Elementen van ‘zijn’ en ‘doen’: waarom de meeste gamers mannen zijn



Twee vrouwen die Link spelen

Vrouwelijke Zelda-fans die op Link willen lijken

Een klassieke vraagstelling: waarom zijn de meeste gamers mannen? In dit artikel ga ik na hoe spellen die voornamelijk bij vrouwen òf mannen populair zijn. Hiervoor gebruik ik een analyse van de elementen ‘zijn’ en ‘doen’ in spellen, elementen die in onze cultuur gekoppeld worden aan ‘gender’, geslacht.

Ten eerste: waar bestaan ‘vrouwelijke spellen’ uit? Mijn eigen mini-onderzoek onder vrienden leverde antwoorden op als: cartoony uiterlijk, kleurrijk, in het algemeen ‘lief’. Vervolgens kwam het besef dat ‘vrouwelijke’ spellen minder geweld bevatten dan ‘mannelijke’ spellen. Na een tijd zagen wij dat veel van die ‘vrouwelijke’ spellen uitpuilen van de ‘customization’ (uiterlijk, kleding, meubels, dieren, etc.). We waren het er verder over eens dat het in veel van zulke spellen leuk is om te communiceren met anderen (of het nou met een Nintendog is, je virtuele vrienden in Animal Crossing of je echte vrienden in World of Warcraft). Maar wat hebben deze dingen met elkaar gemeen?

Vrouwen willen zijn, mannen willen doen

Mijn theorie is dat vrouwen aangetrokken worden tot het element van ‘zijn’. Dit staat tegenover het mannelijke ‘doen’. Deze tegenstelling zien wij overal in onze cultuur. Om de een of andere reden, hebben dingen die vrouwen leuk vinden betrekking op hoe mensen ‘zijn’. Mannenhobby’s zijn meer bezig met wat mensen ‘doen’.

Ik noem even een paar voorbeelden. Vrouwenbladen staan vol met gesprekken over gevoelens en ervaringen (het ‘zijn’ van iemand), terwijl mannenbladen graag vertellen over hoe iemand, of een product, iets voor elkaar krijgt; het ‘doen’ (denk bijvoorbeeld aan stukken over gadgets, auto’s, interviews met succesvolle mannen, of uitleg over de prestaties van voetballers). Neem anders een typische vrouwelijk interesse: interior design. Er wordt weinig gepresteerd, het gaat om het ‘zijn’ van de inrichting. Of denk aan mode, hunks, relatieproblemen, tassen/schoenen. Deze onderwerpen moeten het hebben van hoe zij zijn en niet van wat zij doen.

Zelfs winkelen is voor vrouwen een ‘zijn’-ervaring. Mannen willen het zo snel mogelijk doen, terwijl vrouwen het gewoon prettig vinden om om bezig te zijn met wat ze zouden kunnen kopen (let er maar op, de volgende keer dat je vriendin je meesleurt naar de zoveelste kledingwinkel).

Mannendingen daarentegen, hebben een hoog actief gehalte. Voetballers moeten kunnen voetballen. Auto’s zijn mooi, maar ze moeten ook iets doen, namelijk hard rijden.

Elementen van zijn en doen in andere media

Kijk ook naar het witte doek. Plotstructuren van mannenfilms komen vaak neer op: held verslaat vijand. Hoe masculiner de film is, des te meer is de film een aaneenschakeling van (actie)scènes waarin de held iets moet verrichten om een probleem op te lossen.

Vrouwenfilms daarentegen gaan óók om problemen oplossen. De nadruk ligt echter minder op het doen en meer op het zijn van de personages. Problemen ontstaan doordat mensen elkaar niet begrijpen; zij zijn anders en dat levert problemen op. Let daar maar eens op, de volgende keer dat je vriendin het gevecht om de afstandbediening wint.

Elisabeth van Pride and Prejudice vreet zichzelf helemaal op omdat Mr. Darcy zo gemeen lijkt te zijn. Maar daar doet zij niets aan. Uiteindelijk is het toch aan de man (Darcy) om een keertje duidelijk zijn gedachten en gevoelens uit te spreken en vervolgens komt alles goed.

Hetzelfde zien wij in sprookjes: de prins moet van alles: verre reizen maken, draken verslaan, en het prinsesje zoenen, maar het lieve prinsesje hoeft alleen maar te zijn. Wat dan? Nou, zij moet mooi, mooi en nog eens mooi zijn… en het liefst ook nog in slaap zijn zodat zij helemáál niets kan doen!

