spellen die voornamelijk bij vrouwen òf mannen populair zijn. Hiervoor gebruik ik een analyse van de elementen ‘zijn’ en ‘doen’ in spellen, elementen die in onze cultuur gekoppeld worden aan ‘gender’, geslacht.
Ten eerste: waar bestaan ‘vrouwelijke spellen’ uit? Mijn eigen mini-onderzoek onder vrienden leverde antwoorden op als: cartoony uiterlijk, kleurrijk, in het algemeen ‘lief’. Vervolgens kwam het besef dat ‘vrouwelijke’ spellen minder geweld bevatten dan ‘mannelijke’ spellen. Na een tijd zagen wij dat veel van die ‘vrouwelijke’ spellen uitpuilen van de ‘customization’ (uiterlijk, kleding, meubels, dieren, etc.). We waren het er verder over eens dat het in veel van zulke spellen leuk is om te communiceren met anderen (of het nou met een Nintendog is, je virtuele vrienden in Animal Crossing of je echte vrienden in World of Warcraft). Maar wat hebben deze dingen met elkaar gemeen?
Vrouwen willen zijn, mannen willen doen
Mijn theorie is dat vrouwen aangetrokken worden tot het element van ‘zijn’. Dit staat tegenover het mannelijke ‘doen’. Deze tegenstelling zien wij overal in onze cultuur. Om de een of andere reden, hebben dingen die vrouwen leuk vinden betrekking op hoe mensen ‘zijn’. Mannenhobby’s zijn meer bezig met wat mensen ‘doen’.
Ik noem even een paar voorbeelden. Vrouwenbladen staan vol met gesprekken over gevoelens en ervaringen (het ‘zijn’ van iemand), terwijl mannenbladen graag vertellen over hoe iemand, of een product, iets voor elkaar krijgt; het ‘doen’ (denk bijvoorbeeld aan stukken over gadgets, auto’s, interviews met succesvolle mannen, of uitleg over de prestaties van voetballers). Neem anders een typische vrouwelijk interesse: interior design. Er wordt weinig gepresteerd, het gaat om het ‘zijn’ van de inrichting. Of denk aan mode, hunks, relatieproblemen, tassen/schoenen. Deze onderwerpen moeten het hebben van hoe zij zijn en niet van wat zij doen.
Zelfs winkelen is voor vrouwen een ‘zijn’-ervaring. Mannen willen het zo snel mogelijk doen, terwijl vrouwen het gewoon prettig vinden om om bezig te zijn met wat ze zouden kunnen kopen (let er maar op, de volgende keer dat je vriendin je meesleurt naar de zoveelste kledingwinkel).
Mannendingen daarentegen, hebben een hoog actief gehalte. Voetballers moeten kunnen voetballen. Auto’s zijn mooi, maar ze moeten ook iets doen, namelijk hard rijden.
Elementen van zijn en doen in andere media
Kijk ook naar het witte doek. Plotstructuren van mannenfilms komen vaak neer op: held verslaat vijand. Hoe masculiner de film is, des te meer is de film een aaneenschakeling van (actie)scènes waarin de held iets moet verrichten om een probleem op te lossen.
Vrouwenfilms daarentegen gaan óók om problemen oplossen. De nadruk ligt echter minder op het doen en meer op het zijn van de personages. Problemen ontstaan doordat mensen elkaar niet begrijpen; zij zijn anders en dat levert problemen op. Let daar maar eens op, de volgende keer dat je vriendin het gevecht om de afstandbediening wint.
Elisabeth van Pride and Prejudice vreet zichzelf helemaal op omdat Mr. Darcy zo gemeen lijkt te zijn. Maar daar doet zij niets aan. Uiteindelijk is het toch aan de man (Darcy) om een keertje duidelijk zijn gedachten en gevoelens uit te spreken en vervolgens komt alles goed.
Hetzelfde zien wij in sprookjes: de prins moet van alles: verre reizen maken, draken verslaan, en het prinsesje zoenen, maar het lieve prinsesje hoeft alleen maar te zijn. Wat dan? Nou, zij moet mooi, mooi en nog eens mooi zijn… en het liefst ook nog in slaap zijn zodat zij helemáál niets kan doen!
Zijn en doen in spellen
Zien wij deze tegenstellingen in computergames? Als je beseft dat spellen overwegend gericht zijn op dingen doen, is het logisch zij mannen aanvankelijk eerder wisten te boeien dan vrouwen. Dat zien wij in de oudste spellen, die zo simpel waren dat er nauwelijks sprake was van ‘zijn’ (wie speelde je nou eigenlijk in Space Invaders/Defender/Break Out?). Arcadeklassiekers met een klein beetje ‘zijn’ waren Pac-Man en Donkey Kong, die spraken vrouwen ook wat meer aan dan bovenstaande titels.
Inmiddels zijn spellen ontwikkeld, niet alleen grafisch maar ook qua persoonlijkheid, en zijn personages met een ware ‘zijn’ gebruikelijker geworden. Enigma’s komen nog steeds voor in spellen, maar dan met customizationmogelijkheden (een ‘Create-A-Player’-optie zie ik vaak bij spellen zonder duidelijke hoofdpersoon). Juist bij oorlogsspellen, die bijna alleen gespeeld worden door mannen, speel je een John Doe. Ook tref je steeds vaker het verzamelen van uitrusting, meubels en huisdieren, die allemaal wat toevoegingen aan jouw virtuele ‘zijn’. Volgens mij heeft deze ontwikkeling ervoor gezorgd dat er meer vrouwen games leuk zijn gaan vinden.
