Fable 2 is precies wat Molyneux beloofde



Een korte versie van dit artikel stond gisteren in nrc.next.

Fable 2

Het is juli. In Los Angeles is de E3 in volle gang. Peter Molyneux zit op een hoge kruk in de demoruimte van Microsoft. Een assistente brengt hem een grote Starbucks-latte. Zichtbaar vermoeid neemt hij een slok.

Een groepje journalisten heeft zich rond de 49-jarige spelontwerper geschaard. Hij laat hen Albion zien, de wereld van Fable 2. In dit sprookjesachtige rollenspel voor de Xbox 360 is er niet alleen een avontuur te volbrengen, de held kan ook trouwen en kinderen krijgen (homoseksuele relaties en bigamie behoren tot de mogelijkheden, al moet de speler uitkijken dat zijn partners elkaar niet tegenkomen in de spelwereld), of zich op de vastgoedmarkt storten en huisjesmelker worden.

Vrijwel meteen komen de vragen op gang. Iemand wil weten: “Kun je onveilige seks hebben in het spel?” Molyneux’ ogen beginnen te twinkelen. “Ja, dat kan,” antwoordt hij met een charmant Brits accent. “Kun je onschuldige burgers vermoorden?” De game-ontwerper: “Als je dat wilt, is het mogelijk, maar dan krijg je wel de politie op je hielen.”

Het is de derde dag van de beurs en Molyneux heeft al heel wat demonstraties gegeven van zijn nieuwste game. Maar hij vindt het niet erg. “Er is niets waar ik meer van houd dan van games maken,” vertelt hij me later via e-mail. “En ik zie beurzen als een kans om te vertellen over mijn grote liefde.”

Wie is Peter Molyneux?

In 1984 maakt Peter Molyneux zijn eerste game, The Entrepreneur, een zakensimulatie die puur uit tekst bestaat. Het wordt geen hit.

Drie jaar later richt hij Bullfrog Productions op, dat succesvolle games maakt als Populous, Syndicate en Theme Park. De studio wordt in 1995 gekocht door gamegigant Electronic Arts.

Molyneux verlaat het bedrijf twee jaar later om een nieuwe studio op te richten, Lionhead Studios. Dit produceert spellen als Black & White, Fable en The Movies. Weer bijt een grote jongen toe: Microsoft koopt het bedrijf in 2006.

Molyneux’ volgende project wordt nog weer groter, zegt hij: “Het is zo ambitieus dat ik er eng van word.” Laat het zijn team maar niet horen.

Molyneux is een aanstekelijke vertelkunstenaar. Die gave zit hem soms ook in de weg. Bij de promotie van de eerste Fable werden zijn verhalen groter dan het spel zelf. Het ontwikkelteam in Guildford, Engeland, schrok zich het leplazarus. Alles wat Molyneux beloofde moest immers in de game worden verwerkt. Toen dat toch niet lukte, konden recensenten hun teleurstelling moeilijk verbergen. Molyneux bood publiekelijk zijn excuses aan. “Soms laat ik me meeslepen in mijn enthousiasme,” zei hij.

Twee afzonderlijke delen

Hij heeft ervan geleerd. Fable 2 ligt inmiddels in de winkel, en alles wat Molyneux in juli beloofde, zit in het spel. En dat is veel. Misschien zelfs teveel, want de afzonderlijke delen waaruit het spel bestaat, komen nooit echt bevredigend samen.

Ten eerste is er het avonturenverhaal. Gaandeweg verslaat de speler talloze vijanden en ontdekt hij nieuwe gebieden. Met een spoor van sterrenstof laat het spel zien waar de speler als volgende heen moet, wat het tempo erin houdt. Uiteindelijk moet de speler drie andere helden leren kennen en een boosaardige heerser verslaan.

Ten tweede is er het leven van de held. Uren kan hij doorbrengen in de steden, velden en bergen van Albion om relaties aan te gaan en geld te verdienen (bijvoorbeeld als houthakker of huurmoordenaar). Hij heeft een hond die hij kunstjes kan leren en die hem helpt met schattenzoeken.

De twee delen hebben een heel ander gevoel. Het ‘avontuur’ is lineair en altijd in beweging. Het ‘leven’ is non-lineair en gemoedelijk. De speler moet bewust kiezen of hij het ene of het andere gaat doen: zo, nu weer even verder in het verhaal, of: even rustig aan. Maar het klopt niet dat, als de speler na uren lummelen weer de held gaat uithangen, de missie nog even urgent is als voorheen.

Morele keuzes

Dan zijn er de morele keuzes. Zo moet de speler op een gegeven moment bepalen of hij slaven wil bevrijden of rijk wil worden van slavenhandel. Afhankelijk van zijn keuzes veranderen zijn fysieke kenmerken. Wie heldendaden verricht, wordt lang en mooi. Wie het slechte pad kiest, krijgt een duister uiterlijk.

Molyneux: “We spelen met contrasten als zuiverheid versus corruptie, wreedheid versus vriendelijkheid en hebberigheid versus vrijgevigheid. We willen dat mensen zichzelf zijn en niet alleen maar kiezen tussen goed en kwaad.”

De gevolgen van de keuzes zijn alleen niet altijd duidelijk. Zo moet de speler op een gegeven iemand wraak helpen nemen door een ander personage te verleiden. Is diegene eenmaal smoorverliefd, dan komt de keuze: haar een blauwtje laten lopen of met haar trouwen? De eerste optie is niet aardig, maar trouwen met iemand die je nauwelijks kent?