Zijn en doen in spellen

Zien wij deze tegenstellingen in computergames? Als je beseft dat spellen overwegend gericht zijn op dingen doen, is het logisch zij mannen aanvankelijk eerder wisten te boeien dan vrouwen. Dat zien wij in de oudste spellen, die zo simpel waren dat er nauwelijks sprake was van ‘zijn’ (wie speelde je nou eigenlijk in Space Invaders/Defender/Break Out?). Arcadeklassiekers met een klein beetje ‘zijn’ waren Pac-Man en Donkey Kong, die spraken vrouwen ook wat meer aan dan bovenstaande titels.

Inmiddels zijn spellen ontwikkeld, niet alleen grafisch maar ook qua persoonlijkheid, en zijn personages met een ware ‘zijn’ gebruikelijker geworden. Enigma’s komen nog steeds voor in spellen, maar dan met customizationmogelijkheden (een ‘Create-A-Player’-optie zie ik vaak bij spellen zonder duidelijke hoofdpersoon). Juist bij oorlogsspellen, die bijna alleen gespeeld worden door mannen, speel je een John Doe. Ook tref je steeds vaker het verzamelen van uitrusting, meubels en huisdieren, die allemaal wat toevoegingen aan jouw virtuele ‘zijn’. Volgens mij heeft deze ontwikkeling ervoor gezorgd dat er meer vrouwen games leuk zijn gaan vinden.

De biz weet wat vrouwen niet kunnen weerstaan

Casual games, die vooral door vrouwen worden gespeeld (denk aan Popcap), moeten het vooral hebben van hun ‘zijn’. Ze bevatten wel elementen van actie, zoals Bejeweled, Plants vs. Zombies en Peggle, waarbij je van alles moet doen. Maar het is wel zo dat die spellen alles eruit halen om te zorgen dat je bewust bent van hoe goed je bezig bent tijdens het spel (Peggle bijvoorbeeld, spat van de kleuren wanneer iets goed gaat).

Het ‘zijn’ hoeft dus niet in de vorm van een personage te worden gerepresenteerd, het kan ook door middel van indicaties van je status binnen het spel (die verslavende feedbackloops!). Ik denk dat puzzelspelletjes zoals Tetris vooral geliefd zijn bij vrouwen omdat je acties duidelijk in beeld zijn. Doe je het goed, dan ziet je scherm er verzorgd uit. Plants vs. Zombies ziet er aantrekkelijk uit omdat je steeds uitgebreidere tuinen maakt. En: ik hoor elk meisje klagen wanneer een level afgelopen is en ze opnieuw moet beginnen!

Girl crack

Het ultieme spel voor vrouwen volgens deze ‘zijn’-theorie is De Sims. Er is van alles te sparen om toe te voegen aan je personages, maar er zijn ook indicaties van hoe de personages geestelijk gesteld zijn. Helaas worden hun gevoelens gereduceerd tot grafieken en abstracte tekstballonplaatjes.

Ik denk dat de volgende ‘girl crack’ een spel wordt waarin je door middel van gesprekken een persoon kunt ontplooien. Is dat niet waar het uiteindelijk om gaat bij al die soaps waar vrouwen verslaafd aan zijn? Het spel Façade, de text adventures van Emily Short en het werk van Chris Crawford zijn het enige wat ik kan noemen dat een beetje in de buurt komt. Helaas zijn die ongeveer zo leuk als een gesprek met een vage kennis.

Maar goed, ik heb er vertrouwen in dat De Sims 13 nog leuker zal zijn dan met echte mensen omgaan, als de computer menselijke interactie volkomen kan nabootsen. Waarschijnlijk is het leuker omdat je daar ook nog punten mee verdient om je huis vervolgens mee in te richten. Zo gaan machines mannen overbodig maken, niet omdat zij harder kunnen werken, maar omdat zij leukere gesprekspartners kunnen zijn.

De biz weet dat mannen ook willen zijn

Waar wij momenteel trots op mogen zijn, is hoe spellen ‘zijn’-elementen zo goed combineren met  ‘doen’-elementen. World of Warcraft is daar meester in. Er is een constante wisselwerking tussen daad en beloning. Beide behoeftes worden bevredigd. Wat nog een bonusfactor is, is hoe WoW-spelers deel zijn van een community, wat het ‘zijn’-element als het ware echt maakt.

