![]()
Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.
Recent is er nogal wat haat ontstaan tegen Jennifer Hepler, een schrijfster van Bioware-spellen. Mocht dit aan je voorbij zijn gegaan, hier is een goede samenvatting. Hier kan je het interview vinden waar men het steeds over heeft. En wat vind ik er zelf van?
Dat hoef ik niet te schrijven: dat staat hier al. Waar ik het over wil hebben, is haar briljante idee voor een doorspoelknop om gevechten over te slaan in computerspellen. Ineens vraag ik mijzelf af waarom wij dat niet twintig jaar eerder standaard hebben gemaakt. Je kunt gelukkig meestal door dialogen en filmpjes skippen, dus waarom niet de rest?
In theory there is no difference between theory and practice, in practice there is
Nou begrijp ik wel waarom er zoveel mensen een probleem hebben met het idee om gevechten over te slaan. Hun redenatie gaat als volgt: gevechten = gameplay = spel. Zij denken ook: vechten overslaan = dialogen = boeken/film. En computerspellen, al bevatten zij muziek, tekst, architectuur en beeld, moeten zich onderscheiden van andere media door een spel te blijven. Dat laatste, daar ben ik het mee eens. Maar gameplay is niet hetzelfde als spel. Dialogen zijn daar ook een deel van. Het is hypocriet dat de Hepler-haters allemaal Bioware-fans zijn. Als zij niet van dialogen zouden houden, dan zouden zij Wizardry en Rogue alleen spelen. Combat is ook niet gelijk aan gameplay. Elke keuze die je maakt in een spel is gameplay. Bioware RPG’s, waarin je in 90% van alle gevechten steeds dezelfde strategie gebruikt, hebben eigenlijk hun gameplay net zoveel te danken aan hun dialogen. Ik ga maar weer eens Tom Bissell (Extra Lives) erbij halen, die zo mooi omschrijft hoe het is om een verhaal te spelen.

Hepler wordt gezien als een "kanker" die Bioware te verhaalgericht maakt. Maar voordat zij erbij kwam, had Baldur's Gate juist meer dialoog en minder gameplay
When you come to a fork in the road, take it
In Mass Effect moest Bissell op een gegeven moment tussen twee personages kiezen die vast zatten in een val. Qua gameplay is dit niet zo interessant: hij verliest maar één van een heel team strijders. Maar Bissell legde zijn controller neer, dacht nog lang na, en moest zelfs zijn vriendin bellen om een keuze te maken, want hij gaf om de personages. “This is how games get inside of you. Murder mysteries in which you must hunt for clues. Revenge fantasies that force you to pull the trigger (…) And yes: love stories in which you have to choose. (…) when a game does this well, you lose track of your manipulation of it, and its manipulation of you, and instead feel inserted so deeply inside the game that your mind, and your feelings, become as seemingly crucial to its operation as its many millions of lines of code. It is the sensation that the game itself is as suddenly unknowably alive as you are.”
You better cut the pizza in four pieces because I’m not hungry enough to eat six
Maar goed, weer op de rails: een doorspoelknop voor gevechten, wauw! Weet je nog dat wolkje dat je kon gebruiken in Super Mario Bros. 3 om levels te overslaan? Daar had niemand een probleem mee. Het is ironisch genoeg in een spel gestopt waarvan alle levels leuk zijn, wat het weer een beetje overbodig maakt, maar ik ken zat spellen die zoiets kunnen gebruiken. Er zijn nou eenmaal stukken van een spel die minder leuk zijn dan anderen. Vaak wil je de tutorial overslaan, of de Zubat-grotten in Pokémon, of meteen warpen naar Casino Night Zone in Sonic 2. Dat geldt ook voor gevechten, vooral in RPG’s waar het nadruk meer op strategie ligt (teamopstelling en vaardighedenkeuzes) en minder op tactiek (aanpassen aan wat je tegenstander doet). Persoonlijk voorbeeld: ik heb Mass Effect zelf nooit uitgespeeld omdat ik het inventaris te vervelend vond.

Geef nou maar toe dat Game Genie je spelletjes leuker maakte
Nobody goes there anymore, it’s too crowded
En de uitdaging dan? Daar zijn spelers nog helemaal vrij om voor te kiezen. Als je graag zestig uur nodig hebt om een spel uit te spelen, dan kan dat nog. Maar er zijn mensen die liever in een kortere tijd ‘alles zien’. En er zijn ook computerspelliefhebbers, zoals ik, die eigenlijk helemaal verveeld zijn door de zoveelste combat met healers, tanks en dieven. Ik heb al zo vaak dezelfde keuzes gemaakt. Bovendien heb ik zoveel vechtsystemen uitgepluisd, dat ik eigenlijk geen zin heb om weer urenlang onderzoek te doen naar welke kristal ik het beste kan bewaren om in welk wapen te stoppen zodat mijn ontwijkingspercentage met vier procent wordt verhoogd. Bluhhgh… Sommige nerds houden daar nog steeds van, maar ik (en anderen) willen dadelijk het nieuwste deel Mass Effect hebben alleen om het verhaal verder te spelen.
Baseball is ninety percent mental, and the other half is physical
Ik speel Castlevania: Order of Ecclesia inmiddels enkele jaren. Ineens besef ik dat ik het spel speel met een doorspoelknop. Ik heb het spel meerdere keren uitgespeeld, van normal mode, tot hard mode, tot hard mode met max level 1 (a.k.a. geenleukespellenmeervoordeDualScreendusdanmaarditomijngodwaarbenikmeebezigmodus). Maar de laatste tijd speel ik op normal, met alle items en wapens en spreuken klaar voor gebruik. Ik kan vliegen, sprinten en onkwetsbaar worden, waarbij ik direct toegang heb tot de hele wereld. Wanneer ik een uitdaging wil, kies ik een bepaalde spreuk en kijk ik of ik een bepaald gedeelte of een eindbaas kan verslaan zonder geraakt te worden. Eigenlijk maak ik het spel daarmee moeilijker dan het hoort te zijn. Het fijne is dat ik zelf kan bepalen of ik het leuk genoeg vind om er mee door te gaan: eigenlijk creëer ik mijn eigen spellen. Magere Hein verslaan alleen met Rapidus Fio? Leuk! Hem verslaan met Cubus? Dat laat ik liever over aan een Tetris-fanaat die bang is voor de dood. Wat mensen leuk vinden, dat is subjectief. Laat de speler kiezen waar die zin in heeft.