Sowieso is het te makkelijk om relaties aan te gaan. Hiervoor is het Expression Wheel in het leven geroepen, waarmee de speler met een druk op de knop allerlei handelingen kan verrichten. Een leuk idee, maar in de praktijk komt het erop neer dat een paar minuten voor iemand dansen genoeg is om hem of haar te verleiden.

Fable 2 is niet helemaal geslaagd, maar een unieke game is het wel. Molyneux: “Het eerste wat ik opschreef, was dat spelers zich dit spel de rest van hun leven moesten herinneren.” Een leven is érg lang, maar goed, Molyneux zei zelf al dat hij zich soms laat meeslepen door zijn eigen enthousiasme.

Lees het hele interview met Peter Molyneux.

8 reacties

  1. Bart Breij · 30-10-2008 · 14.13 uur

    Leuk artikel. Maar ik vraag me af wat er nu echt nieuw is ten opzichte van het eerste deel. Zoiets zie ik (ook) in jouw tekst niet terug.

  2. Niels ’t Hooft · 30-10-2008 · 14.22 uur

    Goede vraag Bart, en eentje waar ik niet echt antwoord op kan geven als iemand die het origineel niet heeft gespeeld. Van wat ik hoor is het verschil helemaal niet zo groot, op allerlei kleine aanvullingen na, die het een rijker spel maken wat het leven van de held betreft. Zoals die hond dus.

    Ik zat te denken dat de ultieme Fable helemaal geen overkoepelende verhaallijn heeft (en dus ook niet één evil overlord), maar je gewoon het leven van een held laat leven. Van zijn geboorte tot zijn dood. Van tijd tot tijd kun je op een avontuur gaan; als je dat avontuur halverwege afbreekt, kun je het niet later nog eens oppikken. En je moet kiezen tussen avonturen, kunt ze lang niet allemaal doen. Op die manier vertel je je eigen verhaal.

    Trouwens, nog twee kritiekpunten waarvoor in de scope van het artikel niet echt ruimte was:
    - Waarom zitten er toch geen puzzels/puzzelkerkers in Fable?
    - Waarom bestaat de wereld niet uit één groot gebied, maar losse gebieden waarvan je geen idee hebt hoe ze zich ten opzichte van elkaar bevinden? Zo krijg je nooit een gevoel van een plek, een gevoel van waar je wel en niet bent geweest, waar je nog moet exploreren, waar zich nog schatten zouden kunnen bevinden, etc?

  3. Bart Breij · 30-10-2008 · 14.33 uur

    1) In Fable zaten een paar puzzels. Het niveau was zo droevig of ze waren juist zo onbegrijpelijk, dat het wijselijk was om ze eruit te halen.
    2) Dat weet ik ook niet. Ik weet nog dat er in de eerste Fable een gebied was met vier bospaadjes die op elkaar uitkwamen. Op een of andere manier kwam ik er altijd weer uit, maar ik kon het totaal niet in de wereld plaatsen. Dat het op het bospaadje fris herfstweer was en het in een bestemmingsgebied onweerde, hielp ook niet echt mee. Als je terugging, kwam je opees weer in het herfstweer terecht. Is dat inmiddels wel anders?

  4. Niels ’t Hooft · 30-10-2008 · 14.49 uur

    Hmm, geen puzzels is beter dan slechte puzzels, wat mij betreft ;-)
    De weersomstandigheden verschillen wel van gebied tot gebied, maar dit wordt verantwoord doordat er in beeld verschijnt dat de reis b.v. 16 uur duurt. Als je in een bergachtige omgeving terechtkomt, kan het daar goed ander weer zijn dan op het platteland.

  5. Harmen · 30-10-2008 · 16.52 uur

    Ik ben het wel eens met Bart dat het spel maar erg weinig is veranderd is met het origineel. Het spel is er wel erg leuker op geworden. Dit voelt gewoon als een completer spel aan. Ik moet wel echter bekennen dat je gelijk hebt wat betreft de relaties.

    Gefeliciteerd Niels, je hebt me ervan overtuigd om mijn trouwen in het spel maar even…terug te draaien(dan toch maar die horens, kan er nog wel bij met al die tl-buizen in m’n gezicht).

  6. Popa · 30-10-2008 · 22.27 uur

    Ik dacht al, waarom zie je mijn avatar niet meer… Maar goed, nu ben ik eindelijk weer ingelogd.

    Hoe dan ook… Nu ben ik wel benieuwd naar deze game, Niels. Goed artikel! Fable vond ik op zich vermakelijk, maar aangezien meer 360 is gestorven en ik nog geen nieuwe heb kunnen betalen, moet deze game nog even wachten.

    Zodra er weer wat geld is, zal ik ‘m zeker aanschaffen. Inclusief deze game :)!

    “Een leuk idee, maar in de praktijk komt het erop neer dat een paar minuten voor iemand dansen genoeg is om hem of haar te verleiden.”

    Haha, ach… In de discotheken van vandaag is het niet anders :P!

  7. Ellen · 30-10-2008 · 22.58 uur

    @Popa: kun je in Fable II ook Breezers aan de dames geven?

  8. Mats · 31-10-2008 · 0.26 uur

    In Fable I waren al sporen van multiplayer coop te vinden in de game-bestanden. Helaas te weinig om iets mee te doen destijds. Er zat trouwens heel veel ongebruikt materiaal in de bestanden van Fable I. Wel goed dat het nu allemaal beter uit de verf komt, hoewel deel II qua gameplay veel lijkt op deel I, voor zover ik gezien heb - nog geen hands-on ervaring helaas…

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>