Een korte versie van dit artikel stond gisteren in nrc.next.
Het is juli. In Los Angeles is de E3 in volle gang. Peter Molyneux zit op een hoge kruk in de demoruimte van Microsoft. Een assistente brengt hem een grote Starbucks-latte. Zichtbaar vermoeid neemt hij een slok.
Een groepje journalisten heeft zich rond de 49-jarige spelontwerper geschaard. Hij laat hen Albion zien, de wereld van Fable 2. In dit sprookjesachtige rollenspel voor de Xbox 360 is er niet alleen een avontuur te volbrengen, de held kan ook trouwen en kinderen krijgen (homoseksuele relaties en bigamie behoren tot de mogelijkheden, al moet de speler uitkijken dat zijn partners elkaar niet tegenkomen in de spelwereld), of zich op de vastgoedmarkt storten en huisjesmelker worden.
Vrijwel meteen komen de vragen op gang. Iemand wil weten: “Kun je onveilige seks hebben in het spel?” Molyneux’ ogen beginnen te twinkelen. “Ja, dat kan,” antwoordt hij met een charmant Brits accent. “Kun je onschuldige burgers vermoorden?” De game-ontwerper: “Als je dat wilt, is het mogelijk, maar dan krijg je wel de politie op je hielen.”
Het is de derde dag van de beurs en Molyneux heeft al heel wat demonstraties gegeven van zijn nieuwste game. Maar hij vindt het niet erg. “Er is niets waar ik meer van houd dan van games maken,” vertelt hij me later via e-mail. “En ik zie beurzen als een kans om te vertellen over mijn grote liefde.”
Wie is Peter Molyneux?
In 1984 maakt Peter Molyneux zijn eerste game, The Entrepreneur, een zakensimulatie die puur uit tekst bestaat. Het wordt geen hit.
Drie jaar later richt hij Bullfrog Productions op, dat succesvolle games maakt als Populous, Syndicate en Theme Park. De studio wordt in 1995 gekocht door gamegigant Electronic Arts.
Molyneux verlaat het bedrijf twee jaar later om een nieuwe studio op te richten, Lionhead Studios. Dit produceert spellen als Black & White, Fable en The Movies. Weer bijt een grote jongen toe: Microsoft koopt het bedrijf in 2006.
Molyneux’ volgende project wordt nog weer groter, zegt hij: “Het is zo ambitieus dat ik er eng van word.” Laat het zijn team maar niet horen.
Molyneux is een aanstekelijke vertelkunstenaar. Die gave zit hem soms ook in de weg. Bij de promotie van de eerste Fable werden zijn verhalen groter dan het spel zelf. Het ontwikkelteam in Guildford, Engeland, schrok zich het leplazarus. Alles wat Molyneux beloofde moest immers in de game worden verwerkt. Toen dat toch niet lukte, konden recensenten hun teleurstelling moeilijk verbergen. Molyneux bood publiekelijk zijn excuses aan. “Soms laat ik me meeslepen in mijn enthousiasme,” zei hij.
Twee afzonderlijke delen
Hij heeft ervan geleerd. Fable 2 ligt inmiddels in de winkel, en alles wat Molyneux in juli beloofde, zit in het spel. En dat is veel. Misschien zelfs teveel, want de afzonderlijke delen waaruit het spel bestaat, komen nooit echt bevredigend samen.
Ten eerste is er het avonturenverhaal. Gaandeweg verslaat de speler talloze vijanden en ontdekt hij nieuwe gebieden. Met een spoor van sterrenstof laat het spel zien waar de speler als volgende heen moet, wat het tempo erin houdt. Uiteindelijk moet de speler drie andere helden leren kennen en een boosaardige heerser verslaan.
Ten tweede is er het leven van de held. Uren kan hij doorbrengen in de steden, velden en bergen van Albion om relaties aan te gaan en geld te verdienen (bijvoorbeeld als houthakker of huurmoordenaar). Hij heeft een hond die hij kunstjes kan leren en die hem helpt met schattenzoeken.
De twee delen hebben een heel ander gevoel. Het ‘avontuur’ is lineair en altijd in beweging. Het ‘leven’ is non-lineair en gemoedelijk. De speler moet bewust kiezen of hij het ene of het andere gaat doen: zo, nu weer even verder in het verhaal, of: even rustig aan. Maar het klopt niet dat, als de speler na uren lummelen weer de held gaat uithangen, de missie nog even urgent is als voorheen.
Morele keuzes
Dan zijn er de morele keuzes. Zo moet de speler op een gegeven moment bepalen of hij slaven wil bevrijden of rijk wil worden van slavenhandel. Afhankelijk van zijn keuzes veranderen zijn fysieke kenmerken. Wie heldendaden verricht, wordt lang en mooi. Wie het slechte pad kiest, krijgt een duister uiterlijk.
Molyneux: “We spelen met contrasten als zuiverheid versus corruptie, wreedheid versus vriendelijkheid en hebberigheid versus vrijgevigheid. We willen dat mensen zichzelf zijn en niet alleen maar kiezen tussen goed en kwaad.”
De gevolgen van de keuzes zijn alleen niet altijd duidelijk. Zo moet de speler op een gegeven iemand wraak helpen nemen door een ander personage te verleiden. Is diegene eenmaal smoorverliefd, dan komt de keuze: haar een blauwtje laten lopen of met haar trouwen? De eerste optie is niet aardig, maar trouwen met iemand die je nauwelijks kent?
Sowieso is het te makkelijk om relaties aan te gaan. Hiervoor is het Expression Wheel in het leven geroepen, waarmee de speler met een druk op de knop allerlei handelingen kan verrichten. Een leuk idee, maar in de praktijk komt het erop neer dat een paar minuten voor iemand dansen genoeg is om hem of haar te verleiden.
Fable 2 is niet helemaal geslaagd, maar een unieke game is het wel. Molyneux: “Het eerste wat ik opschreef, was dat spelers zich dit spel de rest van hun leven moesten herinneren.” Een leven is érg lang, maar goed, Molyneux zei zelf al dat hij zich soms laat meeslepen door zijn eigen enthousiasme.