Dingen doen, of het nou tijdens een spel is of in het echt, blijft bevredigend. Daarom kom ik soms moeilijk toe aan mijn werk - omdat mijn behoefte om iets te doen gevoed wordt door mijn spelcomputer. Maar omdat spellen niet ‘echt’ zijn (het zijn maar spelletjes en ze hebben geen consequenties buiten het spel), zou je kunnen twijfelen of je avatar daadwerkelijk iets is.

Een stapel pixels zijn, heeft niet veel waarde eigenlijk. Maar wanneer er tientallen anderen zijn binnen het spel die wèl waarde hechten aan het feit dat je level tachtig bent en ‘heals’ kan maken van tienduizend punten, dan word je toch trots op je pixelige ‘zijn’. Dingen als achievement points, Mii’s en gamertags gebruiken de mogelijkheden van online contact om je gevoel van zijn te vergroten. De game-industrie heeft begrepen dat alleen maar dingen doen niet genoeg voldoening geeft. Alle spelers, of het nou vrouwen of mannen zijn, willen ook iets van interesse zijn.

Maar je krijgt wat voor terug

Wat ik vooral mooi vind aan spellen is hoe er genoten wordt van beide elementen door vrouwen én mannen, omdat spellen wat extra inzet eisen om onder de knie te krijgen. Ik geloof ook helemaal niet dat mannen van nature meer gericht zijn op doen en vrouwen op zijn. Ik denk dat het gewoon ligt aan wat je gewend bent. Op het schoolplein was je als jongen vooral bezig met doelgerichte doen-activiteiten zoals sporten, en als meisje was je meer bezig met kletsen en met poppen. Spelletjes speelde je om met vrienden te kunnen zijn, niet zozeer om te winnen.

Met een uitgebreide structuur eisen spellen veel tijd en energie. Je moet er nou eenmaal voor gaan zitten. Maar je krijgt er ook veel voor terug. Andere media eisen niet zoveel inzet, dus ben je eerder geneigd om ervan te snoepen. Met een spel weet je niet altijd wat je gaat krijgen, maar je neemt de moeite om daar achter te komen want je verwacht iets leuks te vinden. Wanneer spellen eenmaal je interesse hebben, kunnen ze een heel scala aan voldoeningen geven.

Van spellen kun je leren ‘zijn’

Het zal mij niets verbazen als de huidige generatie vrouwen, die gewend is om de uitdaging aan te gaan van Assassin’s Creed, eerder voldoening zullen halen uit hard werken in hun carrière. En ik ken al een paar mannen die toch wat socialer zijn geworden door een MMO, waarin rekening gehouden moet worden met elkaars ‘zijn’. Misschien kunnen spellen op deze manier toch voor wat persoonlijke ontplooiing zorgen, door de man (en de vrouw) aan andere soorten culturele elementen bloot te stellen.

16 reacties

  1. Rick · 21-12-2010 · 16.52 uur

    In dit stuk staan meer generalisaties dan in alle Kahlmann columns bij elkaar. Alleen lijkt jij het daadwerkelijk serieus te menen?

    Verder vraag ik me af wat je bronnen zijn. Ik zie namelijk bergen met (in mijn ogen) incorrecte aannames.

  2. Harmen · 21-12-2010 · 17.04 uur

    Ik ga hierin met Rick mee. Wel erg veel aannames voor een artikel dat als een serieus artikel bedoeld is.
    Hoe leg je bijvoorbeeld uit dat veel vrouwen ook gek zijn op Super Mario en Pokémon, twee spelreeksen waarin actie vrij centraal staat? Hell, hoe leg je in godsnaam Wii Fit uit, waarin je alleen maar aan het “doen” bent?

  3. Marijn · 21-12-2010 · 17.12 uur

    Ik wil je theorie niet onderuit halen, vooral omdat ik gender issues/studies met alle plezier mijd als de pest, dus veel weet ik er niet vanaf.

    Maar je definities van ‘zijn’ en ‘doen’ komen een beetje wankel over. Het lijkt me dat je iedere game zou kunnen definiëren als beide, afhankelijk van wat je het beste uitkomt. Wii Fit? Dat is voor mannen, want je beweegt en je gaat ervan zweten. Wii Fit? Oh, dat is voor vrouwen, want het gaat om de lifestyle, het ‘zijn’ van iemand die met beweging en gezondheid bezig is.