De biz weet wat vrouwen niet kunnen weerstaan
Casual games, die vooral door vrouwen worden gespeeld (denk aan Popcap), moeten het vooral hebben van hun ‘zijn’. Ze bevatten wel elementen van actie, zoals Bejeweled, Plants vs. Zombies en Peggle, waarbij je van alles moet doen. Maar het is wel zo dat die spellen alles eruit halen om te zorgen dat je bewust bent van hoe goed je bezig bent tijdens het spel (Peggle bijvoorbeeld, spat van de kleuren wanneer iets goed gaat).
Het ‘zijn’ hoeft dus niet in de vorm van een personage te worden gerepresenteerd, het kan ook door middel van indicaties van je status binnen het spel (die verslavende feedbackloops!). Ik denk dat puzzelspelletjes zoals Tetris vooral geliefd zijn bij vrouwen omdat je acties duidelijk in beeld zijn. Doe je het goed, dan ziet je scherm er verzorgd uit. Plants vs. Zombies ziet er aantrekkelijk uit omdat je steeds uitgebreidere tuinen maakt. En: ik hoor elk meisje klagen wanneer een level afgelopen is en ze opnieuw moet beginnen!
Girl crack
Het ultieme spel voor vrouwen volgens deze ‘zijn’-theorie is De Sims. Er is van alles te sparen om toe te voegen aan je personages, maar er zijn ook indicaties van hoe de personages geestelijk gesteld zijn. Helaas worden hun gevoelens gereduceerd tot grafieken en abstracte tekstballonplaatjes.
Ik denk dat de volgende ‘girl crack’ een spel wordt waarin je door middel van gesprekken een persoon kunt ontplooien. Is dat niet waar het uiteindelijk om gaat bij al die soaps waar vrouwen verslaafd aan zijn? Het spel Façade, de text adventures van Emily Short en het werk van Chris Crawford zijn het enige wat ik kan noemen dat een beetje in de buurt komt. Helaas zijn die ongeveer zo leuk als een gesprek met een vage kennis.
Maar goed, ik heb er vertrouwen in dat De Sims 13 nog leuker zal zijn dan met echte mensen omgaan, als de computer menselijke interactie volkomen kan nabootsen. Waarschijnlijk is het leuker omdat je daar ook nog punten mee verdient om je huis vervolgens mee in te richten. Zo gaan machines mannen overbodig maken, niet omdat zij harder kunnen werken, maar omdat zij leukere gesprekspartners kunnen zijn.
De biz weet dat mannen ook willen zijn
Waar wij momenteel trots op mogen zijn, is hoe spellen ‘zijn’-elementen zo goed combineren met ‘doen’-elementen. World of Warcraft is daar meester in. Er is een constante wisselwerking tussen daad en beloning. Beide behoeftes worden bevredigd. Wat nog een bonusfactor is, is hoe WoW-spelers deel zijn van een community, wat het ‘zijn’-element als het ware echt maakt.
Dingen doen, of het nou tijdens een spel is of in het echt, blijft bevredigend. Daarom kom ik soms moeilijk toe aan mijn werk - omdat mijn behoefte om iets te doen gevoed wordt door mijn spelcomputer. Maar omdat spellen niet ‘echt’ zijn (het zijn maar spelletjes en ze hebben geen consequenties buiten het spel), zou je kunnen twijfelen of je avatar daadwerkelijk iets is.
Een stapel pixels zijn, heeft niet veel waarde eigenlijk. Maar wanneer er tientallen anderen zijn binnen het spel die wèl waarde hechten aan het feit dat je level tachtig bent en ‘heals’ kan maken van tienduizend punten, dan word je toch trots op je pixelige ‘zijn’. Dingen als achievement points, Mii’s en gamertags gebruiken de mogelijkheden van online contact om je gevoel van zijn te vergroten. De game-industrie heeft begrepen dat alleen maar dingen doen niet genoeg voldoening geeft. Alle spelers, of het nou vrouwen of mannen zijn, willen ook iets van interesse zijn.
Maar je krijgt wat voor terug
Wat ik vooral mooi vind aan spellen is hoe er genoten wordt van beide elementen door vrouwen én mannen, omdat spellen wat extra inzet eisen om onder de knie te krijgen. Ik geloof ook helemaal niet dat mannen van nature meer gericht zijn op doen en vrouwen op zijn. Ik denk dat het gewoon ligt aan wat je gewend bent. Op het schoolplein was je als jongen vooral bezig met doelgerichte doen-activiteiten zoals sporten, en als meisje was je meer bezig met kletsen en met poppen. Spelletjes speelde je om met vrienden te kunnen zijn, niet zozeer om te winnen.
Met een uitgebreide structuur eisen spellen veel tijd en energie. Je moet er nou eenmaal voor gaan zitten. Maar je krijgt er ook veel voor terug. Andere media eisen niet zoveel inzet, dus ben je eerder geneigd om ervan te snoepen. Met een spel weet je niet altijd wat je gaat krijgen, maar je neemt de moeite om daar achter te komen want je verwacht iets leuks te vinden. Wanneer spellen eenmaal je interesse hebben, kunnen ze een heel scala aan voldoeningen geven.
Van spellen kun je leren ‘zijn’
Het zal mij niets verbazen als de huidige generatie vrouwen, die gewend is om de uitdaging aan te gaan van Assassin’s Creed, eerder voldoening zullen halen uit hard werken in hun carrière. En ik ken al een paar mannen die toch wat socialer zijn geworden door een MMO, waarin rekening gehouden moet worden met elkaars ‘zijn’. Misschien kunnen spellen op deze manier toch voor wat persoonlijke ontplooiing zorgen, door de man (en de vrouw) aan andere soorten culturele elementen bloot te stellen.