    En uiteraard wil ik graag een verklaring voor waarom mijn vriendin het dan eigenlijk zo leuk vond om in GTAIV rond te tuffen en onschuldige pindaverkopers in elkaar te rossen met een honkbalknuppel. I kid you not.

  4. Bart Breij · 21-12-2010 · 17.44 uur

    Volgens mij schuilt er in één regel in deze tekst een gigantische kern van waarheid: vrouwen willen eerder snoepen. Spellen die het goed doen bij mannen hebben vaak een leercurve. Wij beseffen het misschien niet, maar voor veel vrouwen is alleen het idee al van een besturing met twee onafhankelijk te bewegen pookjes afschrikwekkend. Daar gaat veel tijd in zitten. Basta, geen optie.

    @Marijn: Voel je vrij bovenstaande te ontkrachten door te stellen dat jouw vriendin vlekkeloos met de camera zwiept terwijl ze rondloopt en -rijdt door de straten van GTA IV.

    Spellen als De Sims, Bejeweled en Farmville belonen snel en rijkelijk. In Nintendogs houdt de aaibaarheid van het hondje de aandacht lang genoeg vast om er verder mee te gaan. En er is geen leercurve nodig.

    De begrippen ‘zijn’ en ‘doen’ zijn inderdaad erg makkelijk om te draaien in de context van dit artikel. Voorbeeld: in Gears of War bén jij de bink die buitenaards gespuis doorboort met een kettingzaag - en in Laura’s Passie voor Paarden dóe je nauwelijks anders dan paarden verzorgen. Ook als de laatste tot doel heeft dat de speler zich een fantastische paardenverzorgster waant, verschilt dat volgens mij nog niet zoveel met de kettingzaagprofessional die zich de held van het Gears of War-verhaal voelt.

    Dat spellen voor meiden simpel moeten zijn, werd voor mij onlangs bevestigd door Splosion Man en Doritos Crash Course. Toen verschillende vriendinnen hoorden dat de platformspelletjes maar één of twee actieknoppen gebruikten, pakten ze een controller en bleven ze de eenvoudig te besturen spelletjes spelen.

  5. Guan van Zoggel · 21-12-2010 · 18.34 uur

    Wat hebben al die studenten Nieuwe Media toch tegen genderstudies? Eerst Jesse, nu Marijn. Neemt niet weg dat ik me aan bij Marijns mening.

    Je begint met de aanname dat bepaalde games populair zijn onder óf mannen, óf vrouwen, maar lijkt geen rekening te houden met het grijze vlak tussen deze categorieën. Je spreekt jezelf ook met enige regelmaat tegen, zoals je aanname dat vrouwen houden van games waarin je je personage(s) kunt ontplooien, maar stelt vervolgens dat World of Warcraft een échte mannengame is. De verslavende factor daarvan is toch juist door middel van het ‘doen’ (de quests) je personage te ontplooien, ‘het zijn’?

    Hoewel ik het een interessante theorie vind, kampt het artikel annex onderzoek met zoveel ongedefinieerde aannames dat ik het verre van overtuigend vind.

  6. Eline Muijres · 22-12-2010 · 2.18 uur

    Ik denk dat het weinig te maken heeft met zijn of doen, sowieso is de scheiding daartussen heel vaag (wat bedoel je dan met bezig zijn met? Het ligt er vaak maar net aan hoe je het bekijkt. Neem het voorbeeld winkelen. Je kunt argumenteren dat vrouwen bezig zijn met wat ze kunnen kopen, maar je kunt ook zeggen dat het zoeken naar de leukste kleren een vorm van doen is.

    Ik denk dat er veel verschillende factoren zijn die invloed hebben op het wel of niet leuk vinden van games.
    Ik moet daarbij trouwens zeggen dat ik het generaliseren van vrouwen kwalijk vind, ook al maak ik me er zelf ook wel eens schuldig aan. Er zijn zoveel verschillende soorten girlgamers, net als dat er verschil is tussen “normale” gamers.

    Er zijn de typische casual gamers, de meiden die wel eens een race/voetbalgame meespelen met hun vriend, meisjes die verslaafd zijn aan Japanse RPG’s, vrouwen die eigenlijk alleen maar Singstar/Guitar Hero spelen, vrouwen met iPhone/Facebook-games en dergelijke, de vrouwen die verslaafd zijn aan kaartspellen en ga zo maar door.

    En daar lopen we weer aan tegen de definitie van een gamer. Wanneer is iemand een gamer? Is iemand die Wii Fit graag speelt een gamer? Of moet je daarvoor toch echt wat meer ‘hardcore’ zijn?

    Overigens denk ik dat techniek wel degelijk een drempel is bij games, en dan het hardcore soort dat veel mensen hier spelen. Wat ik merk bij vriendinnen en andere vrouwelijke kennissen is dat de knoppen een barrière vormen, het is lastig te onthouden en eigenlijk helemaal niet intuïtief. Zoals Bart hierboven eigenlijk al zegt dus.

    Ook denk ik dat veel vrouwen niet echt tijd hebben om zich er in te verdiepen of gewoon liever andere dingen doen die niet zo’n hoge instapwaarde hebben. Want ja, je moet de tijd nemen om uit te zoeken hoe iets werkt en soms ook nog een console hebben. Er komt veel gedoe bij kijken als je zelf totaal geen ervaring hebt met gamen. Enige makkelijke optie is dan een game als Farmville.

    Snel en makkelijk, daar draait het steeds meer om in de samenleving en dat willen mensen ook overal terugzien. Mede daarom zijn Facebook- en iPhone-games zo populair. Je kunt het makkelijk tussendoor spelen en ze hebben een lage instapwaarde. En daarnaast heeft bijvoorbeeld Farmville ook een sociaal aspect, iets wat ik overigens een beetje miste tijdens de podcast van deze week. Zoiets moet niet worden onderschat, mensen zien graag hoe goed ze zijn in vergelijking met hun vrienden en spelen ook graag met elkaar. Op dat punt zou je misschien wel kunnen argumenteren dat er een verschil zit tussen mannen en vrouwen: meer plezier in co-op of competitie. Maar ook daarvoor kun je je niet hard maken tenzij je gedegen empirisch onderzoek doet. Lastig onderwerp, gender en games, omdat je heel erg moet uitkijken met vooroordelen en aannames.

    Overigens volg ik nu een vak over nieuwe media in combinatie met gender studies en het valt me behoorlijk mee, ik vind het zelfs verrassend nuttig. Gender studies heeft overigens niet alleen betrekking op geslacht maar ook op etniciteit, seksuele geaardheid etc.

  7. David Nieborg · 22-12-2010 · 9.46 uur

    Sluit me aan bij bovenstaande comments, er zitten nogal wat aannames in dit artikel die niet kloppen met de data en het onderzoek dat ik ken.

    Off topic: Waarom gender studies een lastig onderwerp is? En artikelen over gender (en etniciteit en geaardheid)? Omdat het politiek zeer beladen onderwerpen zijn waar vanuit onderzoekers een zeker engagement wordt verwacht. In de grote boze buitenwereld zou je de invalshoek van gender studies politieke correctheid kunnen noemen. Intellectueel gezien stelt gender studies studenten best wel op de proef omdat het bestaande dogma’s, ideologieën en frames zo snoeihard onderuit schopt.

  8. Robert August de Meijer · 22-12-2010 · 10.28 uur

    Er is inderdaad een grijze gebied; of beter gezegd, kleurrijke gebied tussen -wat onze cultuur- ziet als vrouwen en mannen interesses. Hulde aan media die alle kleuren weergeven!
    Ik heb een paar extreme voorbeelden gegeven in mijn stuk die voor mij een bewijs zijn dat sommige vormen van cultuur bepaalde genders de ene of andere kant op sturen. Ik ben wel benieuwd naar de onderzoeken die David heeft.
    Het klopt, ik beschrijf een heleboel generalisaties van een cultuur die vervolgens generalisaties maakt. Kloppen die niet? Fijn, eigenlijk wil ik dat alleen maar. Zit er wat in? Dan zouden wij misschien mee wat kunnen. Ik heb in ieder geval het gevoel dat spellen werken aan de emancipatie van genders, doordat zij diep genoeg zijn om beide elementen te gebruiken (zoals Mario en Pokémon).

  9. Laura · 22-12-2010 · 11.45 uur

    Als spellen werken aan emancipatie van genders volgens jou, dan vraag ik me echt af op welk niveau. Moeten we blij zijn dat Bayonetta-dametje een vrouw is? Of bedoel je puur de spelers? Ik denk dat je deze stellingen inderdaad allemaal niet zomaar kunt doen, hoewel ik met je eens ben dat vrouwen 99,98 % van de tijd passief worden afgeschilderd (zeker ten opzichte van de mannen). Dat is niet alleen mijn mening, maar dat leert men ook op de UU Genderstudies. En dat zie je in films, series, tv-reclames en ook in games. Maar waar je het idee vandaan komt dat dat “beter” zou worden???

  10. Laura · 22-12-2010 · 11.46 uur

    En bedoel je eigenlijk gender of onze sekse?
    Ik zie je nergens reppen over “mannelijk gedragende” vrouwen of “vrouwelijk gedragende” mannen…

  11. David Nieborg · 22-12-2010 · 12.23 uur

    @ Robert Niet om me er makkelijk vanaf te maken, maar ik weet niet waar ik moet beginnen. Er is zo verschrikkelijk veel geschreven over gender & media in het algemeen, en ook gender & games. Kijk hier maar eens bijvoorbeeld.

    En dan is er nog keiharde data. Je stelt “Casual games, die vooral door vrouwen worden gespeeld”. Is dat zo?

    Punt is, er zijn ongetwijfeld verschillen in speelstijl tussen mannen en vrouwen in het algemeen. Maar ik vind je onderscheid (zijn/doen) eigenlijk (veel) te simplistisch en daarom lastig om een reactie op te geven. En hoewel ik snap dat je geen wetenschappelijke verhandeling hebt willen schrijven, zie je al aan de reacties dat zeker bij een onderwerp als dit er al heel veel kennis is. Het is zonde om daar niet naar te referen.

  12. Elektroid · 22-12-2010 · 16.30 uur

    Gender en Games is zo een uitgebreid, veel beschreven en gevoelig onderwerp dat je niet anders dan op je bek kan gaan wanneer je het benaderd met zelfbedachte theorieën die gebaseerd zijn op niet onderbouwde tweedelingen. Vervolgens spreek je over mannenfilms en vrouwenfilms en ga zo maar door, ook aannames die alleen op een zeer oppervlakkige manier te onderbouwen zijn.

    Ik mis ontzettend veel in dit artikel, niet alleen enige kennis van genderstudies, maar ook een kritische benadering van de (conservatieve) industrie en marketing, die zoals het er nu voor staat jongens en meisjes onderverdeelt in twee totaal verschillende categorieën, met pure winst en veiligheid als uitgangspunt.

    Zelf ben ik momenteel voor een feministisch vak een artikel aan het schrijven wat Game Studies probeert te relateren aan feministisch werk van bijvoorbeeld Donna Harraway (Cyborg Manifesto), maar ook Simone de Beauvoir. In alle eerlijkheid heb ik nog nooit zo’n moeite gehad met het schrijven van een stuk, juist omdat het zo gevoelig is en omdat je jou eigen bewustzijn met betrekking tot de gesitueerdheid van fenomenen en (wetenschappelijke)kennis enorm moet vergroten. Het is belangrijk om te begrijpen waar je eigen “kennis tools” vandaan komen, waarom je er bijvoorbeeld vanuit bent gegaan dat de tegenstelling tussen ‘zijn’ en ‘doen’ een goed onderbouwd uitgangspunt is. Deze tegenstelling doet mij, alvorens de rest van het stuk te lezen enorm denken aan de vooronderstelling van het actief mannelijke en het passief vrouwelijke. Een vooronderstelling die gebouwd is op een decennia lange mannelijke dominante benadering van kennis van en over het vrouwelijke.

    Kortom, je bedoelt het allemaal heel goed en je zou ook liever hebben dat de wereld kleurrijker is, maar wees bewust van wie je bent in deze wereld en hoe je eigen mening beïnvloed is door een eeuwenoude tweedeling, tussen mannelijke en vrouwelijke eigenschappen, die op niets gebaseerd is.

    Nog even een opmerking over Mr. Darcy en Elizabeth, als twee literatuur liefhebbers onder elkaar. Elizabeth “doet” niets, omdat zij zich niet bewust is van haar gevoelens voor Darcy, sinds hij in haar beleving duidelijk heeft gemaakt hoe hij, niet al te flateus, over haar denkt. Daarnaast “doet” zij genoeg door hem te negeren; gewoon een vervelend persoon, een van die mensen die je steeds weer tegen het lijf loopt, maar eigenlijk vermijdt je deze confrontaties liever. Het is dus alleen maar logisch dat Darcy zelf een enorm innerlijk gevecht aangaat en uiteindelijk moet uitspreken wat hij voelt voor haar….tegen al zijn “best judgment” in nota bene.

  13. Zuraida · 23-12-2010 · 1.34 uur

    Jeetje Robert, heb ik al die tijd dat ik met je in de gameshop heb gestaan, je helemaal niets kunnen bijbrengen :(

  14. Robert August de Meijer · 23-12-2010 · 11.35 uur

    @ Laura
    Leigh Alexander vond dat Bayonetta veel stijl had. Overdreven vrouwelijke sexy stijl, maar in ieder geval een stijl. Terwijl andere vrouwelijke personages (en ik vermoed dat zij naar Lara Croft verwijst) gewoon mannen zijn met een vrouwelijke uiterlijk. Wanneer ik dit lees, vermoed ik dat het element van “zijn” belangrijk is voor Leigh. Zij wenst personages die stijl hebben (oftewel persoonlijkheid?). Doom Guy staat daartegenover, net als alle vrouwelijke Doom Gals die niets anders zijn dan een vrouwenlichaam en een groot geweer. Nu generaliseer ik dat (uit mijn eigen belevenis) dat vrouwen liever een actieheld hebben met een persoonlijkheid (dus een hoge gehalte hebben van “zijn”). Ik merk dat mannen in het algemeen daar minder moeite mee hebben; het gaat bij hem om wat je doet met je aktieheld.
    Ja, ik vind zo een distinctie emanciperend, niet zozeer voor vrouwen, maar voor mensen in het algemeen. Ik wens dat personages in spellen toegejuichd worden niet alleen omdat zij goed kunnen vechten (hun doen), maar hun mate van persoonlijkheid (hun zijn). Daarbij word je blootgesteld aan verschillende facetten en misschien leer je daar wat van. Ik geloof niet dat je veel leert van Bayonettas persoonlijkheid, maar Leigh is ook een grote fan van Solid Snake. En Snake is een aktieheld die dikwijls laat zien wat in zijn hoofd rondspeelt. Zijn psychologische problemen maken hem interessant.

    Inderdaad, mijn analyse is niet op het nivieau van gelijkheid tussen vrouwen en mannen, maar juist een emancipatie van iedereen. Ik vermoed dat de (soms onzichtbare) stempels op onze cultuur belemmerend zijn omdat wij dan denken “laat dat spel/film/speelgoed/boek maar zitten, dat is voor jongens/meisjes”

    @ David
    Dank je voor die handige lijst. Ik weet ook niet waar ik moet beginnen wanneer ik naar andere theoriën ga wijzen :P
    Eigenlijk heb ik bewust gekozen om dat niet te doen, want ik wilde het preciese van wetenschap ontwijken. Immers, mijn theorie is inderdaad simplistisch en zou veel argumenten nodig hebben, en ik ga geen scriptie hierover schrijven. Ik hoopte dat mijn persoonlijke belevenis voldoende zou zijn en dat genoeg mensen dat ook hadden beleefd.

    Of casual spellen populairder zijn bij vrouwen? Ik dacht dat wij daar allemaal bewust van waren, in ieder geval bij Popcap? Anyhow, In dit interview zegt iemand van Popcap dat 76% van hun spelers vrouw is. http://www.casualgaming.biz/news/28644/INTERVIEW-PopCap-Games

  15. David Nieborg · 23-12-2010 · 13.07 uur

    @ Robert Gaat niet zozeer om bewust zijn, maar gewoon om cijfers. Popcap staat niet gelijk voor alle casual games. En wat zegt die 76%? Als dat deel 10 uur speelt tegenover mannen die 2 uur diezelfde spelen betekent dat weer iets heel anders. Punt is, dat schietspellen overwegend door mannen gespeeld worden, dat weten we, die data is er. Maar hoe dat met casual games precies zit weet ik niet. Volgens mij ook net iets lastiger te meten want, zoals in het boek Casual Revolution van Juul te lezen is, is de definitie van wat casual games zijn allesbehalve eenduidig.

  16. Rogier Kahlmann · 24-12-2010 · 10.34 uur

    Wow. Ik ben verslagen. Vooral die hyperrealistische toon. Great stuff!

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>